In-Game-FotografieDie Kunst des Screenshots

Fotografen gehen auch in Computerspielen auf Bilderjagd. Die noch recht junge Kunstform der In-Game-Fotografie bringt aber Probleme mit dem Urheberrecht mit sich. von Rainer Sigl

Foto von Duncan Harris aus "Battlefield 3"

Foto von Duncan Harris aus "Battlefield 3"  |  © Electronic Arts

Bei Facebook werden nach Angaben des Unternehmens 12.500.000 Fotos hochgeladen – pro Stunde. Bei Flickr sind zumindest noch 100.000 im selben Zeitraum. Mittlerweile hat sich die Lust am Motiv, an Komposition und bildlicher Erinnerung ins Virtuelle fortsetzt: in die immer größer und schöner werdenden künstlichen Welten von Computerspielen. In-Game-Fotografie heißt die Kunstform.

Der Sprung von der realen zur virtuellen Fotografie ist überraschend klein: Im First-Person-Shooter steuert der Spieler sozusagen eine körperlose Kamera, und moderne Open-World-Spiele wie Skyrim erlauben die freie Erforschung einer Umgebung, die in ihrer schieren Größe unzählige Bildmotive bereithält. Und auch wenn diese Welt selbst zur Gänze das Werk von Leveldesignern, Künstlern und Programmieren ist: Der subjektive Blickwinkel, die Auswahl des Bildausschnitts und das Auge für Komposition und den perfekten Moment sind auch hier die souveräne Leistung des In-Game-Fotografen. In-Game-Fotografie ist deshalb ebenso richtige Fotografie wie etwa Architektur-Fotografie.

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Auch für Martin Geisler, Professor für Medien- und Kulturpädagogik an der Ernst-Abbe-Fachhochschule Jena, zugleich Leiter des Erfurter Instituts für Computerspiel Spawnpoint und selbst In-Game-Fotograf, ist diese Aneignung ein kreativer Akt. "Ich erschaffe die Umgebung nicht, ich besetze sie mit meinen Erlebnissen", sagt er. "Natürlich bin ich dabei auf die Grenzen der Schöpfer angewiesen – aber hier unterscheidet sich In-Game-Fotografie nicht von klassischer Fotografie."

Im Unterschied zur Games-Art-Szene, in der sich Medienkünstler wie Robert Overweg, John Paul Birchard oder Palle Torrson schon seit Jahren experimentell mit Games beschäftigen, tritt allerdings für die langsam aufblühende In-Game-Fotografieszene das Medium in den Hintergrund: Es ist das Bild selbst, das für sich stehen soll. 

Star und Mitbegründer dieser Szene ist der britische Games-Journalist Duncan Harris. Auf seiner Seite Deadendthrills versammelt er seine Hochglanz-Gamesfotos, die ohne Nachretuschierung, aber dafür auf extrem leistungsstarken Rechnern entstehen. Dadurch erstrahlen die Spiele in einer Pracht, wie es sie auf handelsüblichen Spiele-Rechnern nicht gibt, weil sie so nicht flüssig spielbar wären.

Wie bei der Standfotografie, der still photography am Filmset, haben auch die Spielehersteller den Wert der schönen Bilder erkannt: Für das im Herbst erscheinende Stealth-Actionspiel Dishonored durfte Harris in einer exklusiven Vorabversion auf Bilderjagd gehen.

Für den Rest der Games-Fotografen ist die Vermarktung bislang kein Thema: Sie präsentieren ihre Werke auf Flickr oder in eigenen Tumblr-Blogs. Joshua Taylor, Iain Andrews oder Leonardo Sang lenken den Blick auf die Details und Nebenschauplätze der virtuellen Architekturen, während James Pollock mit seinen Schwarzweißbildern aus Red Dead Redemption und Skyrim an Klassiker der amerikanischen Naturfotografie anknüpft.

Leserkommentare
  1. ...in so einer diskussion - nachmachen / besser machen, dann urteilen. kunst ist es, weil es jemand tut, in einer qualität und ästhetik, die man erst einmal erreichen muss.

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  2. " Ich sehe die Künstler bei den Entwicklern des Spiels. Sie schufen die Spielwelt, fügten Lichteffekte hinzu usw."

    Und der Fotograf oder Maler, der eine beeindruckende Architektur in Szene setzt? Kein Künstler, dafür der Erbauer des Objekts? Schwierig, finde ich. Ich verstehe ihre Skepsis, aber die Screenshots sind keine 0815-Bilder, die irgendwer mal eben gemacht hat. Das sieht man, das zeichnet sie aus und hebt sie ab.

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  3. Haben sie sich jemals intensiver mit der Konfiguration einer Spiele-Engine auseinandergesetzt?
    In den in-game Optionen finden sie zumeist wenig Einstellungen, in der *.ini oder *.cfg jedoch lassen sich Spiele oft extremst(!) in ihrem aussehen verändern. Das originale Counterstrike z.B. konnte so konfiguriert werden, dass statt der Spielermodelle eingefärbte Hitboxen zu sehen waren, Blutspritzer konnten durch Veränderung der Sprite-Einstellungen bis ins Groteske aufgebläht werden. Quake 3 konnte von einem (damaligen) Grafikwunder auf einen 2-Farben Klötzchenlook reduziert werden. Moderne Spiele geben einem meist nicht mehr so viele Möglichkeiten in die Hand, aber es geht schon noch einiges (siehe z.B. der DSfix für Dark Souls, der die Spielatmosphäre krass verändern kann).

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    Antwort auf "Richtige Fotografie?"

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