In-Game-FotografieDie Kunst des Screenshots

Fotografen gehen auch in Computerspielen auf Bilderjagd. Die noch recht junge Kunstform der In-Game-Fotografie bringt aber Probleme mit dem Urheberrecht mit sich. von Rainer Sigl

Foto von Duncan Harris aus "Battlefield 3"

Foto von Duncan Harris aus "Battlefield 3"  |  © Electronic Arts

Bei Facebook werden nach Angaben des Unternehmens 12.500.000 Fotos hochgeladen – pro Stunde. Bei Flickr sind zumindest noch 100.000 im selben Zeitraum. Mittlerweile hat sich die Lust am Motiv, an Komposition und bildlicher Erinnerung ins Virtuelle fortsetzt: in die immer größer und schöner werdenden künstlichen Welten von Computerspielen. In-Game-Fotografie heißt die Kunstform.

Der Sprung von der realen zur virtuellen Fotografie ist überraschend klein: Im First-Person-Shooter steuert der Spieler sozusagen eine körperlose Kamera, und moderne Open-World-Spiele wie Skyrim erlauben die freie Erforschung einer Umgebung, die in ihrer schieren Größe unzählige Bildmotive bereithält. Und auch wenn diese Welt selbst zur Gänze das Werk von Leveldesignern, Künstlern und Programmieren ist: Der subjektive Blickwinkel, die Auswahl des Bildausschnitts und das Auge für Komposition und den perfekten Moment sind auch hier die souveräne Leistung des In-Game-Fotografen. In-Game-Fotografie ist deshalb ebenso richtige Fotografie wie etwa Architektur-Fotografie.

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Auch für Martin Geisler, Professor für Medien- und Kulturpädagogik an der Ernst-Abbe-Fachhochschule Jena, zugleich Leiter des Erfurter Instituts für Computerspiel Spawnpoint und selbst In-Game-Fotograf, ist diese Aneignung ein kreativer Akt. "Ich erschaffe die Umgebung nicht, ich besetze sie mit meinen Erlebnissen", sagt er. "Natürlich bin ich dabei auf die Grenzen der Schöpfer angewiesen – aber hier unterscheidet sich In-Game-Fotografie nicht von klassischer Fotografie."

Im Unterschied zur Games-Art-Szene, in der sich Medienkünstler wie Robert Overweg, John Paul Birchard oder Palle Torrson schon seit Jahren experimentell mit Games beschäftigen, tritt allerdings für die langsam aufblühende In-Game-Fotografieszene das Medium in den Hintergrund: Es ist das Bild selbst, das für sich stehen soll. 

Star und Mitbegründer dieser Szene ist der britische Games-Journalist Duncan Harris. Auf seiner Seite Deadendthrills versammelt er seine Hochglanz-Gamesfotos, die ohne Nachretuschierung, aber dafür auf extrem leistungsstarken Rechnern entstehen. Dadurch erstrahlen die Spiele in einer Pracht, wie es sie auf handelsüblichen Spiele-Rechnern nicht gibt, weil sie so nicht flüssig spielbar wären.

Wie bei der Standfotografie, der still photography am Filmset, haben auch die Spielehersteller den Wert der schönen Bilder erkannt: Für das im Herbst erscheinende Stealth-Actionspiel Dishonored durfte Harris in einer exklusiven Vorabversion auf Bilderjagd gehen.

Für den Rest der Games-Fotografen ist die Vermarktung bislang kein Thema: Sie präsentieren ihre Werke auf Flickr oder in eigenen Tumblr-Blogs. Joshua Taylor, Iain Andrews oder Leonardo Sang lenken den Blick auf die Details und Nebenschauplätze der virtuellen Architekturen, während James Pollock mit seinen Schwarzweißbildern aus Red Dead Redemption und Skyrim an Klassiker der amerikanischen Naturfotografie anknüpft.

