VideospieleLang lebe das Sequel

Bei Games sind Fortsetzungen zwar verpönt, aber sie haben Tradition und vor allem Erfolg. Denn sie erzählen große Geschichten und können innovativ sein. von 

Fans von "Call of Duty" beim Verkaufsstart des achten Titels der Serie in Las Vegas

Fans von "Call of Duty" beim Verkaufsstart des achten Titels der Serie in Las Vegas  |  © Ethan Miller/Getty Images

Kürzlich verlieh die britische Film- und Fernsehakademie Bafta ihren jährlichen Videospielpreis . Als bestes Spiel wurde der Puzzle-Shooter Portal 2 ausgezeichnet, weitere Preise gab es für LittleBigPlanet 2 , Batman Arkham City und Battlefield 3 . Auch ein Blick auf die diesjährigen Spiele-Highlights offenbart haufenweise Wiederholungen: Mass Effect 3 , Diablo III , Max Payne III und Call of Duty 9 sind nur eine Auswahl der diesjährigen sogenannten AAA-Titel, der Spiele, die mit großem Budget produziert werden.

Schon ist man mittendrin in der Diskussion um die mangelnde Kreativität der Spielebranche. Analog zu Hollywood. Dort ist der Vorwurf alltäglich, Kassenschlager bestünden nur noch aus halbgaren Fortsetzungen . Auch Spielentwicklern wird vorgeworfen, in den vergangenen Jahren ihren Mut verloren zu haben. Tatsächlich dominieren bekannte Figuren und etablierte Spielkonzepte den Markt. Mit einem Gesamtumsatz von 1,57 Milliarden Euro ist dieser in Deutschland 2011 erneut gewachsen . Zu den meistverkauften Titeln zählten Fifa 12 , The Sims 3 , Battlefield 3 und Skyrim , der fünfte Teil der Elder-Scrolls -Reihe.

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Sind Sequels also wirklich so schlecht?

Richtig ist, dass inzwischen immer häufiger Titel zweitverwertet werden. Studios werden aufgelöst oder von anderen übernommen, bekannte Spielideen und Figuren werden in der Hoffnung auf einen schnellen Erfolg neu aufgekocht. Die Folgen sind spielerische Enttäuschungen wie Duke Nukem Forever und stagnierende Serientitel wie Tomb Raider .

Falsch ist allerdings, diese Entwicklung als Indiz dafür zu sehen, dass es keine neuen Entwicklungen gibt. Im Gegenteil, selten waren Videospiele so vielseitig und die Auswahl größer. Daran hat nicht nur die florierende Indie-Games-Szene Anteil, sondern auch die verpönten Fortsetzungen. Und das nicht erst seit gestern.

Fortsetzungen sind kein neues Phänomen

Eike Kühl
Eike Kühl

Eike Kühl ist Producer, Autor und Blogger bei ZEIT ONLINE. Seine Profilseite finden Sie hier.

 

Entwickler und Vermarkter von Videospielen haben früh erkannt, dass der Erfolg ihres Produktes mit der Spielerbindung zusammenhängt. Mit dem Erfolg der Arcade Games in den 1980er Jahren etablierten sich die ersten erfolgreichen Franchises: Pac Man, Donkey Kong , Super Mario und Street Fighter zählen zu den bekanntesten Titeln. Sie waren und sind beliebt, weil sie stellvertretend für eine erfolgreiche Spielidee stehen; auch 25 Jahre später begeistert der schnauzbärtige Klempner Mario die Spieler, obwohl er weiterhin nur hüpft und übergroße Pilze schluckt.

Gleichzeitig ermöglichten Videospiele eine neue Form des Geschichtenerzählens. Zelda und Final Fantasy , das immerhin schon bei Teil 13 angekommen ist , gehörten zu den ersten Serien, die zusammenhängende und aufbauende Spielewelten verwendeten. Auch wenn sich aufgrund technischer Entwicklungen das Spielkonzept über die Jahre immer wieder veränderte, ist der Erfolg der beiden Serien eng an die Identifikation der Spieler mit eben dieser Spielewelt gebunden.

Komplexe Geschichten erzählen

Gerade in narrativen Genres sind Fortsetzungen deshalb beliebt. Ob es sich nun um Adventures wie King's Quest und Monkey Island , Horrorspiele wie Alone in the Dark , Actionspiele wie Resident Evil und natürlich Rollenspiele wie Warcraft und The Elder Scrolls handelt, sie alle haben eines gemeinsam: Sie bieten eine Spielwelt, die länger als ein Spiel lang fesselt, sie präsentieren in dieser bekannten Umgebung immer neue Geschichten und befriedigen damit die Neugier ebenso wie das Bedürfnis nach Stetigkeit. Das muss nicht immer funktionieren, wie der aktuelle Nachfolger von Jagged Alliance zeigt. Denn selbstverständlich können Fortsetzungen auch schlecht und erfolglos sein.

