Eigentlich wollten die Entwickler des britischen Indie-Studios Introversion Software ein Spiel über Banküberfälle machen. Als sie erkannten, dass eine ernsthafte Auseinandersetzung mit Safes, Einbrechern und Sicherheitssystemen als Spiel wenig sinnvoll ist, weil es nur darum gehen würde, sich den Weg freizuschießen, änderten sie den Plan. Nun geht es darum, was nach einem missglückten Bankeinüberfall passiert: Prison Architect ist ein Gefängnissimulator.

Wirtschaftssimulationen gehörten immer schon zu den wichtigsten Spiele-Genres. Ob Krankenhäuser, Freizeitparks, Bordelle, Städte, Transportunternehmen oder Bauernhöfe – in Spielen lässt sich herausfinden, wie erfolgreich sie alle wären, würde nur ein Spieler die Leitung übernehmen. Gefängnisse gehörten verständlicherweise bisher kaum dazu. Welches Kind (oder welcher Erwachsene) träumt schon davon, Gefängnisdirektor zu werden, wenn es auch der Job eines Freizeitpark-Managers sein könnte oder ein Chefarztposten.

Zwar versuchte sich ValuSoft vor einigen Jahren an einer Reihe von Gefängnissimulatoren . Allerdings fielen die wenig durchdachten Spiele bei Kritikern und Käufern allesamt durch, weil sich ihre Strafkolonien in der Art der Spielsysteme nicht groß von Vergnügungsparks oder Krankenhäusern unterschieden. Introversion – bekannt für Spiele wie Darwinia und Uplink – will dem Thema nun den nötigen Respekt entgegenbringen.

Das wird allerdings erst auf den zweiten Blick deutlich. Denn zunächst blicken die Spieler von Prison Architect aus einer skalierbaren Vogelperspektive auf ein Gefängnis im Cartoon-Stil, mit stilisierten Gefangen, Wärtern und Arbeitern, die einer täglichen Routine folgen. Zu den Aufgaben gehört es, neue Gefängnisflügel anzulegen, sich um Strom- und Wasserversorgung, das Wohl der Gefangen und neues Personal zu kümmern.

Erstes Ziel: Konstruiere einen elektrischen Stuhl

Aber bereits das erste Level des Spiels im sogenannten Story-Modus konfrontiert die angehenden Gefängnisdirektoren mit den ethischen Fragen ihres Berufs. Ziel ist nämlich die Konstruktion eines elektrischen Stuhls und die Hinrichtung eines Mannes, der seine Ehefrau und deren Liebhaber ermordet hat. In kurzen Comic-Szenen werden die Figuren vorgestellt. Wärter streiten untereinander, ob der Mörder die Todesstrafe verdient hat, oder ob sie selbst nicht ähnlich gehandelt hätten. Und der Generaldirektor des Gefängnisses versichert dem Spieler, er solle sich nicht zu viele Sorgen machen. Die Hinrichtung eines Menschen sei eben sein Job, und irgendwer müsse es ja tun. Durch den Comic-Stil wirkt die Szene nur noch befremdlicher.

"Wir wollen zeigen, dass man sich selbst nicht von der ethischen Problematik einer Hinrichtung ausnehmen kann, nur weil man bloß der Unternehmer ist, der das Gefängnis gebaut hat und es verwalten muss", sagt Chefdesigner Chris Delay. "Gefängnisse erfüllen nun mal verschiedene Rollen für die Gesellschaft: Strafe für Täter, Schutz vor gefährlichen Menschen und Rehabilitation für Straftäter. In verschiedenen Staaten haben diese Aspekte alle eine unterschiedliche Bedeutung. In Prison Architect spielen sie alle eine Rolle, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was für sie wichtig ist."

So müssen sich die Gefängnisdirektoren etwa überlegen, ob der Todestrakt mit Annehmlichkeiten wie Fenstern oder Bücherregalen ausgestattet wird, oder ob sie das knappe Budget nicht lieber in andere Bereiche des sowieso überfüllten und unterfinanzierten Gefängnisses investieren.

Besonders offensichtlich wird das im Sandkasten-Modus, der sich vom Story-Modus darin unterscheidet, dass es keine sich ändernden Ziele und keine Geschichten mehr gibt. Ziel im Sandkasten-Modus ist es schlicht, ein möglichst großes Gefängnis zu bauen, um die Flut neuer Sträflinge bewältigen zu können, ohne dass die Anstalt im Chaos versinkt.

So vermittelt Prison Architect einige Grundfragen des Gefängnissystems: Wie viel ist ein Sträfling wert? Wie viel vom knappen Budget kann darauf verwendet werden, ein Gefängnis zu einem nicht ganz so schrecklichen Lebensraum zu machen, wenn staatliche Förderung nur darauf basiert, möglichst viele Strafgefangene unterzubringen?

Spieler kaufen Option auf alle Updates sowie das fertige Spiel

"Der Sandkasten-Modus ist völlig offen. Wir zwingen Spielern keinen bestimmten Stil auf", sagt Delay. "Alle Gefängnis-Modelle sollen möglich sein, egal ob rechtskonservatives Höllenloch oder linksliberales Ferienparadies. Indem sie die Gefängnisse selbst bauen, lassen wir unsere Spieler selbst erforschen, wie sich problematische Aspekte wie Überbelegung und Budget-Knappheit auf sie auswirken."

Noch gibt es Prison Architect nur in einer spielbaren Alpha-Version, zu der sich Interessierte für 30 Dollar einen Online-Zugang kaufen können. Enthalten ist ein Story-Level und der bereits fertige Sandkasten-Modus. Wer das Spiel jetzt kauft, bekommt aber auch alle zukünftigen Updates und das fertige Spiel für PC-, OSX- und Linux-Rechner. Mit dieser Methode will Introversion die noch andauernde Entwicklung des Spiels finanzieren und mit den Erfahrungsberichten der Spieler weiter verbessern. Zu den geplanten Neuerungen gehört etwa die Möglichkeit, Sträflinge im Extremfall zu Zwangsarbeitern machen zu können.

Schon jetzt ist Prison Architect ein Erfolg für Introversion. Mehr als 100.000 Dollar nahmen die Macher mit der spielbaren Alpha-Version alleine in den ersten 72 Stunden nach Verkaufsstart ein. Und auch die Spieler scheinen glücklich zu sein. In den offiziellen Foren und Wikis tauschen sich die neuen Gefängnisdirektoren über die optimale Art und Weise aus, ein Strafvollzugssystem zu bauen. "Die Sträflinge bemerken gar nicht, wenn Fenster im Gefängnis fehlen, wenn sie stattdessen einen Fernseher kriegen", schreibt etwa ein Nutzer im offiziellen Wiki des Spiels und zeigt damit auf perfide Weise, was passiert, wenn Strafgefangene als zu verwaltende Puzzleteile, als Kostenfaktoren gesehen werden – und nicht mehr als Menschen.