Indie-Games : "To The Moon" – ein Spiel, das keines sein will

"To The Moon" hat kein Tempo, keine Kämpfe und ist eigentlich auch kein Spiel. Trotzdem kann es eines exzellent: eine bewegende Geschichte erzählen.
Die Neunziger-Jahre-Grafik verleiht "To The Moon" einen gewissen Retro-Charme. © Screenshot ZEIT ONLINE

Das ist kein Spiel. Selbst der Schöpfer von To The Moon , der Spielentwickler und Komponist Kan Gao , bittet darum, sein Werk nicht als Spiel zu betrachten, und auch nicht als Buch oder als Trickfilm: "Schaut einfach, ob es ein geeigneter Weg ist, eine Geschichte zu erzählen."

Der Protagonist dieser Erzählung ist Johnny, ein alter Mann, der im Sterben liegt. Johnnys letzter Wunsch: Er will zum Mond fliegen. Genauer gesagt: Er will auf den Mond geflogen sein. Helfen sollen ihm dabei zwei Wissenschaftler: Dr. Eva Rosalene und Dr. Neil Watts. Die können ihn zwar nicht wirklich auf den Mond befördern, aber sie können mit Hilfe einer Maschine in seine Erinnerungen eindringen und diese verändern. Wenn sie Erfolg haben, wird Johnny sterben. Aber er wird es in der Überzeugung tun, auf dem Mond gewesen zu sein, sich seinen größten Traum erfüllt zu haben. 

Vor allem aber werden er und der Spieler – wenn die Mission gelingt – wissen, warum er überhaupt auf den Mond wollte. Denn der Grund für seinen sehnlichsten Wunsch ist zu Beginn völlig unklar. Dr. Rosalene und Dr. Watts bewegen sich deshalb rückwärts in Johnnys Erinnerungen, um das Rätsel zu lösen. Wer sich deshalb aber an Filme wie Memento und Inception erinnert fühlt und entsprechende Action erwartet, wird enttäuscht.

Obwohl Johnnys Zeit abläuft, ist das PC-Spiel das genaue Gegenteil von hektisch : Die sphärische Musik von Gao und der Komponistin Laura Shigihara , die charmanten – ausschließlich geschriebenen, nicht gesprochenen – Dialoge und selbst die pixelige Mimik und Gestik der winzigen 2D-Figuren nehmen jedes Tempo aus dem Rollenspiel. Beziehungsweise aus der Geschichte. Viel mehr als simple Point-and-Click -Aktionen werden vom Spieler/Zuschauer nicht verlangt. Etwa fünf Stunden dauert es, bis alle Rätsel gelöst sind.

In dieser Zeit stellt Kan Gao Fragen, vor deren ehrlicher Beantwortung sich viele Menschen wohl lieber drücken: Wenn ich mein Leben noch einmal leben könnte, was würde ich anders machen? Wie wäre mein Leben verlaufen, wenn ich eine einzige andere Entscheidung getroffen hätte? Gibt es etwas, das ich immer bedauern werde?

Der Spielentwickler Gao stellte sich diese Fragen selbst, als sein Großvater einen Herzinfarkt erlitt. Das Spiel hat auch sonst autobiografische Züge , wie Gao in Interviews sagt.

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Kommentare

10 Kommentare Seite 1 von 3 Kommentieren

Das hört sich verdammt gut an

Die Story klingt super. Und ich wette, das steckt die Liebe im Detail. Ich liebe diese 2D Grafik, weil sie anders, als aufwendige 3D Grafik, es oft besser versteht einem Spiel Leben einzuhauchen. Man braucht nicht unbedingt die dicke Crytek Engine. Ich will Ideen in einem Spiel sehen. Und ganz wichtig: Ich will da eintauchen und nicht auf der Oberfläche rumpaddeln wie z.B. bei Skyrim. Zum 10000male mit der Axt durch die Gegend wanken, Drachen erledigen, Kram einsammeln und irgendwelches Trollgesox umhauen. Alles dieselben Games. Sie haben nur verschiedene Namen.

Mehr!?

Bastion, Trine, To The Moon, Amnesia, Limbo, Braid, Osmos.

Kunstvoll und zum Denken anregend.
Freue mich jedesmal wenn das Handwerk des Programmierens gewürdigt wird.

Hinter fast allen Projekten stehen auch interessante Personen - würde mich über von der Zeit geführte Interviews die mehr als das Werk des betreffenden Entwicklers transzendieren freuen.

Im Zweifelsfall sind die Leute dort vermutlich interessanter zu den Fragen des Lebens aufgestellt als der nächste Fussballer/Gewerkschafter/Philosoph/Ökonom.