Trotzdem hat sich an der Faszination, Geschichten über lange Zeiträume zu erzählen, bis heute nichts geändert. Die Mass-Effect -Saga zeigt gerade, wie effektive Mehrteiler aussehen können. Das Spiel bietet nicht nur ein komplexes Spieluniversum, sondern bindet seine Spieler aktiv in den Verlauf der Geschichte ein. Sie können ihren eigens erstellten Charakter durch alle Teile mitnehmen – im ersten Teil getroffene Entscheidungen haben damit Auswirkungen auf das Ende. Dass viele Spieler das kritisieren , weil es angeblich nicht zum Rest der Serie passt, zeigt, wie sehr Mass Effect als zusammenhängende Trilogie begriffen wird.

Was aber ist nun mit dem Vorwurf, Sequels verhinderten Innovation? Innovation ist schwierig zu definieren, wie Lewis Pulsipher vom Spieleportal Gamasutra kürzlich feststellte : Innovation bedeutet vor allem die Verbesserung von etwas Bestehenden. Viele Spieler aber bemängeln einen Mangel an neuen Spielkonzepten, in anderen Worten Erfindungen.

Die sind allerdings seit jeher rar, und das nicht nur in der Spielebranche. Egoshooter zum Beispiel bestehen seit zwanzig Jahren aus den Elementen Gut gegen Böse, Schießen und Nachladen. Der Rest ist mehr oder weniger schicke Grafik. Das ist kein Versäumnis der Entwickler, sondern eher der Beweis für ein funktionierendes Konzept. Auch deswegen zeigen Titel wie Call of Duty keine wirklich neuen Entwicklungen und nur vermeintlich geringe Innovationen. Bestes Beispiel dafür ist die Tatsache, dass gerade solche Spiele eine ganze Industrie vor sich hertreiben und maßgeblich an der Weiterentwicklung grafischer Darstellungen und Rechenkapazität beteiligt sind.

Innovation heißt nicht, alles neu zu erfinden

Viele Spieler wollen keine gänzlich neuen Konzepte: Games wie das Indie-Adventure Journey begeistern zwar die Kritiker, sind aber wenig massenkompatibel. Und selbst finanziell erfolgreiche Titel wie L.A. Noire sorgten bei vielen Spielern nach dem Kauf für Enttäuschung : Sie hatten sich eher ein GTA im Stil der 1940er Jahre erhofft.

Der Spieleblogger Pulsipher kommt am Ende seines Textes zu der Erkenntnis, das man gar nicht ganze Genres neu erfinden muss. Vielmehr gehe es darum, bestehende Spielkonzepte zu verbessern. Ähnlich sieht das auch Richard Lemarchand, Chefdesigner von Uncharted 3 . Er verglich Fortsetzungen mit den Filmen Alfred Hitchcocks. Auch sie seien vom Stil und Inhalt her ähnlich und wurden doch immer weiter verfeinert, sagt Lemarchand .

Wie das aussehen kann, zeigt der Bafta-Gewinner Portal 2 : Am Konzept des ersten Teils hat sich in der Fortsetzung nichts geändert. Stattdessen haben die Entwickler die besten Elemente wie die herausfordernden Puzzles und den schwarzen Humor in ein größeres und besseres Erlebnis gepackt . Portal 2 bietet keine neue Spielerfahrung. Innovativ ist es trotzdem.

Fortsetzungen sind oft besser als das Original

Fortsetzungen erlauben den Machern nicht nur die Stärken zu perfektionieren, sondern auch Fehler auszubessern. Das zeigt beispielsweise das polnische Studio CD-Projekt. Ihr Rollenspiel The Witcher (2007) hatte eine überzeugende Geschichte mit einem starken Protagonisten. Doch das Spiel litt unter einem mittelmäßigen Gameplay. Statt das Projekt abzuschreiben, entschloss man sich für eine Fortsetzung. In The Witcher 2 reagierten sie auf die Kritik der Spieler, überarbeiteten die Steuerung und das Kampfsystem und schufen damit einen Überraschungshit des vergangenen Jahres .

Portal 2 und The Witcher 2 sind nicht die einzigen Spiele, bei denen die Fortsetzung besser ist als das Original. Ob es sich nun um Baldur's Gate , Fallout , Diablo oder System Shock handelt – in allen Fällen war es erst der Nachfolger, der aus einem sehr guten Spiel einen Klassiker machte. Offenbar sind Fortsetzungen also tatsächlich besser als ihr Ruf – solange Entwickler sie als Chance und nicht als Kopie verstehen.

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