Schleichspiel : Dishonored sucht den Super-Killer

Meuchelmord wird in "Dishonored – Die Maske des Zorns" zum Ausdruck von Kreativität. Ein Meisterwerk des Storytellings ist das Spiel trotz toller Kulissen aber nicht.
Die Tallboys sind gefährliche Gegner in "Dishonored". © Bethesda

Wer Dishonored spielen will, braucht Erfahrung. Erfahrung in Schleichspielen oder Erfahrung durch mühsamen Versuch und schmerzhaften Irrtum. Denn es dauert einige Stunden, bis Corvo, die Hauptfigur, so viele magische Fähigkeiten erlernt hat, dass er die Vorlagen in seiner Umgebung wirklich nutzen kann. Bis dahin ist Dishonored eher nicht das Meisterwerk, das sich viele durch die lange geschürten Erwartungen erhofft haben werden.

Dann aber eröffnen sich dem Spieler unzählige Wege. Wege, auf denen er im Kleinen experimentieren, die große Geschichte allerdings auch schnell aus den Augen verlieren kann. Dishonored – Die Maske des Zorns spielt in einer Welt, in der mittelalterliches Leben und Waffentechnik, die mit dem Öl von Walen betrieben wird, auf göttliche Wesen und Magie treffen. Es setzt dabei keine Maßstäbe im Storytelling, aber es ist eine fantasievolle Denksportaufgabe.

Das Spiel, das ab dem 12. Oktober in Deutschland für PC, Xbox und PlayStation 3 verkauft wird, erweitert das Genre des Schleich- und Meuchelspiels um eine kreative Dimension. Für jede Mission gibt es mehrere grundverschiedene Lösungswege, weil der Spieler seine Fähigkeiten so vielfältig kombinieren kann und weil es häufig mehr als einen denkbaren Pfad gibt. Dadurch lassen sich sogar Wege entdecken, an die nicht einmal die Entwickler gedacht haben dürften.

Der Publisher Bethesda deutet in den Vorab-Videos an , dass genau das die Herausforderung des Spiels ist: kreatives Umgehen von Feinden oder kreatives Umbringen. Die Entwickler sagen, dass selbst ein Durchgang völlig ohne Todesopfer möglich ist. Einer von ihnen verkündete in einem Forum , dass er dafür 22 Stunden Spielzeit brauchte.

Auch die Geschichte entfaltet sich nur langsam. Corvo, der Leibwächter der Kaiserin, wird Opfer eines Komplotts. Er wird beschuldigt, die Kaiserin getötet zu haben und wird ins Gefängnis geworfen. Mit seiner Flucht beginnt das eigentliche Spiel. Bis der Spieler aber das zu sehen bekommt, was ihm in vielen Trailern spätesten seit der Gamescom in Köln präsentiert wurde , muss er zunächst einige wenig mitreißende Missionen erfüllen.

Die Stadt ist der Star

Der heimliche Star des Spiels tritt erst danach wirklich in Erscheinung – es ist die Stadt Dunwall. Hier regiert der Verfall, der gesellschaftliche, gesundheitliche und moralische. Die Reichen lassen sich im Badehaus verwöhnen, die Armen werden eingezäunt, damit die todbringende Seuche nur unter ihresgleichen grassiert.

Die Tallboys, schwer bewaffnete Wächter auf Metallstelzen, sind Sinnbild der vorab von vielen mit dem Begriff Steampunk beschriebenen Atmosphäre, auch wenn das streng genommen nicht zutrifft. Denn mit Dampf wird hier nichts betrieben. Walöl ist der Treibstoff für die Todesmaschinen, und Dunwall ist eine Walfängerstadt, feucht, düster und ungemütlich.

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Kommentare

46 Kommentare Seite 1 von 4 Kommentieren

Ich stimme Ihnen ausdrücklich zu!

Aber die Nutzung fremdsprachlicher Begriffe sollte einen 'Mehrwert' haben!
So habe ich nichts gegen den Begriff 'gamer', denn der spezifiziert den deutschen Begriff 'Spieler' dahingehend, dass der umfassendere deutschsprachige Begriff eingeschränkt wird auf Spieler von Computerspielen - er hat also diesen 'Mehrwert'.
Aber für das Monster 'storrytelling' trifft das keinesfalls zu. Ich hätte es ja noch akzeptiert, wenn man von einer interressanten, schlüssigen story geschrieben hätte.
Sie sehen, ich bin kein Fremdworthasser, plädiere aber das Gehirn einzuschalten und die reiche deutsche Sprache mit ihren Möglichkeiten zu nutzen - nicht umsonst gilt Deutsch als die Sprache der Philosophen.
Ich bin also kein Purist oder Sprachnationalist, aber bei solchen Sprachentgleisungen biegen sich mir ehrlich gesagt die Fußnägel nach oben.

Was die 'Zeit-online'-Redaktion veranlasst hat meinen, keinerlei Beleidigung enthaltenden Kommentar zu löschen, ist mir absolut schleierhaft. Aber vielleicht sieht man es dort schon als Beleidigung an, wenn man ein Mindestmaß an Sprachkompetenz einzufordern.

