Open-Source-Games Spiele von Überzeugungstätern
Game-Entwickler haben verschiedene Gründe, den Quellcode ihrer Werke offenzulegen. Generell sind die – teils hochgelobten – Open-Source-Spiele etwas für Idealisten.
Screenshot ZEIT ONLINE

Die Grafik der von Fans und Kritikern hochgelobten Aufbau-Simulation "Dwarf Fortress" besteht nur aus ASCII-Schriftzeichen.
Quellcodes werden in der Regel durch Patente, Urheberrechte oder Formen des Digital Rights Managements geschützt. Open-Source-Games aber haben nicht nur die Rechte des Spiele-Autors im Sinn, sondern auch das Wohl der Gemeinschaft, die von seinem Werk profitieren und es weiterentwickeln soll. Deshalb ist ihr Quellcode für jeden einsehbar und zugänglich.
Das heißt nicht, dass Open-Source-Games kostenlos sein müssen. Und die Freiheit des Einzelnen endet dort, wo er versucht, die einsehbaren Programmzeilen zu nehmen und kommerziell weiterzuverwerten. Open Source bedeutet nicht Wilder Westen. Es soll eine Inspirationsquelle sein und manchmal auch ein Bausatz für eigene Ideen. Diese Meinung teilen nicht nur Internet-Aktivisten, sondern auch prominente Game-Designer.
Einer davon heißt Michel Ancel. Der Franzose hat die Jump’n’Run-Reihe Rayman und das von Kritikern geschätzte Beyond Good & Evil geschaffen. Ancel hat wenig dafür übrig, Techniken mit aller Macht zu schützen. "Hätten die Erfinder des Pinsels ihre Erfindung für sich behalten, wäre das mit der Kunst eine sehr kurzlebige Sache", sagte er dem Branchenmagazin Develop. "Bei Spielen jedoch schließen wir alle Ideen in einen schwarzen Kasten, um sie für uns zu behalten."
Ancel plädiert dafür, UbiArt, den grafischen Werkzeugkasten, mit dem sein aktuelles Spiel Rayman Origins entstanden ist, der Gemeinschaft zu übergeben. UbiArt sollte zudem kostenlos sein, auch weil die Entwicklung von UbiArt von der französischen Regierung subventioniert wurde. Bislang hatte er mit diesem Ansinnen aber keinen Erfolg.
Manche Spiele werden offengelegt, wenn sie nicht mehr rentabel sind, die Entwickler es aber nicht übers Herz bringen, die Server abzuschalten. So geschehen bei Myst Online, das 2003 erschienen ist, um ein Jahr später wieder eingestellt zu werden. Seit 2010 kann es als MO:ULagain unter einer offenen Lizenz kostenlos gespielt werden.
Auch die Macher des Action-Hüpfspiels Canabalt haben sich in die Karten respektive den Code gucken lassen – allerdings nicht wegen des ausbleibenden Erfolgs. Gerade auf Smartphones war Canabalt sehr beliebt. Es war vielmehr ein Geschenk der Entwickler. Die Firma aus Austin in Texas heißt bezeichnenderweise Semi Secret Software. Aus Dankbarkeit über den Erfolg eines von ihnen unterstützten Wohltätigkeitsverkaufs legten sie Canabalts Quellcode offen. Das war halb Marketing-Gag, halb Überzeugungstat.
Ihr Entwickler Adam Saltsman, 29, ist ein großer Befürworter von Open Source. "Ich bin quasi damit groß geworden, First Person Shooter zu modden", sagt er über sich. Modden, das heißt aus dem Rohmaterial, das ein Lizenz-Spiel mit dem Programmcode bietet, eine eigene modifizierte Version zu machen, in der mal die Grafiken, mal das komplette Spielziel ersetzt werden. Das vielleicht bekannteste Beispiel ist Garry's Mod. Aus einem Egoshooter wurde da ein Physik-Experimentierkasten.
Open Source war schon immer eine Angelegenheit für Idealisten. Ein Grundsatz des Internets und der Programmierer war stets die freie Zirkulation von Wissen, ein Informationsfluss, der von restriktivem Urheberrecht eingedämmt wird.
Der freie Umgang verspricht aber auch praktische Vorteile. Viele Gamedesigner programmieren ihre Spiele nicht, indem sie sich vor einen leeren Bildschirm setzen und dann Algorithmen aneinanderreihen, bis ein ausgefeiltes künstliches Universum entstanden ist. Die meisten benutzen die Benutzeroberfläche einer speziellen Design-Software, etwa Game Maker oder Flash Studio. Oder aber sie stibitzen sich kleine Brocken aus Quellcodes, die sie im Internet finden.
