Wo ist der kleine Vogel hingeflogen? Der schlaksige Junge auf dem Bildschirm springt von Ast zu Ast. Immer weiter nach oben, bis er schließlich über den Baumwipfeln ist und fast schwerelos zwischen wirbelnden Blättern und Blumen herumhüpft. Ein paar Sekunden noch, dann holt ihn die Schwerkraft wieder ein. Er wird heruntergezogen. Auf den Boden, wo er schließlich in tiefem Schwarz versinkt.

Elude ist ein atmosphärisches Computerspiel, und es dient einem Zweck: Es will über Depressionen informieren. Mit den Mitteln eines Jump-and-Run-Games zeigt es dem Spieler die vertrackte Reise zwischen Stimmungshöhen und dem Versinken in emotionalen Tiefen. Und egal wie gut der Spieler ist: Mehr als zweimal kann er den euphorischen Zustand über den Baumwipfeln nicht erreichen. Irgendwann wird er ganz herabgezogen unter die Erde und verschwindet in einem schwarzen Abgrund.

"Ich bin kein Therapeut, ich kann Depressionen nicht heilen", sagt die Schöpferin von Elude , Doris Rusch, auf der Spielekonferenz Clash Of Realities in Köln . "Aber als Spieledesignerin kann ich zeigen, wie sich bestimmte Aspekte der Depression anfühlen."

Pillen sind ein Irrweg

Entstanden ist das Spiel am Gambit Game Lab des Massachusetts Institute of Technology . Zusammen mit Studenten schuf Rusch hier schon mehrere Spiele, die Aspekte des Menschseins verarbeiten. Kommerzielle Motive hat sie dabei nicht: Elude kann kostenlos auf der Institutswebsite gespielt werden .

Vorangegangen war Akrasia , ein Spiel zum Thema Sucht . Die runde Spielfigur muss ihren Weg durch ein Labyrinth voll Pillen finden. Doch anders als bei Pacman haben die Pillen einen absonderlichen Effekt: Wer sie nimmt, sieht alles in psychedelische Farben getaucht, bewegt sich plötzlich viel schneller und bekommt das Ziel angezeigt. Doch der Weg ist ein Irrweg. Wer hingegen keine Pillen schluckt, muss vor dem Entzugs-Monster fliehen. Doch nur durch diesen Verzicht auf die Muntermacher-Pillen kann der Spieler den echten Ausgang finden.

"Das Spiel war ein Experiment", sagt Rusch. "Wir wollten dem Spieler eine Erfahrung übermitteln und ihm dabei den Weg selbst überlassen." Tatsächlich hätten Spieler die Erfahrung recht schnell mit Suchtverhalten, mit Konsumzwang verbunden, sagt Rusch.