Star Wars The Old RepublicDas klassische Online-Rollenspiel schlägt zurück

Mehr als nur "World of Warcraft" mit Laserschwertern: Das Online-Rollenspiel "Star Wars: The Old Republic" ist erfolgreich, weil es das Geschichtenerzählen ernst nimmt. von Dennis Kogel

"Star Wars: The Old Republic" lohnt sich für Rollenspieler und Fans von "Krieg der Sterne".

"Star Wars: The Old Republic" lohnt sich für Rollenspieler und Fans von "Krieg der Sterne".  |  © Electronic Arts

Online-Rollenspiele verändern sich derzeit wie kaum ein anderes Genre. Kein Verlag konnte bisher den Erfolg von Blizzards World of Warcraft mit einem ähnlichen Spielkonzept wiederholen. Stattdessen setzen die meisten auf Gratis-Spiele mit optionalen Bezahlinhalten und neuen Ideen für das Multiplayer-Gamedesign. Umso erstaunlicher also, dass Electronic Arts und BioWare mit Star Wars: The Old Republic ein klassisches Onlinerollenspiel veröffentlicht haben – und damit schon jetzt fast 200.000 Spieler alleine in Deutschland gewinnen konnten.

Denn auf den ersten Blick sieht Star Wars: The Old Republic nur aus wie World of Warcraft mit Lichtschwertern. Spieler entscheiden sich in einem Universum, das viele tausend Jahre vor den Star-Wars -Filmen von George Lucas angelegt ist, für einen von acht Helden. Zur Auswahl stehen etwa Schmuggler, Jedi-Ritter oder Kopfgeldjäger. Sie kämpfen alleine oder gemeinsam mit Hilfe von "Machtblitzschlägen" oder "Blasterschüssen" gegen Gegner aus dem Star-Wars -Universum, bekommen von Nichtspielercharakteren meist simple Aufgaben und steigen Level für Level auf, um immer neue Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände freizuschalten.

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Die offensichtlichen Ähnlichkeiten zu World of Warcraft enden aber bei der Beschreibung der puren Spielmechaniken. Star Wars: The Old Republic ist ein klassisches MMO ( Massively Multiplayer Online Game ), das von BioWares Erzähltalent profitiert. Statt Spieler als generische Helden ohne Hintergrund in eine Fantasiewelt loszulassen, nimmt The Old Republic seine Geschichten ernst.

Jede Heldenklasse bekommt einen eigenen Plot, auf den die Spieler in Dialogen mit vielen Nichtspielercharakteren Einfluss nehmen können. Die republikanische Soldatin etwa gerät in einen Bürgerkrieg, in dem sie zwischen der Verteidigung von Moral und Bürgerrechten oder der möglichst effizienten Bekämpfung einer brutalen Widerstandsbewegung entscheiden muss. In der Geschichte des Sith-Inquisitors geht es hingegen um einen Sklaven, der durch Intrigen und Ränkespiele zum mächtigen Sith-Lord aufsteigt. Jeder Charakter im Spiel wird dabei professionell und stimmig von Sprechern wie der aus Mass Effect bekannten Jennifer Hale vertont. Jedes Abenteuer außerhalb der langen Kerngeschichte um den eigenen Helden bringt Spielern die Spielwelt näher und dient dazu, die Lebensgeschichte des eigenen Helden zu individualisieren.

In Gruppenquests, sogenannten Flashpoints, gibt es dabei noch mehr Gelegenheit, auch vor anderen Spielern den eigenen Helden darzustellen. In Gruppendialogen entscheidet ein Würfelwurf im Hintergrund des Spiels, wer auf die Fragen der Nichtspielercharaktere antworten darf und wer den Ausgang eines Szenarios bestimmen kann. So müssen sich Gruppen gemeinsam moralischen Entscheidungen stellen: Wird der übergelaufene General bloß gefangengenommen oder gleich exekutiert?

Diese Entscheidungen erweitern das klassische MMO-Gruppenspiel, in dem es meist um besonders effiziente Rollenverteilung im Kampf geht, um eine persönliche Ebene: Es wird wichtig, wen die Gruppenmitglieder verkörpern. Es hilft dabei, dass einmal getroffene Entscheidungen nicht durch das Laden eines älteren Spielstands rückgängig gemacht werden können. Die dauerhaften Entscheidungen schaffen so eine starke Bindung zum eigenen Charakter.

Wer einige Zeit auf dem deutschen Rollenspielserver Vanjervalis Chain verbringt, wird merken, dass sich die Konzentration auf das Geschichtenerzählen gelohnt hat. Auf der Heimatwelt der Sith, dem verregneten Dschungelplaneten Dromund Kaas , diskutieren Spieler und Spielerinnen nicht nur über aktuelle Aufgaben, sondern auch über die Philosophie der Sith und der Jedi.

In diesen Momenten wirkt The Old Republic zwar nicht wie eine glaubhafte Star-Wars -Simulation. Es ermöglicht dafür aber einen Dialog zwischen den Spielern über das Erlebte und über die Welt, in der sie sich bewegen. Für Jamin Warren , einen der Gründer des Spielkulturmagazins Kill Screen ,  ist dieses "Darüber Reden" eines der wichtigsten Elemente des Spielens an sich. Er vergleicht Computerspieler mit Sportlern, die immer wieder die größten Momente ihres Lebens nacherzählen, um die Erinnerung für sich selbst und andere lebendig zu halten. The Old Republic verschafft den Spielern solche Erlebnisse und bietet ihnen einen Raum zum Austausch – und zeigt damit: Da ist noch Leben im Konzept des klassischen Online-Rollenspiels.

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  • Schlagworte Blizzard | Electronic Arts | George Lucas | Star Wars
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