The Unfinished SwanEin Ego-Shooter mit Farbe statt Waffen

Wer sich in einer völlig weißen Welt orientieren will, muss mit Farbe werfen: "The Unfinished Swan" beeindruckt – zumindest anfangs – mit einem neuen Spielprinzip. von 

The Unfinished Swan

Szene aus dem ersten Kapitel von "The Unfinished Swan"  |  © Giant Sparrow

Das Spiel The Unfinished Swan beginnt mit einem Gefühl absoluter Orientierungslosigkeit. Wohin das Auge auch blickt, es findet keinerlei Halt. Es trifft auf ein undurchdringliches, alles verschluckendes Weiß. Von irgendwo trägt der Wind die Klänge eines Glockenspiels herüber, Vögel zwitschern in der Ferne, doch es ist, als kämen diese Töne aus einer benachbarten, aber unerreichbaren Parallelwelt. Das ändert sich erst, wenn der Spieler auf gut Glück mehrere Schwünge schwarzer Farbe vor sich schleudert. Mit jedem Farbklecks gewinnt die Umgebung an Kontur: Es werden Wände sichtbar, Vasen, Bänke... und ein Pfad, der hin zum Vogelgezwitscher führt.

Schon im Vorfeld der Veröffentlichung hat The Unfinished Swan viel Aufmerksamkeit erhalten. Es war vor allem der ästhetisch anspruchsvolle Schwarzweiß-Trailer, der für Neugier und Vorfreude sorgte: Ein vergleichbares Spielprinzip hatte man noch nicht gesehen.

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2008 als Studentenprojekt gestartet, wurde The Unfinished Swan schließlich vom kalifornischen Independent-Studio Giant Sparrow entwickelt. Sony half mit, weshalb es das Spiel nun exklusiv für die PlayStation 3 gibt. Dass Indie-Projekte am Mainstream-Markt erfolgreich sein können, haben Spiele wie Journey, Minecraft und Braid zur Genüge bewiesen.

Die ersten Reaktionen auf The Unfinished Swan sind allerdings gespalten, sie reichen von überschwänglichem Lob bis hin zu herber Enttäuschung. Gründe dafür sind unter anderem die genrebedingten Erwartungshaltungen der Spielefans, aber auch der verengte Blickwinkel, den der besagte Trailer bietet.

Tatsächlich besteht The Unfinished Swan aus drei sehr unterschiedlichen Kapiteln. Das eingangs geschilderte "First-Person-Painting" macht nur die ersten 30 Minuten aus, bevor es durch andere Spielmechaniken abgelöst wird. "Im Kern geht es um Neugier", sagt Creative Director Ian Dallas. "Es geht darum, dem Spieler Werkzeuge zu geben, mit denen er experimentieren und Fragen stellen kann."

Zusammengehalten wird das Ganze von einer traurigen Märchengeschichte: Der Spieler übernimmt die Rolle des Jungen Monroe, der in einem Waisenhaus lebt. Monroes Mutter, eine Malerin, hat ihm das unvollendete Bild eines Schwans hinterlassen. Eines Nachts wacht der Waisenjunge auf und bemerkt, dass der Schwan aus dem Gemälde verschwunden ist. Um das Tier zu finden, folgt er ihm durch die Leinwand. Die Welt, die Monroe nun betritt, wurde einst von einem König regiert. Dieser war so selbstherrlich, dass er sein Schloss ohne jede Farbe erbauen ließ. Monroe orientiert sich bei der Suche nach dem Schwan an den goldenen Fußstapfen, die das Tier auf Boden und Wänden hinterlässt. The Unfinished Swan ist so etwas wie eine Schnitzeljagd.

Kapitel eins ist mit seiner völlig weißen Welt der beeindruckendste Spielabschnitt. In Kapitel zwei ändern sich die Voraussetzungen grundlegend: Beim Bau der Hauptstadt hat der König den Wünschen der Bewohner nachgegeben und eine Handvoll Farben zugelassen. Monroe folgt dem Schwan durch das nunmehr völlig menschenleere Häusermeer. Die verwinkelten Gebäude erinnern mal an die Werke von M.C. Escher, mal an den aseptischen Charme einer südspanischen Touristenanlage.

Leserkommentare
    • Ortrun
    • 25. Oktober 2012 8:24 Uhr

    Die Spielidee klingt interessant. Aber warum spricht die *Überschrift von einem Ego-Shooter wenn es um "den richtigen Weg finden" und "Schalterrätsel lösen" geht? Oder habe ich was verpasst?

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    bezieht sich auf das erste Kapitel des Spiels -> Farbbälle sind zu verschiessen, um Konturen der Umgebung sichtbar zu machen. Da aus der "Ego"-Perspektive "geschossen" wird -> Egoshooter.

    Ego-Shooter -> höhre Clickzahlen

    hohe Clickzahlen -> hohe Werbeeinnahmen

    Kapitalismus kann so einfach sein...

  1. bezieht sich auf das erste Kapitel des Spiels -> Farbbälle sind zu verschiessen, um Konturen der Umgebung sichtbar zu machen. Da aus der "Ego"-Perspektive "geschossen" wird -> Egoshooter.

    Eine Leserempfehlung
    Antwort auf "Ego-Shooter?"
  2. Lässt sich ein derartiges Spielkonzept eigentlich patentieren?

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen
    • virom
    • 25. Oktober 2012 17:36 Uhr

    In Deutschland sind reine Softwarepatente nicht zulässig bzw. werden einfach nicht erteilt. Dafür muss die Software schon Teil eines Paketes mit Hardware (wie etwa ABS im Auto) sein.

    • mgalvez
    • 25. Oktober 2012 12:46 Uhr

    Die Welt einfärben, da gab es mal was für den C 64: Wizball!
    Für mich immer noch das Meisterwerk schlechthin für den kleinen 8 Bit Rechner.

  3. Noch ein Spiel mit dem sich der späte Kauf der PS3 lohnt? Mal sehen.

    Und wenn dieses Game ein "Ego-Shooter" ist, ist das dann auch Portal?

  4. 6. Naja..

    So groß ist der prinzipielle Unterschied doch nicht zu einer völlig dunklen Welt, die man mit einer Taschenlampe erkundet.
    Und das ist ja nun ein alter Hut in 3D-Spielen.

    • virom
    • 25. Oktober 2012 17:36 Uhr

    In Deutschland sind reine Softwarepatente nicht zulässig bzw. werden einfach nicht erteilt. Dafür muss die Software schon Teil eines Paketes mit Hardware (wie etwa ABS im Auto) sein.

    Antwort auf "Patentrecht"
    • Aonyx
    • 25. Oktober 2012 18:22 Uhr

    Das Wortspiel im Titel irritiert schon etwas, aber es ist ja nicht leicht sich ständig kreative Aufmacher für Artikel aus den Fingern zu saugen.

    Zum Thema Portal als Ego-Shooter fällt mir nur dieses Zitat aus dem zweiten Teil ein: "Remember: you're looking for a gun that makes holes. Not bullet holes, but-- well, you'll figure it out."

    Genauso könnte man jetzt Assassin's Creed und Hitman als Killerspiele bezeichnen. Immerhin wäre dort die urprüngliche Herleitung des Titels naheliegender. Als Pauschalbegriff für alle Spiele mit 1st-person Perspektive und der Tätigkeit des virtuellen Schießen ist der Begriff eh etwas arg fehlgeleitet.

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