"Ich habe ein Problem mit Videospielen", schreibt Anna Anthropy in ihrem vor Kurzem auf Englisch veröffentlichten Buch The Rise of the Videogame Zinesters . Es ist eine Mischung aus Anekdoten, alternativer Videospielgeschichte und Manifest im Stil von Scott McClouds Understanding Comics . Die Autorin fordert darin die Demokratisierung der Spieleentwicklung durch frei zugängliche Tools für Amateure. Für Entwickler also, die das Äquivalent zu den kopierten, zusammengetackerten Fanzines unter die Spieler bringen: Roh, fehlerhaft, persönlich. Diese Entwickler nennt Anna Anthropy "Zinesters", ein Kunstwort aus Fanzines und developers .

Anna Anthropy ist eine Transgender-Gamedesignerin, Kritikerin und Buchautorin. Sie lebt und arbeitet in San Francisco und veröffentlicht unter den Namen Auntie Pixelante Spiele wie Lesbian Spider-Queens of Mars und Mighty Jill Off . Sie ist Mitbegründerin des Videospiel-Fanzines The Gamer’s Quarter und spricht oft an Universitäten und auf Festivals über Outsider-Perspektiven auf Spiele-Kultur und -Entwicklung.

Spiele sind für Anthropy eine besondere Kunstform, weil die Logik ihres Designs und ihrer Regeln viel über die Wertewelt der Macher verraten kann. Individualismus und der Glaube an die Macht des Einzelnen sei zum Beispiel vorherrschend in westlichen Rollenspielen wie Skyrim .

Anthropys Problem mit den Videospielen ist aber, dass die Werte, die in Spielen vermittelt werden, von einem eng begrenzten Personenkreis bestimmt werden. Die Macher moderner Spiele sind, so Anthropy, größtenteils weiß, jung, männlich, heterosexuell und haben einen höheren Bildungsabschluss. "Wenn Spiele noch nicht ernstgenommen werden", schreibt sie, "dann nur, weil sie uns sehr wenig über uns selbst sagen. Wir brauchen mehr Perspektiven, mehr Macher, mehr Persönlichkeit."

Flash-Game über die eigene Geschlechtsumwandlung

Macher wie Anna Anthropy selbst. Ihr Literaturstudium hat sie abgebrochen, von der texanischen Gamedesign-Akademie The Guild Hall wurde sie verwiesen. Ihre Spiele behandeln Themen, die in den meisten Games zwischen Weltkrieg und Weltraum nicht angeschnitten werden. Ihre Zeit bei Guild Hall und die Beziehung zu ihrer Partnerin etwa verarbeitete Anthropy in Calamity Annie , einem Geschicklichkeitsspiel über eine lesbische Revolverheldin, die sich zwischen Gefechten gegen Banditen in eine Ärztin verliebt. Ihr neues Spiel Dys4ia ist ein persönlicher Essay in Form eines Flash-Games, der Anna Anthropys Geschlechtsumwandlung in einer Reihe von berührenden Minispielen behandelt.

Ihre Spiele sind simpel, kurz und kostenlos. Produziert werden sie mit Tools wie Game Maker , einem Programm, mit dem über eine Drag-&-Drop-Oberfläche einfache Spielideen entwickelt werden können. Solche Programme sind eigentlich gedacht für Amateure, die sich an einer einfachen Form der Spieleentwicklung beteiligen möchten. Anthropy sieht in ihnen aber ein geradezu revolutionäres Potenzial. Kein Studium sei nötig und kein großes Team aus Programmierern, Künstlern und Designern, um mit Game Maker Spiele zu entwickeln. "Menschen haben das Verlangen und die Kreativität, Spiele zu machen", so Anthropy, "sie werden nur zurückgehalten von Begrenzungen. Reiß sie nieder und wir haben mehr Spiele und – was noch viel wichtiger ist – mehr Spieleautoren."

Mit Spielen persönliche Lebenswelten erforschen

Dabei ist es Anthropy völlig gleich, ob die Resultate besonders aufwendig und tiefgründig sind, ob es simple Pong -Klone mit kitschiger Clip-Art sind oder Mods bereits bestehender Spiele . Wichtig sei, dass Spiele, die persönliche Lebenswelten erforschen, nur von den entsprechenden Menschen selbst stammen können.

Wenn Anna Anthropy in The Rise of the Videogame Zinesters zur großen Spielerevolution aufruft, wirkt das oft so begeisternd wie naiv. Dass nur ein kleine, exklusive Gruppe für die Entwicklung der meisten Spiele verantwortlich ist und Außenseiter ausschließt, glauben aber auch andere Entwickler. Kürzlich etwa kritisierte das Studio Rotting Cartridge den Bewertungsprozess des für die Szene wichtigen Independent Gaming Festivals (IGF), dem Sundance der Spieleindustrie. Nur ein kleiner Kreis von untereinander befreundeten Entwicklern nehme Jahr für Jahr die Preise des Festivals für sich ein, die Spiele bisher unbekannter Entwickler würden trotz des Versprechens auf faire Bewertung nicht von den Preisrichtern gespielt.

Wunder Punkt

Aus Protest organisierte Anthropy zusammen mit anderen Entwicklern das Pirate Kart , eine Zusammenstellung aus über 300 Amateur-Spielen, die an die IGF-Preisrichter geschickt wurden. Das Paket sollte die Jury daran erinnern, nicht nur einen kleinen Kreis von Spielemachern für relevant zu halten.

Es ist ein wunder Punkt der Indie-Szene: Selbst hier, unter den unabhängigen Entwicklern, herrscht mitunter das Exklusivitätsdenken der Spieleentwicklung für den Massenmarkt. Um daran etwas zu ändern, ermutigt Anthropy die Amateure, selbst tätig zu werden – und professionelle Entwickler müssten daran erinnert werden, dass Spiele keine in Fließbandarbeit erstellten Spaßmaschinen sein müssen. "Ich möchte in einer Welt leben", schreibt Anthropy, "in der jeder die Möglichkeit hat, sich an einen Computer zu setzen und selbstständig ein Spiel zu entwickeln. Der individuelle Autor hat uns nämlich so viel mehr zu sagen als große Entwicklerteams."