Ein Straßenfest in Kopenhagen , die Fußgängerzone ist voller Menschen. Mitten im Gewühl eine seltsam anmutende Choreographie: Mehrere Personen schleichen wie in Zeitlupe umeinander herum, belauern sich gegenseitig, während aus Lautsprechern eine stark verlangsamte Digitalversion der Brandenburgischen Konzerte erklingt. Jeder Teilnehmer hat einen Move-Controller in der Hand – einen Bewegungssensor, der normalerweise nur in Verbindung mit der Playstation 3 funktioniert – und schirmt ihn sorgfältig von den anderen Spielern ab. Die Controller sind höchst bewegungsempfindlich, jede ruckartige Geste kann Alarm auslösen. Und das bedeutet, der Spieler ist raus. Plötzlich wird die Musik schneller, und mit ihr auch die Bewegungen der Spieler. Jetzt sind die Controller etwas weniger sensibel. Durch Scheinangriffe und Schubser versuchen die Spieler nun, ihre Gegenüber zu hektischen Ausweichmanövern zu verleiten. Da schrillt auch schon die Alarmglocke: Wieder ist ein Teilnehmer aus dem Rennen.

Ein Computerspiel ganz ohne Bildschirm, dafür mit direkter Interaktion: Das ist die Grundidee von Johann Sebastian Joust . Entwickelt wurde das Spiel von der Guten Fabrik , einem dänischen Independent-Studio, das wiederum Teil des Copenhagen Game Collective ist. Johann Sebastian Joust definiere ein neues Genre, schreibt das US-Magazin The Verge . Und tatsächlich schlägt JSJ eine Brücke zwischen vordigitalen Gesellschaftsspielen und digitaler Unterhaltung – und es animiert zum spontanen Mitmachen – ob nun auf Partys, in der Fußgängerzone oder am Strand .

Johann Sebastian Joust ist denn auch einer der Höhepunkte beim diesjährigen Independent Games Festival in San Francisco , das im Rahmen der Game Developers Conference stattfindet. Dort werden traditionell die IGF Awards verliehen, so etwas wie die Oscars der unabhängigen Spieleentwickler. Zu den Preisträgern der vergangenen Jahre zählen Minecraft , Amnesia , World of Goo und Braid – allesamt Independent-Produktionen, die auch kommerziell erfolgreich sind. In diesem Jahr bewarben sich mehr als 500 Entwickler für die Awards – ein Rekord in der IGF-Geschichte. Im Rennen um den Hauptpreis konkurrierte JSJ unter anderem mit dem Storytelling-Experiment Dear Esther und dem rundenbasierten Strategiespiel Frozen Synapse . Den Sieg trug jedoch ein anderes Spiel davon: der Puzzle-Platformer Fez

Wie kaum ein zweites Spiel verkörpert Fez die Höhen und Tiefen der Indie-Entwicklung. Seit seiner Ankündigung im Jahre 2007 wurde das Spiel mit Vorschusslorbeeren überhäuft. Kritiker lobten die raffinierte Verschachtelung von 2D- und 3D-Grafik. Bereits 2008 erhielt Fez einen IGF Award für " Excellence in Visual Art " für seine herausragende Retro-Grafik, dann aber folgte eine lange Durststrecke, in der sich Fez -Schöpfer Phil Fish bis an den Rand seiner Leistungsfähigkeit verausgabte.

Dass unabhängige Spieleentwicklung ein mentaler und finanzieller Kraftakt ist, wird auch in dem Dokumentarfilm Indie Game: The Movie deutlich, der auf dem Sundance Festival prämiert und beim IGF gezeigt wurde. Indie Game: The Movie porträtiert eine Reihe von Kleinststudios, die über Jahre hinweg an einem Spiel werkeln – neben Phil Fish kommen die Macher von Super Meat Boy und der Braid -Entwickler Jonathan Blow zu Wort.

Auch wenn der Film eine gewisse Indie-Romantik bedient, zeigt er doch eindrücklich den Idealismus seiner Protagonisten. " Fez ist nicht nur ein Spiel", sagt Fish, "es ist meine Identität". Nun scheint es so, als würde sich der Einsatz auszahlen: Voraussichtlich noch im ersten Halbjahr 2012 wird das Spiel auf Xbox Live Arcade erscheinen, weitere Plattformen sollen folgen.

 

Für die Teilnehmer der IGF Awards ist das Festival eine erstklassige Präsentationsplattform. Im Moscone Center in San Francisco stellen sie ihre Werke vor, ob als Prototyp oder fertiges Spiel. Einer der spannendsten Beiträge ist Antichamber , das auch den Preis für Technical Excellence gewann: Ein Rätsellabyrinth aus Formen und Farben, das entfernt an Portal erinnert und die Wahrnehmung des Betrachters manipuliert.

Storyteller gibt dem Spieler eine Handlung vor, die dieser in Comic-Form nachbaut – dabei ist Improvisationstalent gefragt. Way und At a Distance spielen mit der menschlichen Kommunikation, indem sie die Kooperation der Spieler bewusst einschränken.

Erfolgsgeschichten wie Minecraft sind für viele Indie-Entwickler ein Ansporn, die eigenen Ideen über Jahre hinweg zu verfolgen. Die Szene ist heute größer und lebendiger als je zuvor – das liegt am rapide wachsenden Markt der Smartphone-Spiele, aber auch an neuen Distributionsplattformen und Vermarktungsmethoden. Besonders einflussreich sind die sogenannten Indie Bundles , die Mitte 2010 ihren Siegeszug begannen. Käufer zahlen einen Mindestbetrag für ein Spielepaket, das meist ohne störenden Kopierschutz auskommt, ein Teil der Einnahmen geht an gemeinnützige Organisationen. Mit den Humble Indie Bundles nahm das US-Studio Wolfire Games mehrere Millionen US-Dollar ein, andere Anbieter erzielten ähnliche Erfolge.

Die Bundles haben der Independent-Szene viel Aufmerksamkeit beschert, sind aber nicht unumstritten. "Ein großer Markt führt immer zu einer Verwässerung des Produkts", schreibt etwa der Games-Wissenschaftler Ian Bogost – allzu experimentelle Inhalte dürfe man von den Bundles also nicht erwarten. Ido Yehieli von Dinofarm Games ( 100 Rogues ) gibt zu bedenken, dass 99 Prozent aller Indie-Games weder auf Steam noch in einem Bundle landen – die Einstiegshürden seien schlichtweg zu hoch. Dinofarm Games hat für sein neues Projekt eine Kickstarter-Kampagne gestartet: Der Crowdfunding-Dienst ist in letzter Zeit auch für Indie-Entwickler interessant geworden.