Szene aus "Journey"

Dieses Spiel macht keine Vorschriften. Ausrüstung, Charakter-Upgrades, Punktzahlen: Nichts davon gilt es in Journey zu erringen . Es gibt keine Schätze, die gehoben werden müssten, und keine Monster, die zu besiegen wären. Ja, nicht einmal eine Geschichte erzählt uns das Spiel. Und es ist genau dieses Fehlen von Zielen und Vorgaben, aus dem Journey seine Kraft bezieht.

Am Anfang steht eine Gestalt auf einer gewaltigen Düne: Der Körper ist in eine Kapuzenrobe gehüllt, das Gesicht hinter einer Maske verborgen. Sie schaut hinaus in eine endlose Wüste, das Auge des Betrachters findet in der Einöde kaum Halt. Unwillkürlich schweift der Blick zum Horizont, wo ein Berg drohend durch die Wolken bricht. Die Bergspitze ist seltsam eingekerbt, ein Lichtstrahl sticht von ihr wie eine Nadel in den Himmel. Ein Orientierungspunkt, gewiss, vielleicht auch das Ziel der Reise? Als der Wanderer aufbricht, rieselt Sand unter seinen Füßen.

Ganz beiläufig schlüpft der Spieler in diese Figur, von der er weder Namen noch Herkunft kennt. Identifikation scheint anfangs kaum möglich, zu seelenlos glühen die Sehschlitze in der schwarzen Maske. Auch die Steuerung ist auf ein Minimum reduziert: Viel mehr als laufen und springen scheint dieses Wesen nicht zu können, sieht man einmal von dem dumpfen Singsang ab, den es auf Tastendruck hin aussendet.

Wozu auch kommunizieren, fragt man sich angesichts einer Landschaft, die lebloser kaum sein könnte. Das Wesen wandert zwischen glattpolierten Felsplatten hindurch, die aussehen wie Grabsteine. Im Sand versunkene Tempelruinen lassen darauf schließen, dass hier einmal eine mächtige Zivilisation existiert haben muss.

Schon bald allerdings wird klar, dass diese Welt nicht gänzlich unbelebt ist. Bei einer Ruine kreisen Stoffstreifen im Wind, als handele es sich um einen Schwarm Vögel. Die Streifen reagieren auf Zuruf, sie spenden Energie, und aus der Kapuzenrobe wächst ein Schal. Dieser Schal ermöglicht es dem Wanderer, über kurze Strecken zu fliegen. So kann er höher gelegene Orte erreichen und magische Artefakte sammeln, die den Schal verlängern und die Flugeigenschaften verbessern.

Die unvergleichliche Eleganz, mit der sich die Figur bewegt, schafft schnell ein emotionales Band zum Spieler: Es macht Spaß, durch die Luft zu schweben oder eine der haushohen Dünen wie ein Skifahrer hinabzuwedeln.

Je weiter man in diese fremde Welt vorstößt, desto abwechslungsreicher wird sie. Die Reise geht durch ein Tal mit kolossalen Brückenfragmenten, durch die Katakomben einer Geisterstadt und bis hinauf auf die schneebedeckten Flanken des Bergmassivs.