Leserkommentare
    • Slater
    • 02. August 2012 15:13 Uhr
    9. ne ne

    wie gerade ein Posting vorher geschrieben, gilt genau das nicht, was sie aufzählen,

    es gibt zur Laufzeit komplett zufallsgenerierte Landschaften,
    vielleicht nicht in den hier gezeigten Spielen,
    aber auch andere sind imposant,

    und selbst wenn ein Leveldesigner manuell einen Fluss durchs Tal zieht, Bäume und Steine setzt,
    kann er unmöglich überblicken/ testen wie das von jedem
    der 5 umgebenden Bergspitzen aus aussieht, zudem noch zu
    verschiedenen Tageszeiten mit Sonne im Wasser gespiegelt usw.,

    die Welt ist hier mal kein Dorf ;)

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    ...lassen sich über (inoffizielle) Treiber für die Grafikkarte viele Effekte forcieren/verändern, sodass das finale Bild deutlich von dem, was der Entwickler intendiert hatte abweicht.
    Das ist eindeutig eine Kunstform, danke für den Beitrag Zeit.

    • Peip
    • 02. August 2012 15:22 Uhr

    Bisher können Fotografen alles Mögliche ablichten und dann zu Geld machen, ohne dass sie die primären Objekte fragen oder gar entschädigen müssen.

    Ihr eigenes Werk ist natürlich bestmöglich geschützt.

    Dumm nur, dass sich auch immer mehr andere als Urheber-Künstler berufen fühlen. Und was Spieledesignern erlaubt ist, kann man Autodesignern und Modeschöpfern kaum verwehren.

    Sehr lustig, dass die Fischzüge in anderer Leute kreativem Teich auf Widerstand stoßen.

  1. Und der Fotograf oder Maler, der eine beeindruckende Architektur in Szene setzt? Kein Künstler, dafür der Erbauer des Objekts? Schwierig, finde ich. Ich verstehe ihre Skepsis, aber die Screenshots sind keine 0815-Bilder, die irgendwer mal eben gemacht hat. Das sieht man, das zeichnet sie aus und hebt sie ab.

    Dieser Vergleich trifft es besser als "ein Gemälde abfotografieren", solange besagtes Gemälde nicht Bestandteil einer Bildkomposition ist.

    Antwort auf "überschrift"
  2. 12. Klar!

    "Wäre es Kunst ein Teil eines Gemäldes abzuphotographieren?"

    Selbstverständlich!

    Das leidige Urheberrecht wäre natürlich auch dann ein Problem...

    Antwort auf "Wäre es Kunst ..."
  3. Naja wenn das Auswählen eines Motivs alleine schon Fotografie ist, haben Sie sicher recht. Für mich kommt allerdings noch der "technische" Aspekt hinzu - das Spiel mit der Blende, der Brennweite und damit der Tiefen(un)schärfe und dem Bokeh. Für all diese Dinge ist die physikalische Grundlage in virtuellen Welten nicht gegeben. Das macht es geradezu lächerlich einfach.

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    • mandaya
    • 02. August 2012 18:18 Uhr

    In manchen Spielen, etwa den fotorealistischen Rennspielen wie FORZA, lässt sich durchaus mit virtueller Blende, Fokus, Tiefenschärfe experimentieren - ein kleines Geschenk an die Autofanatiker, das sich hoffentlich irgendwann einmal als Standard in anderen Spielen etablieren wird. Auch in Garry's Mod lassen sich so echte Aufnahmeparameter simulieren.
    Zum Argument, dass alles von "echten" Künstlern, also den Games-Machern, vorbestimmt ist, nur so viel: In großen Open-World-Titeln gibt es teils zufallsbestimmte Wetter- und Lichtverhältnisse (zB Skyrim) und sowieso Tag- und Nachtwechsel, und die Avantgarde der Indie-Games spielt mit prozedural generierten und dann vom Spieler zu verändernden Landschaften (Minecraft) - dh die Szenen, die abgebildet werden, hat kein Mensch mit Sinn für grafische Gestaltung "vorgebaut", sondern sie entspringen dem - zugegeben designten - Algorithmus.
    Auch wenn einige Ihrer Argumente für den Status quo so halb zutreffen mögen, spätestens in ein paar Jahren sind diese Argumente überholt.

