Ganze sechs Monate nach dem Start des Online-Rollenspiels Star Wars: The Old Republic hat Electronic Arts (EA) nun den Umstieg vom klassischem Abo-Modell auf das Free-to-Play-Modell angekündigt.

Ab November können sich Neulinge The Old Republic gratis herunterladen. Sie müssen auch keine Monatsgebühren zahlen, um gute Jedis gegen böse Sith kämpfen zu lassen. Allerdings bekommen sie dann nur eine abgespeckte Version mit eingeschränkten Features. Nur wer eine Abo-Gebühr zahlt, soll – wie bisher – das komplette Spiel erhalten. In EAs eigenem Onlineshop wird man die zusätzlichen Features dann gegen einmalige Zahlungen freischalten können. Die kommende Umstellung zeigt: Nicht einmal EA glaubt, noch an alten Modellen für Onlinespiele festhalten zu können.

Wirklich überraschend ist die Umstellung dabei nicht. Bereits im Mai entließ EA zahlreiche Angestellte der für Star Wars: The Old Republic verantwortlichen Bioware Studios. Denn trotz guter Spielideen und einem erfolgreichen Start waren die Abonnenten-Zahlen rückläufig. Unter eine Million zahlender Spieler sollen sie gefallen sein, was EAs Label-Chef Frank Gibeau als "enttäuschend" bezeichnet . Dabei brauche Star Wars: The Old Republic gar nicht so viele Abonnenten, um profitabel zu sein. Eine halbe Million Spieler solle ausreichend sein, sagt Gibeau, damit Star Wars: The Old Republic kein Verlustgeschäft ist. EA antwortet also weniger auf Verluste, sondern reagiert auf Trends in Onlinespielen.

Denn die werden immer häufiger als Gratisspiele mit optionalen Bezahlinhalten wie Spielvorteilen und optischen Updates entwickelt. Das sogenannte Free-to-Play-Modell soll mehr Spieler anlocken und, zumindest bei erfolgreicher Implementierung, für Publisher auch profitabler sein. In einer Studie der Weltbank über Wirtschaft in virtuellen Räumen haben die beiden Wirtschafts- und Sozialwissenschaftler Vili Lehdonvirta und Mirko Ernkvist festgestellt, dass bereits ein Viertel aller Spieler von Abo-Spielen wie World of Warcraft echtes Geld für virtuelle Gegenstände ausgibt. Entscheidend ist: Im Durchschnitt zahlen sie dabei mehr als für die Abo-Gebühren. Und das oft bei externen Anbietern, die nicht offiziell von Publishern unterstützt werden. Nehmen Publisher das Geschäft mit virtuellen Gütern ihrer Spiele selbst in die Hand, können diese Titel weitaus profitabler werden als klassische Spiele im Abo.

Beschränkte Zugänge für Gratisspieler

Es scheint, dass nur noch World of Warcraft und die weitaus komplexere Weltraumsimulation Eve Online ein Abo-Modell unterstützen können. Vielleicht schafft es auch das mit viel Brimborium gestartete The Secret World . Der Rest wird auf Free-to-Play umgestellt. Diese Umstellung ist aber nur selten durchdacht: Kernfunktionen werden entfernt, um sie Gratisspielern gegen einmalige Zahlungen wiederzugeben. Die Spielerbasis wird in zahlende und somit wertvolle Kunden und den zu vernachlässigenden Rest geteilt. Wer nicht zahlt, bekommt ein bewusst minderwertiges Angebot.

Die Pläne für Star Wars: The Old Republic deuten in eine ähnliche Richtung: Laut Bioware werden Gratisspieler weniger Auswahl haben, um ihre Charaktere zu individualisieren, sie bekommen seltener Zugang zu den interessantesten Missionen im Spiel, und nur beschränkten Zugang zu Transportmitteln, ohne die man enorm viel Zeit mit dem Herumwandern in der Spielwelt verbringen muss. In einem eigenen Shop werden Spieler dagegen für echtes Geld neue Inhalte, Haustiere und andere Kleinigkeiten für ihre Helden kaufen können.

Andere Spiele weisen EA und Star Wars: The Old Republic den Weg: Age of Conan , Herr der Ringe Online , Dungeons & Dragons Online – sie alle waren als Abo-Titel nicht profitabel genug, jetzt existieren sie durchaus erfolgreich als Gratisspiele weiter.

Es gibt Beispiele für durchdachte Free-to-Play-Spiele

Free-to-Play muss dabei an sich nichts Schlechtes bedeuten. Es kann ein gutes, durchdachtes Modell für ein Spiel sein, solange es bewusst ins Spieldesign eingearbeitet wird. Das Action-Strategiespiel League of Legends etwa hat über 30 Millionen registrierte Spieler und ist dafür ein gutes Beispiel. Jede Woche gibt es unterschiedliche Helden für taktische Scharmützel zwischen zwei Teams von je fünf Spielern. Wer mehr Auswahl haben will, muss entweder neue Helden freispielen oder kauft sie sich für ein paar Euro im eigenen Shop. Dort gibt es auch einige optische Upgrades für die Helden der Spieler, die nur gegen Geld zugänglich sind, aber keinen Effekt auf das Spiel selbst haben. Das Wichtigste aber: Strategie, Teamspiel und Erfahrung zählen hier mehr als ein optionaler lustiger Hut für den Lieblingshelden.

Auch im aktuellen Gratis-Shooter Tribes: Ascend stehen die eigenen Fähigkeiten an erster Stelle. Die Bezahlinhalte, die von jedem Spieler auch freigespielt werden können, bieten Abwechslung, stellen aber keine Hürde zum vollwertigen Spiel dar. Der Einstieg ist kostenlos, wer Spaß am Spiel findet und sich in eine bestimmte Richtung spezialisieren will, schaltet neue Inhalte frei.

In Zukunft wird das Free-to-Play Modell für Multiplayer-Titel wohl der Standard sein . Derzeit werden vielversprechende Projekte wie der Shooter Planetside 2 oder das komplexe Action-Rollenspiel Path of Exile entwickelt, die Free-to-Play benutzen, um das Spiel zugänglich, profitabel und trotzdem fair zu gestalten. So lange das Modell aber dazu benutzt wird, bereits bestehende Spiele schlechter zu machen, um sie dann gegen Geld wieder auf das vorherige Niveau zu bringen, wird Free-to-Play für Abzocke und schlechtes Gamedesign stehen. Im November wird Star Wars: The Old Republic zeigen, ob es auf die dunkle Seite gehört oder nicht.