SchleichspielDishonored sucht den Super-Killer

Meuchelmord wird in "Dishonored – Die Maske des Zorns" zum Ausdruck von Kreativität. Ein Meisterwerk des Storytellings ist das Spiel trotz toller Kulissen aber nicht. von 

Dishonored

Die Tallboys sind gefährliche Gegner in "Dishonored".  |  © Bethesda

Wer Dishonored spielen will, braucht Erfahrung. Erfahrung in Schleichspielen oder Erfahrung durch mühsamen Versuch und schmerzhaften Irrtum. Denn es dauert einige Stunden, bis Corvo, die Hauptfigur, so viele magische Fähigkeiten erlernt hat, dass er die Vorlagen in seiner Umgebung wirklich nutzen kann. Bis dahin ist Dishonored eher nicht das Meisterwerk, das sich viele durch die lange geschürten Erwartungen erhofft haben werden.

Dann aber eröffnen sich dem Spieler unzählige Wege. Wege, auf denen er im Kleinen experimentieren, die große Geschichte allerdings auch schnell aus den Augen verlieren kann. Dishonored – Die Maske des Zorns spielt in einer Welt, in der mittelalterliches Leben und Waffentechnik, die mit dem Öl von Walen betrieben wird, auf göttliche Wesen und Magie treffen. Es setzt dabei keine Maßstäbe im Storytelling, aber es ist eine fantasievolle Denksportaufgabe.

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Das Spiel, das ab dem 12. Oktober in Deutschland für PC, Xbox und PlayStation 3 verkauft wird, erweitert das Genre des Schleich- und Meuchelspiels um eine kreative Dimension. Für jede Mission gibt es mehrere grundverschiedene Lösungswege, weil der Spieler seine Fähigkeiten so vielfältig kombinieren kann und weil es häufig mehr als einen denkbaren Pfad gibt. Dadurch lassen sich sogar Wege entdecken, an die nicht einmal die Entwickler gedacht haben dürften.

Der Publisher Bethesda deutet in den Vorab-Videos an , dass genau das die Herausforderung des Spiels ist: kreatives Umgehen von Feinden oder kreatives Umbringen. Die Entwickler sagen, dass selbst ein Durchgang völlig ohne Todesopfer möglich ist. Einer von ihnen verkündete in einem Forum , dass er dafür 22 Stunden Spielzeit brauchte.

Auch die Geschichte entfaltet sich nur langsam. Corvo, der Leibwächter der Kaiserin, wird Opfer eines Komplotts. Er wird beschuldigt, die Kaiserin getötet zu haben und wird ins Gefängnis geworfen. Mit seiner Flucht beginnt das eigentliche Spiel. Bis der Spieler aber das zu sehen bekommt, was ihm in vielen Trailern spätesten seit der Gamescom in Köln präsentiert wurde , muss er zunächst einige wenig mitreißende Missionen erfüllen.

Die Stadt ist der Star

Der heimliche Star des Spiels tritt erst danach wirklich in Erscheinung – es ist die Stadt Dunwall. Hier regiert der Verfall, der gesellschaftliche, gesundheitliche und moralische. Die Reichen lassen sich im Badehaus verwöhnen, die Armen werden eingezäunt, damit die todbringende Seuche nur unter ihresgleichen grassiert.

Die Tallboys, schwer bewaffnete Wächter auf Metallstelzen, sind Sinnbild der vorab von vielen mit dem Begriff Steampunk beschriebenen Atmosphäre, auch wenn das streng genommen nicht zutrifft. Denn mit Dampf wird hier nichts betrieben. Walöl ist der Treibstoff für die Todesmaschinen, und Dunwall ist eine Walfängerstadt, feucht, düster und ungemütlich.

Leserkommentare
    • bivi
    • 08. Oktober 2012 8:33 Uhr

    Entfernt. Bitte bewahren sie unseren Autoren und Ihren Mitforisten gegenüber einen freundlichen Umgangston. Danke. Die Redaktion/kvk

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    Sprache verändert sich mit der Kultur, die sie umgibt. Schon immer. Es ist verblendet, ein "reines" Deutsch zu fordern, wenn so eine Sprache in der Realität doch eigentlich nie existiert hat. Seien Sie nicht so empfindlich.