Adam Saltsman vergleicht es mit einem Lego-Baukasten. "Ein Spiel ohne Hilfs-Software oder Fremdcode zu bauen, ist ungefähr so, als öffne man eine Packung Lego, und heraus fällt ein Klumpen Plastik und ein Ofen, um das Plastik einzuschmelzen und in selbstgemachte Formen zu gießen."
Mit diesem Konzept hätte es das Spielzeugunternehmen tatsächlich kaum in so viele Kinderzimmer geschafft. Das Wesensmerkmal von Lego ist stattdessen, dass aus den Einzelteilen einer Polizeistation mit etwas Fantasie auch ein Raumschiff entstehen kann. Ähnliches gilt auch für die vielen kleinen Einzelteile, die sich Programmierer aus den frei im Internet verfügbaren Codezeilen herausklauben.
Sicherlich sind Open-Source-Games grafisch nicht auf dem neuesten Stand. Aber Grafik ist nicht alles, wie auch andere Spiele beweisen. Dwarf Fortress zum Beispiel, zwar kein Open-Source-Spiel aber trotzdem kostenlos, wird von Fans und Kritikern vergöttert. Dabei besteht die Grafik der komplexen und humorvollen Aufbau-Simulation bloß aus ASCII-Schriftzeichen. Es ist dennoch so gut, dass es den Schweden Markus Persson dazu inspirierte, Minecraft zu programmieren, eines der erfolgreichsten, wichtigsten und besten Spiele der letzten Zeit.
- Datum 27.01.2012 - 09:31 Uhr
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- Quelle ZEIT ONLINE
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Dwarf Fortress ist nicht open-source...
hat Dwarfs Fortress auch noch einen SDL Layer, mit dem sich das Spiel auch mit Bitmap Grafiken spielen lässt.
Danke für den Hinweis - ist korrigiert.
hat Dwarfs Fortress auch noch einen SDL Layer, mit dem sich das Spiel auch mit Bitmap Grafiken spielen lässt.
Danke für den Hinweis - ist korrigiert.
Kostenlos ist nicht gleich OpenSource. Und wenn UbiArt für die Community veröffentlich wird, dann muss das nicht unter einer OS Lizenz geschehen.
Bin aber trotzdem sehr dafür, Origins ist der Hammer ;)
Insgesamt ein schöner Artikel, leider wird das Konzept OpenSource auch hier wieder etwas verzerrt.
"...die Freiheit des Einzelnen endet dort, wo er versucht, die einsehbaren Programmzeilen zu nehmen und kommerziell weiterzuverwerten"
Genau das ist falsch und leider auch eins der größten Missverständnisse bezüglich OpenSource, schade dass es auch in einem solchen Artikel falsch dargestellt wird.
OpenSource schließt explizit auch die kommerzielle Verwendung ein. Es ist absolut legal und korrekt, sich OpenSource-Quellcode zu nehmen und für teures Geld zu verkaufen. Die Einschränkung ist nur, dass auch ich wieder den Quellcode veröffentlichen muss und anderen die gleichen Rechte zugestehe.
Ein wenig unpassend ist auch, dass gerade Garrys Mod als Beispiel genutzt wird, wo doch weder das Ursprungsspiel HalfLife2 noch der Mod selbst OpenSource sind.
Es gibt viele Open-Source-Lizenzen, die kommerzielle Verwertung erlauben; es gibt aber auch einige, die dies ausschließen. Es gibt sogar Lizenzen, die verlangen, dass man den Sourcecode einer Applikation offenlegt, wenn man damit erzeugte Dokumente weitergibt, so etwa die AGPL. (Da beschwere sich noch mal jemand über die Lizenzbedingungen von iBooks2.) Manchmal gibt es eine eine Software unter mehreren Lizenzen, oft gibt es eine Opensourcevariante zum Anfixen, die kommerzielle Verwendung ist dann aber nicht möglich. Beispiel: iText, eine Bibliothek zur PDF-Erstellung. Bis Version 2.1.7 GPL, danach AGPL oder kommerziell. In vielen anderen kommerziellen oder Open-Source-Projekten (z.B. iReport) wird bis heute die 2.1.7 eingesetzt.
Man muss bei den Lizenzen ganz genau hinschauen, Fehler können schnell teuer werden. Lizenzmanagement ist ein enormer Kostenfaktor beim Einsatz von Open-Source-Software und darf keinesfalls einem Entwickler überlassen werden, dafür braucht man teure Juristen.
