Spielsteuerung: Zocken mit der Datenbrille
Das Spielestudio Valve arbeitet an neuen Games-Steuerungen, unter anderem an einer mit Datenbrille. Leicht haben es solche neuen Konzepte nicht, die meisten scheitern.
© Valve

Das Logo des Mannes mit dem Ventil im Auge erscheint beim Start von Valve-Spielen. Nach Aussage des Unternehmens steht es für die Aussage "open your eyes", öffne deine Augen.
Googles Datenbrille ist noch nicht erhältlich. Trotzdem gilt das Gerät als eine der größten technischen Entwicklungen des Jahres. Auch wenn Google die Idee der "erweiterten Realität" nicht erfunden hat, könnte es das erste Unternehmen sein, das sie in ein erschwingliches und massentaugliches Produkt packt.
Die gleiche Technik könnte in der Spielebranche Platz finden. Das deutete Entwickler Michael Abrash vergangene Woche in einem Blogeintrag des Spielestudios Valve an. Valve hatte sich in der Vergangenheit vor allem mit den Spielen Half-Life, Counter-Strike und Portal sowie der Vertriebsplattform Steam einen Namen gemacht. Nun auch mit Hardware? Gerüchte über eine mögliche Konsole namens Steam Box gab es bereits im März.
Von einer Konsole spricht Abrash in seinem Blogeintrag nicht. Stattdessen erwähnt er ein Projekt, das sich mit neuen Formen "tragbarer Computertechnik" beschäftigt. Genauer ein Gerät, das Informationen mit dem tatsächlichen Blickfeld des Nutzers verbindet, ganz ähnlich der Google-Brille.
Träume von Brillen und Kontaktlinsen
Für Abrash, der bereits am wegweisenden Egoshooter Doom beteiligt war, ist das eine vorhersehbare Entwicklung der Informationstechnik. Er vermutet, dass sich in spätestens zehn, vermutlich sogar schon in drei bis fünf Jahren, ein nächster Plattformwechsel vollziehen wird – weg vom statischen oder mobilen Gerät, hin zu Computern, mit denen man immer vernetzt ist, sei es durch eine Brille, Kontaktlinsen oder durch "direkte neurale Verbindungen".
Die entsprechende Technik gebe es bereits, schreibt Abrash. Entscheidend sei, wie sich Rechenleistung und Energieverbrauch in den kommenden Jahren noch effektiver nutzen ließen.
Welche Funktionen Valves tragbare Hardware genau haben wird, sagt Abrash nicht. Noch sei es bloß ein Forschungsprojekt und kein fertiges Produkt, man solle dieses Jahr keine "Steam-Brillen" mehr erwarten. Dass er selbst die Plattform in diesem Kontext erwähnt, lässt allerdings eine Verbindung zu Spielen vermuten.