    • bivi
    • 12. Oktober 2012 20:33 Uhr

    Ich habe meinen von Ihnen gelöschten Text leider nicht gespeichert, bin mir aber sicher niemanden beleidigt zu haben, es sei denn Kritik am Redakteur an sich, bzw. an seinem Umgang mit Sprache ist grundsätzlich beleidigend.
    Ihr Redakteur kann mir ja einmal versuchen zu erläutern, welchen Nutzen, welche Bereicherung die Einführung des Denglishverbs 'storytelling' für das Verständnis des Lesers haben soll.
    Ich habe nichts gegen Fremdwörter, sie sollten aber einen Verständnismehrwert haben!!
    Also nicht einfach löschn, sondern argumentieren!!

    Statt zu reagieren können Sie auch den eifacheren Weg gehen das Ganze wieder zu löschen - ich kann nichts dagegen tun.

  1. 2. ......

    Sprache verändert sich mit der Kultur, die sie umgibt. Schon immer. Es ist verblendet, ein "reines" Deutsch zu fordern, wenn so eine Sprache in der Realität doch eigentlich nie existiert hat. Seien Sie nicht so empfindlich.

    Antwort auf "geht's noch?"
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    • bivi
    • 12. Oktober 2012 20:16 Uhr

    Aber die Nutzung fremdsprachlicher Begriffe sollte einen 'Mehrwert' haben!
    So habe ich nichts gegen den Begriff 'gamer', denn der spezifiziert den deutschen Begriff 'Spieler' dahingehend, dass der umfassendere deutschsprachige Begriff eingeschränkt wird auf Spieler von Computerspielen - er hat also diesen 'Mehrwert'.
    Aber für das Monster 'storrytelling' trifft das keinesfalls zu. Ich hätte es ja noch akzeptiert, wenn man von einer interressanten, schlüssigen story geschrieben hätte.
    Sie sehen, ich bin kein Fremdworthasser, plädiere aber das Gehirn einzuschalten und die reiche deutsche Sprache mit ihren Möglichkeiten zu nutzen - nicht umsonst gilt Deutsch als die Sprache der Philosophen.
    Ich bin also kein Purist oder Sprachnationalist, aber bei solchen Sprachentgleisungen biegen sich mir ehrlich gesagt die Fußnägel nach oben.

    Was die 'Zeit-online'-Redaktion veranlasst hat meinen, keinerlei Beleidigung enthaltenden Kommentar zu löschen, ist mir absolut schleierhaft. Aber vielleicht sieht man es dort schon als Beleidigung an, wenn man ein Mindestmaß an Sprachkompetenz einzufordern.

  2. ...Gewalt und Totschlag in PC-Spielen dominiert, gar ästhetisiert wird, muss man nicht fragen, warum jemand mit einer Waffe in eine Schule oder in ein Jugendcamp rennt.
    Dass "lustiges Liquidieren" gefördert, offenbar gar gefordert wird und Wettbewerbe um "die schönste Art zu meucheln" (!) stattfinden, zeugt von maximaler Verkommenheit.
    Die englische Sprache kennt hier beim "third degree murder" den Ausdruck "depraved indifference to human life".
    Warum werden derartige "Spiele" überhaupt entwickelt?

    mit solidarischem Gruß,
    besorgter_mitbuerger

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    ...und Schach eignet sich wunderbar als Einstieg für zukünftige - auch noch besonders hinterhältige - Massenmörder.

    Im Literaturbetrieb ist es nicht besser. Mord und Grausamkeiten wo man nur hinsieht.

    Regen Sie sich doch lieber mal über ganz konkrete Probleme auf, z.B. industriell organisierten Massenmord im Irak, am Hindukush oder wo auch immer.

    Dass Sie solche Spiele mit "Jugendcamps" in Verbindung bringen, ist ja geradezu lächerlich niedlich. Ich empfehle Ihnen dringend die alten Zeitungsartikel nochmal genau zu lesen.

