Das Archiv der Gamelounge in der Zentral- und Landesbibliothek Berlin © Achim Fehrenbach

Die Gamelounge ist nicht zu übersehen. Betritt man die eLern-Bar der Zentral- und Landesbibliothek Berlin (ZLB), blickt man direkt auf zwei rote, sehr einladende Sofas. Dahinter ist ein Halbkreis aus Flachbildfernsehern aufgebaut, in Glasvitrinen liegt Gaming-Hardware. Die Bildschirme sind mit verschiedenen Konsolen verbunden: Links eine Wii, in der Mitte ein Gamecube und rechts eine Nintendo 64, auf der gerade das Jump'n'Run Banjo-Kazooie aus dem Jahr 1998 läuft. Auf dem Sofa liegt ein dicker Katalog mit Spielen, die Gamelounge-Besucher vor Ort ausprobieren können: Die Palette reicht von Rayman für den Game Boy Color bis Bioshock für die Xbox 360 – insgesamt sind es fast 3.500 Konsolentitel aus 20 Jahren Spielegeschichte.

Bislang seien die Besucherzahlen aber "noch sehr überschaubar", sagt Jana Viehweger, die Leiterin der eLern-Bar. "Wir müssen dafür sorgen, dass die Gamelounge an Bekanntheit gewinnt. Dafür wollen wir zum Beispiel einen eigenen YouTube-Channel einrichten und Spieleabende veranstalten. Anfang Februar fand hier eine Zelda -Themenwoche statt."

Dass bis jetzt nur wenige Berliner den Spieleschatz im Ortsteil Mitte entdeckt haben, hat einen einfachen Grund: Die Gamelounge wurde erst Anfang Januar eröffnet, zuvor schlummerten die Spiele im Archiv. Die Sammlung geht auf den Journalisten und Buchautor Thomas Feibel zurück, Organisator des Kindersoftwarepreises Tommi . Vor zehn Jahren übergab Feibel der Bibliothek eine größere Menge Spiele und Lernsoftware, die sich bei ihm angehäuft hatte. Seitdem sind jährlich rund 1.500 Medien hinzugekommen, die Sammlung umfasst mittlerweile 15.000 Titel. Der Freundeskreis der ZLB unterstützt die Gamelounge mit dem Kauf von Hardware: Knapp 30 Konsolen sind es bislang, auch für die zahlreichen PC-Spiele soll es bald passende Hardware geben.

ZLB-Generaldirektorin Claudia Lux verweist auf die Einzigartigkeit des Projekts: "Grundsätzlich werden Videospiele von wissenschaftlichen Bibliotheken nicht gesammelt und in den öffentliche Bibliotheken werden sie nicht dauerhaft aufbewahrt. Die ZLB hat somit ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal."

Dienstleister stellt Spiele-Pakete zusammen

Als Präsidentin des Bibliotheken-Dachverbandes BID hat Lux einen guten Überblick über die bundesweite Ausstattungssituation. Ihr Fazit in Sachen Games fällt zwiespältig aus: Die rund 8.000 öffentlichen Bibliotheken profitierten zwar vom steigenden Angebot an qualitativ hochwertigen Spielen, gleichwohl entwickle sich die Ausstattung sehr ungleichmäßig: "Das Bibliotheksbudget unterliegt teilweise starken Kürzungen. Da ist es schwierig, gute Argumente im Vergleich zum Buchmarktangebot zu finden, und es können nur sehr wenige Spiele gekauft werden."

Häufig fehlt Bibliotheksmitarbeitern auch die Zeit, um sich eingehend mit dem Markt für digitale Spiele zu beschäftigen. Diese Lücke schließt die Reutlinger ekz.bibliotheksservice GmbH : Als zentrale Dienstleistungseinrichtung für Bibliotheken in Deutschland liefert sie Pakete, die eine bestimmte Zusammenstellung von Medien enthalten. Unter der Rubrik "Nonbook" bietet die ekz Pakete wie "Playstation 3 Kinder", "Playstation 3 Jugendliche und Erwachsene" und "Wii Familie". USK-18-Titel bietet die ekz allerdings nicht an.