Wer fühlt sich beleidigt und warum?

Ich habe meinen von Ihnen gelöschten Text leider nicht gespeichert, bin mir aber sicher niemanden beleidigt zu haben, es sei denn Kritik am Redakteur an sich, bzw. an seinem Umgang mit Sprache ist grundsätzlich beleidigend.
Ihr Redakteur kann mir ja einmal versuchen zu erläutern, welchen Nutzen, welche Bereicherung die Einführung des Denglishverbs 'storytelling' für das Verständnis des Lesers haben soll.
Ich habe nichts gegen Fremdwörter, sie sollten aber einen Verständnismehrwert haben!!
Also nicht einfach löschn, sondern argumentieren!!

Statt zu reagieren können Sie auch den eifacheren Weg gehen das Ganze wieder zu löschen - ich kann nichts dagegen tun.

Solange...

...Gewalt und Totschlag in PC-Spielen dominiert, gar ästhetisiert wird, muss man nicht fragen, warum jemand mit einer Waffe in eine Schule oder in ein Jugendcamp rennt.
Dass "lustiges Liquidieren" gefördert, offenbar gar gefordert wird und Wettbewerbe um "die schönste Art zu meucheln" (!) stattfinden, zeugt von maximaler Verkommenheit.
Die englische Sprache kennt hier beim "third degree murder" den Ausdruck "depraved indifference to human life".
Warum werden derartige "Spiele" überhaupt entwickelt?

mit solidarischem Gruß,
besorgter_mitbuerger

Spiele für Massenmörder...

...und Schach eignet sich wunderbar als Einstieg für zukünftige - auch noch besonders hinterhältige - Massenmörder.

Im Literaturbetrieb ist es nicht besser. Mord und Grausamkeiten wo man nur hinsieht.

Regen Sie sich doch lieber mal über ganz konkrete Probleme auf, z.B. industriell organisierten Massenmord im Irak, am Hindukush oder wo auch immer.

Dass Sie solche Spiele mit "Jugendcamps" in Verbindung bringen, ist ja geradezu lächerlich niedlich. Ich empfehle Ihnen dringend die alten Zeitungsartikel nochmal genau zu lesen.

Zum Glück...

...funktioniert das System der USK in Zeiten von Warez und Tauschbörsen auch zu hundert Prozent! de jure: ja. de facto: nein. Politik muss sich mit dem "de facto" auseinandersetzen! Wer der Meinung ist, dass es ausreichend ist, gewissensberuhigende Gesetze zu erlassen, ohne die Fakten zu beachten, muss als weltfremder Heuchler bezeichnet werden.

mit solidarischem Gruß,
besorgter_mitbuerger

Fehlschluss

Was genau soll man Wie den Eltern der Opfer von Utøya denn erklären? Gezwungenermaßen eine Pseudo-Kausalität zwischen dem Konsum von gewalthaltigen Spielen und realem Massenmord suggerieren - wo vielleicht (oder eher nach meiner subjektiven Einschätzung: mit Sicherheit) gar keine besteht? Ist es rational und fair, aus einer Myriade möglicher Gründe genau einen auszuwählen und diesen für Massenmord verantwortlich machen? Oder wurde doch nicht schon hinreichend dargelegt, dass in den meisten "Amok-Fällen" völlig andere Gründe, von "mental disorders" bis hin zu menschenfeindlichen Weltansichten, hauptverantwortlich sind?

Back to topic: Neben der (Gameplay-)Qualität eines Spieles, neben story-telling und Kreativität ist für mich auch immer die Spiellänge wichtig - denn diese "quantitative" Dimension trägt zur Immersion bei. Für einen walkthrough bei Skyrim habe ich bspw. 400 Stunden benötigt. Nun bin ich mir dessen bewußt, dass Dishonored kein open-world-RPG ist. Aber 22 Stunden Spielzeit? Ich weiß nicht so recht - erscheint mir arg wenig.

22 Stunden für einen Durchgang ohne Töten. Wenn Sie nicht auf Gewalt verzichten, geht es auch deutlich schneller. Aber Sie können durchaus mehrmals spielen und sich dabei neue Wege suchen oder Nebenmissionen annehmen. Ich denke, das Spiel macht – abgesehen vom etwas eindimensionalen Anfang – auch im dritten Durchgang noch Spaß, wenn Sie z.B. immer neue Schleichwege suchen. Auf 400 Stunden werden Sie aber sicherlich nicht kommen.

Solange Zigaretten weiterhin erlaubt sind ...

... braucht man sich nicht über Menschen zu wundern, die an Schizophrenie erkranken. Schließlich korreliert die Anzahl der Raucher bei Schizophrenie-Patienten mit weit über 80%. Nicht einmal bei Amokläufern und PC-Spielen gibt es eine so hohe Übereinstimmung. Wie Sie aber sehen, würden nur Kleingeister einen direkten Zusammenhang ziehen. Nichts für ungut.