    ...ist das Spiel hier auch erst ab 18 zu bekommen.
    Denn insofern haben Sie ganz recht: Solche Spiele gehören nicht in Kinderhand, genauso wenig wie ein Terentino- oder Porno-Film. Keine Frage. Aber als Erwachsener muss ich die Option haben, mich mit solchen Sachen zu beschäftigen oder eben auch nicht.

    • Acaloth
    • 08. Oktober 2012 11:34 Uhr

    Menschen können ohne Schwierigkeit zwischen Realität und Fiktion unterscheiden, sonst wären Bücher und Filme genauso gefährlich.

    Und wegen Utoya, das lag wohl eher am Hass des betreffenden auf Sozialdemokraten, Breivik hatte ganz andere psychische Probleme die nicht auf Computerspiele zurückgingen.

    Selbiges gilt für die anderen Amokläufer (Erfurt, Emsdetten,...).

    ... ich muss sofort auf den marktplatz in unserer stadt und nackig auf dem brunnen herumtanzen, wie ich es beim wow-spielen gerne mache.

    ... braucht man sich nicht über Menschen zu wundern, die an Schizophrenie erkranken. Schließlich korreliert die Anzahl der Raucher bei Schizophrenie-Patienten mit weit über 80%. Nicht einmal bei Amokläufern und PC-Spielen gibt es eine so hohe Übereinstimmung. Wie Sie aber sehen, würden nur Kleingeister einen direkten Zusammenhang ziehen. Nichts für ungut.

  3. ...und Schach eignet sich wunderbar als Einstieg für zukünftige - auch noch besonders hinterhältige - Massenmörder.

    Im Literaturbetrieb ist es nicht besser. Mord und Grausamkeiten wo man nur hinsieht.

    Regen Sie sich doch lieber mal über ganz konkrete Probleme auf, z.B. industriell organisierten Massenmord im Irak, am Hindukush oder wo auch immer.

    Dass Sie solche Spiele mit "Jugendcamps" in Verbindung bringen, ist ja geradezu lächerlich niedlich. Ich empfehle Ihnen dringend die alten Zeitungsartikel nochmal genau zu lesen.

    Antwort auf "Solange..."
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    ...erklären Sie den Eltern der Opfer von Utøya, was Sie mit "lächerlich niedlich" meinen!

    mit solidarischem Gruß,
    besorgter_mitbuerger

  4. ...ist das Spiel hier auch erst ab 18 zu bekommen.
    Denn insofern haben Sie ganz recht: Solche Spiele gehören nicht in Kinderhand, genauso wenig wie ein Terentino- oder Porno-Film. Keine Frage. Aber als Erwachsener muss ich die Option haben, mich mit solchen Sachen zu beschäftigen oder eben auch nicht.

    Antwort auf "Solange..."
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    ...funktioniert das System der USK in Zeiten von Warez und Tauschbörsen auch zu hundert Prozent! de jure: ja. de facto: nein. Politik muss sich mit dem "de facto" auseinandersetzen! Wer der Meinung ist, dass es ausreichend ist, gewissensberuhigende Gesetze zu erlassen, ohne die Fakten zu beachten, muss als weltfremder Heuchler bezeichnet werden.

    mit solidarischem Gruß,
    besorgter_mitbuerger

    ... und dort, wo es nicht funktioniert, ist das Kind gewitzt genug, es sich selbst aus dem Internet zu beschaffen - oder die Eltern klug genug, nicht allzuviel auf diese Selbstkontrolle zu geben.

  5. ...erklären Sie den Eltern der Opfer von Utøya, was Sie mit "lächerlich niedlich" meinen!

    mit solidarischem Gruß,
    besorgter_mitbuerger

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    • lead341
    • 08. Oktober 2012 10:37 Uhr

    Was genau soll man Wie den Eltern der Opfer von Utøya denn erklären? Gezwungenermaßen eine Pseudo-Kausalität zwischen dem Konsum von gewalthaltigen Spielen und realem Massenmord suggerieren - wo vielleicht (oder eher nach meiner subjektiven Einschätzung: mit Sicherheit) gar keine besteht? Ist es rational und fair, aus einer Myriade möglicher Gründe genau einen auszuwählen und diesen für Massenmord verantwortlich machen? Oder wurde doch nicht schon hinreichend dargelegt, dass in den meisten "Amok-Fällen" völlig andere Gründe, von "mental disorders" bis hin zu menschenfeindlichen Weltansichten, hauptverantwortlich sind?