Die Bibliotheken könnten den Spieleherstellern als öffentlichkeitswirksame Plattform dienen. Bislang haben das aber nur wenige Publisher erkannt. "Wir arbeiten seit geraumer Zeit deutschlandweit mit verschiedenen Bibliotheken zusammen, unter anderem im Rahmen des Tommi, den wir mit Hard- und Software unterstützen", sagt Silja Gülicher, Pressesprecherin von Nintendo Deutschland. Das Unternehmen engagiert sich auch bei interaktiven Ausstellungen für Kinder, Eltern, Schulklassen und Lehrer, etwa in der Berliner Philipp-Schaeffer-Bibliothek .

Verlage unterstützen Bibliotheken nur mit gemischten Gefühlen

Neben Nintendo unterstützt auch Microsoft den Tommi mit Spielen und Hardware. Der Kindersoftwarepreis ist ein gutes Beispiel dafür, wie Bibliotheken beim Thema Games erfolgreich eingebunden werden können. "Ohne Bibliotheken geht beim Tommi gar nichts", betont Thomas Feibel. "Zwar haben wir eine renommierte Expertenjury aus Fachjournalisten und Pädagogen, aber die Hauptrolle spielen nun mal die Kinder." Über 3.500 Mädchen und Jungen hätten 2011 in rund 20 deutschen und österreichischen Bibliotheken am Tommi teilgenommen, so Feibel. "Die Bibliotheken leisten dabei nicht nur sehr engagierte und profunde, medienpädagogische Arbeit vor Ort, sondern lösen auch ein logistisches Problem. Denn wenn Sie möglichst viele Kinder an der Preisfindung beteiligen wollen, benötigen Sie Orte, die Kinder problemlos betreten können. Und wenn dann Mädchen und Jungen plötzlich feststellen, dass es neben Computer- und Konsolenspielen dort auch noch Bücher, Comics, Brettspiele, Musik-CDs und einen Internetzugang gibt, dann ist das für alle Beteiligten ein echter Gewinn."

Die Spiele-Verlage könnten sich noch stärker engagieren, so Feibel. "Viele unterstützen Bibliotheken, aber oft mit gemischten Gefühlen. Auf der einen Seite erfahren sie durch die Bibliotheken eine schnelle und große Verbreitung, auf der anderen Seite herrscht die Angst, dass das Spiel dann nicht mehr gekauft wird." Das hält Feibel für zu kurz gedacht: "Ein richtig gutes Spiel wird erstens von sehr vielen Bibliotheken gekauft, aber auch von den Bibliotheksnutzern selbst, wenn es nach der Leihfrist abgegeben worden ist. Das ist eine Chance."

Ähnlich äußert sich Claudia Lux von der ZLB: "Für Bücher gilt, dass ein Bibliotheksbesucher gegenüber einem Nichtbesucher achtmal mehr Bücher kauft. Ich bin sicher, dass das bei Videospielen nicht anders ist." Publisher sollten den Bibliotheken deutliche Rabatte einräumen, fordert Lux. "Sie sollten die Bibliotheken als Plattform anerkennen, die qualitätsvollen Spielen ein gutes Marketing verschaffen kann."

Ein interessantes Projekt verfolgt der Verein Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung . Die Non-Profit-Organisation tourt mit einer Gaming-Roadshow durch deutsche Bibliotheken , die bisherigen Stationen waren Mannheim , Köln und Berlin.

Christoph Deeg, stellvertretender Vorsitzender des Vereins, erklärt das Konzept: "Wir kommen mit eigenen Gaming-Stationen – Wii und Xbox 360 inklusive Kinect – in die jeweilige Institution. Am ersten Tag lassen wir die Mitarbeiter die Spiele ausprobieren, darüber hinaus gibt es Vorträge und Diskussionen." Manchmal bestehe auch die Möglichkeit, über Videokonferenzen mit Experten aus den USA in Kontakt zu treten, so Deeg. "Sehr oft nehmen an diesen internen Workshops auch Vertreter der Stadt teil, zum Beispiel vom Jugendamt ." Am zweiten Tag lädt die Bibliothek die interessierte Öffentlichkeit ein: "Gemeinsam mit ihren Kunden sollen die Mitarbeiter spielen und überlegen, wie sie Gaming in ihre Arbeit integrieren können." Die Resonanz auf die Roadshow fiel bis jetzt ausgesprochen positiv aus.