Experimentelle GamesEin Spiel, das frustrieren soll

Die Wissenschaftlerin Doris Rusch untersucht die Natur des Menschen mithilfe von Computerspielen. Und lässt Spieler dazu Depressionen oder Sucht nacherleben. von 

Szene aus dem experimentellen Computerspiel "Elude"

Szene aus dem experimentellen Computerspiel "Elude"  |  © Screenshot ZEIT ONLINE

Wo ist der kleine Vogel hingeflogen? Der schlaksige Junge auf dem Bildschirm springt von Ast zu Ast. Immer weiter nach oben, bis er schließlich über den Baumwipfeln ist und fast schwerelos zwischen wirbelnden Blättern und Blumen herumhüpft. Ein paar Sekunden noch, dann holt ihn die Schwerkraft wieder ein. Er wird heruntergezogen. Auf den Boden, wo er schließlich in tiefem Schwarz versinkt.

Elude ist ein atmosphärisches Computerspiel, und es dient einem Zweck: Es will über Depressionen informieren. Mit den Mitteln eines Jump-and-Run-Games zeigt es dem Spieler die vertrackte Reise zwischen Stimmungshöhen und dem Versinken in emotionalen Tiefen. Und egal wie gut der Spieler ist: Mehr als zweimal kann er den euphorischen Zustand über den Baumwipfeln nicht erreichen. Irgendwann wird er ganz herabgezogen unter die Erde und verschwindet in einem schwarzen Abgrund.

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"Ich bin kein Therapeut, ich kann Depressionen nicht heilen", sagt die Schöpferin von Elude , Doris Rusch, auf der Spielekonferenz Clash Of Realities in Köln . "Aber als Spieledesignerin kann ich zeigen, wie sich bestimmte Aspekte der Depression anfühlen."

Pillen sind ein Irrweg

Entstanden ist das Spiel am Gambit Game Lab des Massachusetts Institute of Technology . Zusammen mit Studenten schuf Rusch hier schon mehrere Spiele, die Aspekte des Menschseins verarbeiten. Kommerzielle Motive hat sie dabei nicht: Elude kann kostenlos auf der Institutswebsite gespielt werden .

Vorangegangen war Akrasia , ein Spiel zum Thema Sucht . Die runde Spielfigur muss ihren Weg durch ein Labyrinth voll Pillen finden. Doch anders als bei Pacman haben die Pillen einen absonderlichen Effekt: Wer sie nimmt, sieht alles in psychedelische Farben getaucht, bewegt sich plötzlich viel schneller und bekommt das Ziel angezeigt. Doch der Weg ist ein Irrweg. Wer hingegen keine Pillen schluckt, muss vor dem Entzugs-Monster fliehen. Doch nur durch diesen Verzicht auf die Muntermacher-Pillen kann der Spieler den echten Ausgang finden.

"Das Spiel war ein Experiment", sagt Rusch. "Wir wollten dem Spieler eine Erfahrung übermitteln und ihm dabei den Weg selbst überlassen." Tatsächlich hätten Spieler die Erfahrung recht schnell mit Suchtverhalten, mit Konsumzwang verbunden, sagt Rusch.

Leserkommentare
  1. Das Spiel sieht nach einer dreisten Kopie des Spiels Limbo aus.

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    • cdn
    • 28. Mai 2012 13:25 Uhr

    Dann wiederum: war „Feist“ (http://playfeist.net/) nicht auch ein Weilchen vor Limbo da?

    • bugme
    • 25. Mai 2012 20:29 Uhr

    Befremdlich für den Markt aber durchaus faszinierend.

    @badumtss: evtl. die Grafik (wobei ich nicht weiß, welches Spiel älter ist) aber um die Gameengine geht es ja nicht sondern um die Spielidee und die ist ja faszinierend neu. Und das zu Zeiten, wo kaum neue Ideen sondern nur neue Grafiken am Markt sind.

  2. 3. Sparx

    Inzwischen ist auch ein Spiel zur Behandlung von Depressionen mittels Techniken aus der kognitiven Therapie entwickelt worden, Sparx. Der ersten Studie nach (publiziert im British Medical Journal) ist es mindestens eben effektiv wie Counselling. Mehr info hier http://medgadget.com/2012....
    Im folgenden Blog des BMJ gibt es noch mehr Forschungsberichte über Tetris zur Behandlung von Schielen und Vorbeugung von posttraumatischen Flachbacks. Ich wusste doch das ich meine Zeit nicht verschwende mit Tetris!
    http://blogs.bmj.com/bmj-...

    • cdn
    • 28. Mai 2012 13:25 Uhr
    4. Feist

    Dann wiederum: war „Feist“ (http://playfeist.net/) nicht auch ein Weilchen vor Limbo da?

    Antwort auf "Limbo Kopie"
  3. kann ich dieses Spiel nur loben, denn es verbildlicht etwas, dass sich ansonsten nur schwer in Bilder fassen lässt, noch weniger in Worte. Die Frage ist nur, ob Menschen, die weder unter Depressionen leiden, noch verstehen, was sie sind und wie sie auf den Betroffenen wirken, es durch dieses Spielchen wirklich verinnerlichen und begreifen können.

  4. ... durchaus auch übertragbar. Super Spiel. Wirklich schön anschaulich gemacht.

  5. Kann ich nicht nchvollziehen wie mich das frustrieren soll, wenn hier schon gesagt wird, dass ich nur 2x nach Oben kommen kann. Das hat ja nix mit frustration zu tun, das Spiel geht einfach nicht weiter...
    Da kann ich ja auch sagen, dass Jenga ein frustrierendes Spiel ist weil es ja theoretisch auch nicht mehr weiter geht, wenn in jeder Ebene nur noch ein Klotz ist.

    Wenn man ein wirklich frustrierendes Spiel sucht sollte man einmal "Ninja Geiden" oder "Demon's Souls" auf den jeweil schwersten Stufen probieren. Da wirft man den Controller wirklich frustriert in die Ecke ;)

    Jedem der aber auf atmosphärische Spiele steht, dem kann ich nur einen Blick auf "The Path" empfehlen :)

    • sengi
    • 25. Juli 2012 12:06 Uhr

    aber gut, es zählt ja allein der therapeutische effekt, allerdings kann ich mir nicht so recht vorstellen was das bringen soll. das pillen den falschen weg weisen finde ich etwas übertrieben, es gibt heutzutage pillen die helfen teilweise ziemlich gut die chemie im hirn wieder in die richigen bahnen zu lenken ohne drastische nebenwirkungen.

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  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Computerspiel | Depression | Genre | Handfeuerwaffe | Sucht | U-Bahn
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