    Back to topic: Neben der (Gameplay-)Qualität eines Spieles, neben story-telling und Kreativität ist für mich auch immer die Spiellänge wichtig - denn diese "quantitative" Dimension trägt zur Immersion bei. Für einen walkthrough bei Skyrim habe ich bspw. 400 Stunden benötigt. Nun bin ich mir dessen bewußt, dass Dishonored kein open-world-RPG ist. Aber 22 Stunden Spielzeit? Ich weiß nicht so recht - erscheint mir arg wenig.

    ... dass Sie Breiviks Bewegsgründe erkannt haben. Eine Schande, dass er nun im Gefängnis ist. Eigentlich hätte man die Verantwortlichen von Blizzard (World of Warcraft) ins Gefängnis schmeißen müssen. Ist nur eine Frage der Zeit, bis jemand - angeleitet durch Quests wie "Eliminieren Sie x Y" - den nächsten Massenmord begeht. Zwischen Klick und Schuss verläuft bekanntlich eine schmale Linie.

    • Rend
    • 08. Oktober 2012 17:21 Uhr

    Bitte was? Das Massaker von Utøya auf Spiele zu schieben, das ist nicht nur peinlich sondern auch noch niederträchtig. Bitte unterlassen sie diese Instrumentalisierung von unschuldigen Opfern.

  6. ...funktioniert das System der USK in Zeiten von Warez und Tauschbörsen auch zu hundert Prozent! de jure: ja. de facto: nein. Politik muss sich mit dem "de facto" auseinandersetzen! Wer der Meinung ist, dass es ausreichend ist, gewissensberuhigende Gesetze zu erlassen, ohne die Fakten zu beachten, muss als weltfremder Heuchler bezeichnet werden.

    mit solidarischem Gruß,
    besorgter_mitbuerger

    • lead341
    • 08. Oktober 2012 10:37 Uhr

    Was genau soll man Wie den Eltern der Opfer von Utøya denn erklären? Gezwungenermaßen eine Pseudo-Kausalität zwischen dem Konsum von gewalthaltigen Spielen und realem Massenmord suggerieren - wo vielleicht (oder eher nach meiner subjektiven Einschätzung: mit Sicherheit) gar keine besteht? Ist es rational und fair, aus einer Myriade möglicher Gründe genau einen auszuwählen und diesen für Massenmord verantwortlich machen? Oder wurde doch nicht schon hinreichend dargelegt, dass in den meisten "Amok-Fällen" völlig andere Gründe, von "mental disorders" bis hin zu menschenfeindlichen Weltansichten, hauptverantwortlich sind?

    Back to topic: Neben der (Gameplay-)Qualität eines Spieles, neben story-telling und Kreativität ist für mich auch immer die Spiellänge wichtig - denn diese "quantitative" Dimension trägt zur Immersion bei. Für einen walkthrough bei Skyrim habe ich bspw. 400 Stunden benötigt. Nun bin ich mir dessen bewußt, dass Dishonored kein open-world-RPG ist. Aber 22 Stunden Spielzeit? Ich weiß nicht so recht - erscheint mir arg wenig.

    Antwort auf "Bitte..."
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    Redaktion

    22 Stunden für einen Durchgang ohne Töten. Wenn Sie nicht auf Gewalt verzichten, geht es auch deutlich schneller. Aber Sie können durchaus mehrmals spielen und sich dabei neue Wege suchen oder Nebenmissionen annehmen. Ich denke, das Spiel macht – abgesehen vom etwas eindimensionalen Anfang – auch im dritten Durchgang noch Spaß, wenn Sie z.B. immer neue Schleichwege suchen. Auf 400 Stunden werden Sie aber sicherlich nicht kommen.

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  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Gamescom | Xbox | Köln
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