Schön, ...

... dass Sie Breiviks Bewegsgründe erkannt haben. Eine Schande, dass er nun im Gefängnis ist. Eigentlich hätte man die Verantwortlichen von Blizzard (World of Warcraft) ins Gefängnis schmeißen müssen. Ist nur eine Frage der Zeit, bis jemand - angeleitet durch Quests wie "Eliminieren Sie x Y" - den nächsten Massenmord begeht. Zwischen Klick und Schuss verläuft bekanntlich eine schmale Linie.

An besorgter_mitbuerger: Dishonored böse, Half Life gut?

Das Seltsame an Ihrer geschmacklosen Kritik an der Gewalt in "Dishonored", Herr besorgter Mitbürger, ist ja daß Sie offenbar dem Spiel "Half Life" bzw. seinem Remake "Black Mesa" (in dem explizite Gewalt auch keine geringe Rolle spielt und das vom Stil her viel mit Dishonored gemein hat) eine ganze Menge abgewinnen können:

http://www.zeit.de/digita...

Interessant...

...wie sie aus "Ohne Xen hat das Spiel leider nur nostalgischen Wert! Ich zumindest werde warten, bis es vollständig vorliegt!" ableiten können, dass ich "dem Spiel eine ganze Menge abgewinnen" könne. Wie kommen Sie zu dieser hochspekulativen und nach den Gesetzen der (Sprach-)logik nicht nachvollziehbaren Schlussfolgerung?

mit solidarischem Gruß,
besorgter_mitbuerger

Das groesste Amok Massaker war immer noch in Deutschland

und hier sind weniger Waffen und Gewaltspiele zulaessig wie in den USA zb.

@besorgert_spiesbuerger

Ich finde es faul und bedenklich nur Spiele fuer Massaker verantwortlich zu machen.
In den Kommentaren haben schon andere die Gewaltausartungen in meisten Medien erwaehnt. Wer glaubt es seien Killersimulatoren fuer den Realfall, Training, hat noch nie eine Waffe gehalten/abgefeuert (in der Bundeswehr zb.) oder Fussball oder Hockey... gespielt aber vielleicht lesen diese Leute ja auch 'the secret' und glauben das ganz viel Fifa spielen ihre Ausdauer und Beinarbeit verbessern.

Ich finde es laecherlich das Sie sich von den Worten des Autors so verfuehren lassen als wuerde er vorhersehen koennen das fuer alle die Erfahrung gleich ist (speziell wenn man nicht unbedingt toeten muss wie in Deus Ex, vielleicht sagt es etwas ueber den Autor aus weil ihm das morden in Spielen so lustig leicht faellt).
Die Frage nach dem 'warum' zeigt auch wieviel Steine Sie vorschieben mussten um zu verpassen das das (zahlende) Publikum genau das anscheinend will. Die Entwickler liefern es, the people buy it and in the best case both are happy and entertained.

Sehen sie sich mal an wieviel Leute spielen. Nach ihrer Theorie muessten Sie sich vor fast allen unter 25 fuerchten und wenn Sie ins Ausland fahren sinds dann auch schon die bis 60+ jaehrigen. Alle werden sie Moerder!

Diese technophobie ist mir unverstaendlich. Vielleicht hat man hierzulande schon zuviel damit richtig getoetet.

Lächerlich

Erst einmal finde ich den Artikel gut geschrieben und begrüße es, das sogar Zeitungen wie die ZEIT, sich mit Videospielen auseinandersetzen, da die virtuelle Welt in unserer Gesellschaft zwischenzeitlich eine große Bedeutung für viele Menschen besitzt.
Andererseits stoßen mir Artikel wie #3 bitter auf. Artikel die sich so lesen, als hätten diese Person sein gesamtes wissen aus irgendwelchen Diskussion rund um Amokläufe und Massenmord ziehen. Haben sie mal solch ein Spiel gespielt? Ich kann und werde nicht von der Hand weisen, das "Morden" das Medium vieler Spiele ist, jedoch, so zumindest für mich und auch für viele andere Spieler, nicht im Mittelpunkt steht und eben, wie gesagt, nur ein Medium ist, um den Protagonisten seinem Ziel näher zu bringen. James Bond tötet auch fleißig vor sich hin und macht dabei eine gute Figur, ist er Schuld an Columbin? Bevor sie los ziehen und solch unreflektierten, Pardon, Bullshit von sich geben, sollten sie lieber Talk Show, Deutschland Sucht den (Idioten)Superstar und den ganzen Scripted Reality Mist kritisieren, denn diese Serien kreieren Effekt Feindbilder innerhalb unserer Gesellschaft ("Nichtsnutzige Unterschicht, Kriminelle Ausländer") und bringen unseren Jüngsten bei, das es OK ist, die Bemühungen von anderen Nieder zu machen und sich dabei auch noch stark und gut zu fühlen. Soziale Ausgrenzung, psychische Disposition sowie mediale Versuchung die falsche Wertvorstellungen vermittelt, schaffen Mörder, nicht etwa Dishonored.