Es ist der 30. April 1945 . Als russischer Soldat steht der Spieler auf dem Dach des Reichstages. In den zurückliegenden Stunden hat er sich durch Unmengen von Gegnern gekämpft, hat Nazideutschland im Alleingang besiegt. Jetzt muss der Held nur noch die sowjetische Flagge hissen, um den Zweiten Weltkrieg symbolisch zu beenden, so wie es das berühmte Foto von Jewgenij Chaldej zeigt. Die Dramaturgie ist per Skript vorgegeben: Kurz vor dem Ziel wird ihm ein Deutscher eine Kugel in den Leib jagen, schwer verwundet wird er die letzten Meter kriechend bewältigen – scheitern wird er aber auch hier nicht. "You can make it, my friend. You always survive" , ruft noch ein Kamerad, ehe die Flagge auf dem Reichstag weht. In Call of Duty: World at War ist der Tod stets nur vorübergehend.

Weltkriegsshooter sind Produkte für den Massenmarkt. Spiele wie Brothers in Arms , Medal of Honor oder eben CoD: World at War sollen das Publikum unterhalten – dementsprechend hoch ist der Aufwand, den die Publisher bei Herstellung und Marketing betreiben. So populär Weltkriegsshooter auch sein mögen, so stark stehen sie in der Kritik. Als First-Person-Shooter sind sie Gegenstand der "Killerspiel"-Debatte, die einen Zusammenhang von virtueller und realer Gewalt diskutiert. Ein weiterer Vorwurf lautet, das geschichtliche Szenario sei nur vorgeschoben: Der Zweite Weltkrieg diene nur als austauschbare Hintergrundkulisse für das immergleiche Geballer.

Die Herausgeber des Sammelbandes Welt|Kriegs|Shooter halten das für zu kurz gedacht. Aus ihrer Sicht sind Krieg und Spiel kulturgeschichtlich eng miteinander verwoben; First-Person-Shooter bedienten sich seit ihrer Entstehung an realen Schlachtfeldern. Zentrales Forschungsinteresse des Sammelbandes ist daher, wie und was uns Computerspiele über die Geschichte erzählen: Können sie als realistische Erinnerungsmedien dienen? Teil eins des Buches beschäftigt sich explizit mit dem Genre des Weltkriegsshooters und den damit verbundenen Spielerfahrungen, Teil zwei behandelt ganz allgemein die Geschichtsvermittlung in Computerspielen. Dabei geht es zum einen um Weltereignisse wie den Vietnamkrieg und die Katastrophe von Tschernobyl, die in Shootern verarbeitet werden. Zum anderen liefern die Autoren Definitionsmodelle zu Begriffen wie Realismus, Realität und Authentizität im Computerspiel.

Nicht nur thematisch, auch inhaltlich erweist sich der Sammelband als abwechslungsreich: Literarische Beiträge stehen neben Essays und streng wissenschaftlichen Texten. Höchst lesenswert ist, wie der Kulturwissenschaftler Christian Huberts das Spiel World at War analysiert. "In World of War ist der Krieg casual , ein lässiger Spaziergang", schreibt Huberts. "Leben ist ein automatisch nachwachsender Rohstoff und Waffen sind allgegenwärtige Wegwerfprodukte." Statt Existenzangst zu erzeugen, ähnele das Spiel mehr einer Achterbahnfahrt in einem Freizeitpark – auf sicheren Schienen und fest angeschnallt. "Im Grunde genommen ist der Krieg in World at War zu Ende, bevor er angefangen hat", so Huberts weiter. "Wir fahren nur noch einmal in historischer Kulisse die spannendsten Szenen ab."

Anders sieht es aus, wenn der Spieler den Input verweigert. Wartet der Sowjetsoldat reglos auf dem Reichstagsdach, anstatt die Flagge zu hissen, wird das auch niemand anderes für ihn erledigen: "Das Ende des Krieges verharrt in einer Endlosschleife", so Huberts. World at War suggeriere zwar Handlungsmacht, setze der spielerischen Freiheit aber enge Grenzen: "Ich mag das Herz der Armee sein und mich wie ein großer General fühlen, der den Fortschritt des Krieges steuert, doch am Ende bin ich nur ein einfacher Soldat, der die Befehle einer (Kriegs-) Maschine befolgt."

Auch wegen der unzähligen Klischees hält Huberts das Genre Weltkriegsshooter für festgefahren: "Letzten Endes müssen das Computerspiel im Allgemeinen und der Weltkriegsshooter im Speziellen einsehen, dass sie nur ernsthaft etwas über Krieg und Gewalt vermitteln können, wenn sie den Spieler mit den ihnen eigenen und exklusiven Mitteln bekriegen und ihm spielmechanisch Gewalt zufügen." Zu diesen Mitteln zählt der Permadeath , Ressourcenknappheit wie im Survival-Horror – oder auch die Rolle eines Zivilisten, der zwischen die Kriegsfronten gerät.

In World at War sind es die Spielmechanismen, die ein "authentisches" Erleben von Geschichte sabotieren. Die Begriffe "Authentizität" und "Realismus" sind allerdings mit Vorsicht zu genießen: Sie werden in der Computerspielwerbung und der Games-Presse vielfach undifferenziert verwendet, man denke nur an Stilblüten wie "fotorealistische Grafik". Selbst die Game Studies tragen zur Begriffsverwirrung bei – da ist es löblich, dass sich die Sammelbandautoren Markus Engelns und Daniel Appel an Begriffstypologien wagen.