    Haben sie sich jemals intensiver mit der Konfiguration einer Spiele-Engine auseinandergesetzt?
    In den in-game Optionen finden sie zumeist wenig Einstellungen, in der *.ini oder *.cfg jedoch lassen sich Spiele oft extremst(!) in ihrem aussehen verändern. Das originale Counterstrike z.B. konnte so konfiguriert werden, dass statt der Spielermodelle eingefärbte Hitboxen zu sehen waren, Blutspritzer konnten durch Veränderung der Sprite-Einstellungen bis ins Groteske aufgebläht werden. Quake 3 konnte von einem (damaligen) Grafikwunder auf einen 2-Farben Klötzchenlook reduziert werden. Moderne Spiele geben einem meist nicht mehr so viele Möglichkeiten in die Hand, aber es geht schon noch einiges (siehe z.B. der DSfix für Dark Souls, der die Spielatmosphäre krass verändern kann).

    • mandaya
    • 02. August 2012 18:18 Uhr

    In manchen Spielen, etwa den fotorealistischen Rennspielen wie FORZA, lässt sich durchaus mit virtueller Blende, Fokus, Tiefenschärfe experimentieren - ein kleines Geschenk an die Autofanatiker, das sich hoffentlich irgendwann einmal als Standard in anderen Spielen etablieren wird. Auch in Garry's Mod lassen sich so echte Aufnahmeparameter simulieren.
    Zum Argument, dass alles von "echten" Künstlern, also den Games-Machern, vorbestimmt ist, nur so viel: In großen Open-World-Titeln gibt es teils zufallsbestimmte Wetter- und Lichtverhältnisse (zB Skyrim) und sowieso Tag- und Nachtwechsel, und die Avantgarde der Indie-Games spielt mit prozedural generierten und dann vom Spieler zu verändernden Landschaften (Minecraft) - dh die Szenen, die abgebildet werden, hat kein Mensch mit Sinn für grafische Gestaltung "vorgebaut", sondern sie entspringen dem - zugegeben designten - Algorithmus.
    Auch wenn einige Ihrer Argumente für den Status quo so halb zutreffen mögen, spätestens in ein paar Jahren sind diese Argumente überholt.

    Antwort auf "Richtige Fotografie?"
    • NaSc
    • 04. August 2012 16:24 Uhr

    Wenn ich mit meiner Kamera durch den Wald laufe und sehe ein kleines Haus, fotografiere es, soll ich mich dann euer Meinung nach auch beim Forster bedanken und bei denen die das Haus gebaut haben?
    Vieles was mit Fotografieren zutun hat und schon als Kunst gilt verdankt auch ihr dasein ein paar Architekten, Gärtner, Bauarbeiter und sonst wem.

    Bei den Charakteren selber wäre es was anderes, die werden sehr viel bewusster Künstlerisch erstellt, da wäre es viel fataler sie abzulichten und zu sagen "Ist mein Screenshot" dies wäre vergleichbar mit Models, klar die Fotos so zu schießen ist eine Kunst des Fotografen, diese wird ja auch anerkannt, doch so auszusehen ist oft die harte Arbeit der Person, bzw. der Entwickler.

    Ich finde diese neue Kunstart wunderbar, viele Open World Spiele haben versteckte Ecken die wunderbares hervorbringen, diese sollte man zeigen, als Kunst.

    • deDude
    • 13. August 2012 9:46 Uhr

    man kann mit ihr z.B. via Abmahnungen nochmal Geld verdienen!

    Antwort auf "Wäre es Kunst ..."

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  • Schlagworte Fotografie | Electronic Arts | Flickr | Naturfotografie | Hamburg
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