Es gibt viele Open-Source-Lizenzen, die kommerzielle Verwertung erlauben; es gibt aber auch einige, die dies ausschließen. Es gibt sogar Lizenzen, die verlangen, dass man den Sourcecode einer Applikation offenlegt, wenn man damit erzeugte Dokumente weitergibt, so etwa die AGPL. (Da beschwere sich noch mal jemand über die Lizenzbedingungen von iBooks2.) Manchmal gibt es eine eine Software unter mehreren Lizenzen, oft gibt es eine Opensourcevariante zum Anfixen, die kommerzielle Verwendung ist dann aber nicht möglich. Beispiel: iText, eine Bibliothek zur PDF-Erstellung. Bis Version 2.1.7 GPL, danach AGPL oder kommerziell. In vielen anderen kommerziellen oder Open-Source-Projekten (z.B. iReport) wird bis heute die 2.1.7 eingesetzt.
Man muss bei den Lizenzen ganz genau hinschauen, Fehler können schnell teuer werden. Lizenzmanagement ist ein enormer Kostenfaktor beim Einsatz von Open-Source-Software und darf keinesfalls einem Entwickler überlassen werden, dafür braucht man teure Juristen.
hat Dwarfs Fortress auch noch einen SDL Layer, mit dem sich das Spiel auch mit Bitmap Grafiken spielen lässt.
Eines der besten Spiele der letzten Jahre. Ja, äh, nein. Also, ich habe nichts gegen das Spiel an sich, aber wenn heute gameplay noch was zählt, dann ist Minecraft, egal wie nett die Idee ist, mal sowas von lahm und durchschnittlich.
Es gibt viele Open-Source-Lizenzen, die kommerzielle Verwertung erlauben; es gibt aber auch einige, die dies ausschließen. Es gibt sogar Lizenzen, die verlangen, dass man den Sourcecode einer Applikation offenlegt, wenn man damit erzeugte Dokumente weitergibt, so etwa die AGPL. (Da beschwere sich noch mal jemand über die Lizenzbedingungen von iBooks2.) Manchmal gibt es eine eine Software unter mehreren Lizenzen, oft gibt es eine Opensourcevariante zum Anfixen, die kommerzielle Verwendung ist dann aber nicht möglich. Beispiel: iText, eine Bibliothek zur PDF-Erstellung. Bis Version 2.1.7 GPL, danach AGPL oder kommerziell. In vielen anderen kommerziellen oder Open-Source-Projekten (z.B. iReport) wird bis heute die 2.1.7 eingesetzt.
Man muss bei den Lizenzen ganz genau hinschauen, Fehler können schnell teuer werden. Lizenzmanagement ist ein enormer Kostenfaktor beim Einsatz von Open-Source-Software und darf keinesfalls einem Entwickler überlassen werden, dafür braucht man teure Juristen.
"Es gibt viele Open-Source-Lizenzen, die kommerzielle Verwertung erlauben; es gibt aber auch einige, die dies ausschließen."
Wenn eine Lizenz kommerzielle Verwendung ausschließt, genügt sie meines Erachtens nicht mehr der Definition der "OpenSource-Initiative". Können sie ein Beispiel für eine Lizenz nennen, die kommerzielle Verwendung ausschließt und trotzdem von der OSI anerkannt wird?
Die AGPL dehnt das Copyleft-Prinzip lediglich auf Serverseitige-Software aus, was mit der normalen GPL nicht der fall ist. Mit Kommerzieller Verwendung hat auch das nichts zu tun. Ich kann eine AGPL-Bibliothek ohne weiteres in eine Kommerzielle Serverseitige Software einbauen, nur muss diese dann eben auch unter die gleiche Lizenz kommen.
"Es gibt viele Open-Source-Lizenzen, die kommerzielle Verwertung erlauben; es gibt aber auch einige, die dies ausschließen."
Wenn eine Lizenz kommerzielle Verwendung ausschließt, genügt sie meines Erachtens nicht mehr der Definition der "OpenSource-Initiative". Können sie ein Beispiel für eine Lizenz nennen, die kommerzielle Verwendung ausschließt und trotzdem von der OSI anerkannt wird?
Die AGPL dehnt das Copyleft-Prinzip lediglich auf Serverseitige-Software aus, was mit der normalen GPL nicht der fall ist. Mit Kommerzieller Verwendung hat auch das nichts zu tun. Ich kann eine AGPL-Bibliothek ohne weiteres in eine Kommerzielle Serverseitige Software einbauen, nur muss diese dann eben auch unter die gleiche Lizenz kommen.
Was im Artikel fehlt ist die Motivation außergewöhnliche Spiele zu erhalten (entweder durch Patches oder eine Nachentwicklung). Wer das vorhat und kein Entwicklerstudio bezahlen kann oder will kommt um Open Source als Entwicklungsmodell schwer herum. Ein Beispiel wäre ufo:ai ( http://ufoai.ninex.info/w... ) für die "X-Com"-Reihe oder FreeOrion für die "Master of Orion"-Reihe
ist definitiv Counter Strike.
Auch wenn es mitlerweile keine Mod mehr ist.
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