Indie Games"Dear Esther" – ein Experiment aus der Shooter-Perspektive

Das Meisterwerk "Dear Esther" ist kein Spiel mehr, sondern vielmehr ein Storytelling-Experiment – und Aushängeschild für eine professionalisierte Indie-Games-Szene. von Dennis Kogel

Das Setting von "Dear Esther": Die schottischen Hebriden

Das Setting von "Dear Esther": Die schottischen Hebriden  |  Screenshot ZEIT ONLINE

"Dear Esther – liebste Esther. Manchmal habe ich das Gefühl, diese Insel selbst geboren zu haben", beginnt der Erzähler in Dan Pinchbecks Dear Esther , während die Spieler an einem kleinen Pier auf eine düstere, verdächtig stille Küste in den schottischen Hebriden blicken.

Als zunächst namenlose Figur durchwandern sie eine sehr detailliert gestaltete Insel und hören in unregelmäßigen Abständen dem Monolog des Erzählers zu, der scheinbar einen Brief an seine Geliebte Esther verfasst. Das Ziel: ein entfernter Radiomast, der über die Insel ragt. Die Ego-Perspektive, die normalerweise Shootern – und immer öfter auch Puzzle-Spielen – vorbehalten ist, täuscht. Der Spieler kann praktisch nichts tun, außer Umhergehen, Entdecken und Zuhören. Es gibt keine Gegner zu bekämpfen, keine Rätsel zu lösen. Selbst der Weg ist immer eindeutig. Ähnlich wie To The Moon ist Dan Pinchbecks Werk kaum noch als Spiel zu bezeichnen, bedient sich aber des Mediums, um seine Wirkung zu entfalten.

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Nur eine Stunde dauert die Reise vom Pier zum Leuchtturm, sie verändert sich aber von Spiel zu Spiel. Die Erzählung wird immer anders zusammengesetzt. Dem stets gleichen Anfang folgen unterschiedliche Kombinationen der Erzähler-Monologe, die im Laufe des Spiels immer verworrener werden. Die Geschichte Esthers wechselt sich ab mit der des Heiligen Petrus auf dem Weg nach Damaskus , mit der des Autors Donnelly und dem skandinavischen Ziegenhirten Jacobson, der in den sonderbaren Höhlen unter der Insel sein Ende fand. Schritt für Schritt verlieren sich die Spieler zwischen scheinbar unzusammenhängenden Erzählsträngen, kryptischen Andeutungen und Höhlenmalereien, die an Schaltkreise erinnern. Alles, was sie tun können und sollen, ist Hinweise entdecken, die Geschichte entschlüsseln, für sich selbst einen Sinn finden.

Dear Esther wurde schon als interaktive Geistergeschichte bezeichnet. Es ist ein kurzes, mysteriöses Spiel, das sich durch seine Landschaft und Erzählweise erst nach und nach öffnet. Von Kritikern, Entwicklern und Forschern wurde das Storytelling-Experiment in seiner ersten Version bereits hochgelobt: Dan Pinchbeck , Medienforscher an der britischen University of Portsmouth, entwickelte Dear Esther 2008 als Teil von thechineseroom , einem Forschungsprojekt zum Modding , dem nicht-kommerziellen Verändern, Erweitern und Umbauen von Spielen mit teils frei erhältlichen Level-Editoren. Der Ursprung von Dear Esther war eine kostenlose, äußerst schlicht aussehende und immer noch frei erhältliche Modifikation des Shooters Half-Life 2.

Ab heute steht Dear Esther auch auf Valves Online-Plattform Steam zur Verfügung, für 7,99 Euro. Das Mod-Projekt wurde vollständig überarbeitet, unter anderem von dem Leveldesigner Robert Briscoe, der auch für die beeindruckende Architektur von Mirror’s Edge verantwortlich war. Die nass-glänzenden Höhlen etwa, schon in der Modifikation erstaunlich atmosphärisch, gehören vielleicht zu den beeindruckendsten Orten, die es je in Spielen gegeben hat. Es ist insgesamt ein viel klareres Spiel geworden, was es zwar weniger mysteriös wirken lässt als das Original, Dear Esther aber zu einem Meisterwerk modernen Leveldesigns macht.