Patentanmeldung eines möglichen Controllers von Valve
Etwas sicherer scheint jedenfalls, dass Valve in näherer Zukunft einen eigenen Spiele-Controller anbieten wird. Das entsprechende Patent meldete das Unternehmen bereits im vergangenen Jahr an. Die Besonderheit des Valve-Controllers ist seine Modularität: Er ermöglicht den Spielern offenbar, einzelne Komponenten auszutauschen und damit bestimmten Spielen und Spielkonzepten anzupassen.
Das Technikblog The Verge berichtet zudem, biometrische Informationen wie beispielsweise der Pulsschlag des Spielers könnten zudem erfasst werden. Auch damit experimentiert Valve offenbar schon länger.
Valve ist nicht das einzige Unternehmen, das an neuen Eingabegeräten arbeitet. Auch Sony hat gerade einen neuen Controller patentiert, der offenbar die Bewegungssteuerung Move ergänzen soll. Ingenieure der Universität Utah stellten kürzlich den Prototypen eines Controllers vor, der auf haptischem Feedback basiert: Aktionen wie beispielsweise das Feuern von Waffen im Spiel werden an die Daumenspitze der Spieler übertragen. Razers "Hydra" dagegen nutzt ein schwaches Magnetfeld, um die genaue Position und Ausrichtung der beiden Controller zu bestimmen.
Auch in der Vergangenheit gab es reichlich Experimente bei der Spielesteuerung: Von Controllern, die Stromschläge geben über riesige Plastikbälle bis hin zu steuerbaren Massagewesten – die Fantasie der Entwickler hat so manche Kuriosität hervorgebracht. Sie alle sollten das Spielerlebnis revolutionieren. Erfolgreich waren die wenigsten.
Stattdessen dominiert das klassische Konzept: Ein Blick auf die Geschichte der Spielecontroller zeigt, wie wenig sich zwischen Ataris legendärem Joypad und den aktuellen Xbox-Controllern geändert hat. Und auch auf dem PC dominiert weiterhin die Kombination aus Tastatur und Maus.
Einzig Bewegungssteuerungen wie Microsofts Kinect und PlayStations Move sowie die Wii Remote haben sich durchgesetzt: Kinect verkaufte sich bis jetzt mehr als 18 Millionen Mal und schaffte es damit ins Guinness Buch der Rekorde.
Nur wenige Steuerungen erreichen die Massen
Und doch basiert der Erfolg der Bewegungssteuerung auf wenigen Spielen, die gezielt für diese Art des Inputs konzipiert wurden, allen voran Tanz-, Sport- und Partyspiele. Damit funktioniert die Technik erstaunlich gut. Bei Shootern, Rollen- oder Strategiespielen dagegen mangelt es auch zwei Jahre nach der Einführung Kinects an Unterstützung und Umsetzung. So kommt erst jetzt, ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung des erfolgreichen Rollenspiels Skyrim, die offizielle Kinect-Unterstützung. Zuvor hatten Hobby-Entwickler bereits eigene Konzepte vorgestellt, die einer Steuerung per Datenbrille und erweiterter Realität schon sehr nahe kommen.
Auch das zeigt: Die größte Hürde bei der Einführung neuer Steuerungen und Interfaces ist nicht die Hardware. Die Steuerung muss den Spielern sowohl einen Mehrwert geben, als auch möglichst viele unterschiedliche Spiele unterstützen. Gerade daran scheiterten viele Ideen, die zwar mit einzelnen Titeln oder Spielideen funktionieren, aber nicht die Masse erreichen.
Diesen Problemen müssen sich auch Valves Entwickler stellen. Jedoch hat das Studio Vorteile gegenüber der Konkurrenz: Es ist zum einen für seine hohen Qualitätsansprüche und sein Innovationsreichtum bekannt. Zum anderen besitzt es mit Steam eine der erfolgreichsten Vertriebsplattformen. Das könnte Valve nutzen, um für die eigene Hardware die Unterstützung anderer Studios zu bekommen.
Entwickler Abrash schreibt, dass auch ein Scheitern kein Problem sei – solange man daraus lerne. Vielleicht gelingt es Valve tatsächlich, schon bald ein Gesamtpaket aus Konsole, Controller und tragbaren Bedienelementen auf den Markt zu bringen. Vielleicht sogar zusammen mit Half-Life 3.










...irgendwann wird das kommen, ob der große Durchbruch jetzt schon ansteht, mal sehen. Hängt vom konkreten Mehrwert ab.
Wichtig ist vor allem die Steuerung, nur Sachen anzeigen ist schnell erschöpft. Nützlich wären Lifezeit Übersetzungsprogramme oder Wiki-Zugang, am besten mit Spracherkennung gekoppelt.
Die sollen sich lieber um Half-Life 3 kümmern... ;)
Sie haben. HL2, immer noch, nach all den Jahren mein absoluter Shooter Fav.
Sie haben. HL2, immer noch, nach all den Jahren mein absoluter Shooter Fav.
... steht ja einer guten Steuerung im Weg.
Sie haben. HL2, immer noch, nach all den Jahren mein absoluter Shooter Fav.
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