Ermöglicht hat das Remake vor allem die finanzielle Unterstützung des Indie Funds , einem Zusammenschluss unabhängiger Gamedesigner, die vielversprechende Projekte mit Krediten und Beratung fördern. "Mitten in den Lizenzverhandlungen haben wir unseren ursprünglichen Sponsor verloren", sagt Robert Briscoe im Gespräch. "Wir standen im Mai letzten Jahres kurz vor der Pleite, da hat der Indie Fund eingegriffen."

Dear Esther ist bereits das zweite Projekt, das mithilfe des Indie Funds veröffentlicht wird. Es ist somit ebenfalls ein Aushängeschild für eine professionalisierte Indie-Games-Szene, in der sich Entwickler gegenseitig fördern und zusammenschließen, um eine größere Öffentlichkeit zu erreichen. Und mit Nominierungen in den vier wichtigsten Preiskategorien beim prestigeträchtigen Independent Game Festival im März ist Dear Esther außerdem schon jetzt eines der bemerkenswertesten Spiele des Jahres.

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Leserkommentare
  1. 1. Danke

    für den Artikel. "Dear Esther" ist wirklich ein aussergewöhnliches Projekt.

    3 Leserempfehlungen
    • Erbauer
    • 14. Februar 2012 10:31 Uhr
    2. Nice!

    To the Moon war ja schon der Hammer. Das hier werde ich mir auf jeden Fall auch anschauen.

    Eine Leserempfehlung
    • dijan87
    • 14. Februar 2012 11:25 Uhr

    Ein sympathisches Projekt, klingt wirklich toll. Ist nicht billig für das kurze Vergnügen, aber ich werde es mir definitiv zulegen. Toller Artikel, der Lust auf mehr macht!

    • Rhuo
    • 14. Februar 2012 13:36 Uhr

    Diese Rechnung tut sich gerade in meinem Kopf auf.

    Das Erzählen einer Geschichte integriert in Aktion des Spielers (Bastion) und offenen Landschaften die es zu erkunden gilt (Shadow of the Colossus).

    Das klingt für mich nach großer Videospielkunst. Ich werde es mir wohl zulegen müssen ;)

    • Meykos
    • 14. Februar 2012 14:45 Uhr

    May be, its a late upgrade from "Leisure Suit Larry" ... ;-)

    Eine Leserempfehlung
    • Olyom
    • 14. Februar 2012 15:57 Uhr

    Ist das ganze mehr eine (leicht?) interaktiv erzählte Geschichte, in der das Visuelle und die Atmosphäre besticht.

    Als eigentlich eher ein Film, denn ein Spiel.

    Richig?

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    Ja, bisher macht es eher den Eindruck eines Films, durch den man geht. Ich habe mir das Spiel bisher 15 Min angeschaut und es passiert nicht so furchtbar viel. Aber die Machart ist nicht uninteressant, es ist einfach mal was anderes:-)

    • bugme
    • 14. Februar 2012 21:36 Uhr

    ... falls es das irgendwann auch ohne Steam-Infektion geben wird, werde ich es wohl kaufen.

    Eine Leserempfehlung
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    • hurt
    • 16. Februar 2012 20:36 Uhr

    Für Indie-Entwickler ist Steam wohl derzeit die einzige ernstzunehmende Vertriebsplattform...

    Aber zum Artikel: Das Spiel hab ich mir grad geholt. Bin mal sehr gespannt, aber alleine dass das auf den Hebriden spielt, ist für mich ein Kaufargument... ;)

  2. Ich habe das Spiel letztes Jahr im August auf dem NotGames Fest in Köln gesehen und war ziemlich beeindruckt. Ich weiß nicht, inwieweit man das als Spiel im herkömmlichen Sinn bezeichnen kann, interessant ist es aber allemal.

    Das sind so Projekte, die in eine sehr experimentelle Richtung gehen, wie z.B. auch Trauma von Christoph Majewski oder Lume, bei dem die Hintergründe komplett aus Papier und Pappe gemacht sind. Ich finde es toll, dass heutzutage im Games-Bereich überhaupt noch jemand den Mut hat, zu experimentieren, ansonsten würde das Medium wahrscheinlich einfach im Kommerz versinken. Man muss sich nur ansehen, was heutzutage in Elektronik-Läden und Kaufhäusern an Spielen angeboten wird.

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    Ich würde Dear Esther nicht als "Spiel" bezeichnen. "Notgame" trifft es da schon eher, siehe:

    http://kritische-ausgabe....

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  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Edge | Independent | Games | Damaskus
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