Wie kann ein Spiel so gestaltet werden, dass es auch im zweiten oder dritten Durchgang noch Spaß macht? Für Games-Entwickler ist das eine entscheidende Frage. Ein Spiel mit hoher "Replayability" baut leichter eine treue Fan-Gemeinde auf und verkauft sich wahrscheinlich auch besser. Designer können dies auf ganz unterschiedliche Weise erreichen: indem sie Handlungsfreiheit schaffen wie in Fallout, verschiedene Schwierigkeitsgrade anbieten wie in Civilization oder die Spielumgebung per Zufall generieren wie in Diablo III.

Bei klassischen Adventures hat das bislang eher nicht geklappt. In einem Titel wie Black Mirror mag die Reihenfolge der Rätsel variabel sein, die Lösungen sind aber meist vorgegeben, die Haupthandlung streng linear. Hat man das Spiel absolviert, lohnt es sich deshalb kaum, noch einmal von vorne anzufangen. Ron Gilbert will genau das ändern. In seinem Abenteuer The Cave stehen sieben verschiedene Charaktere zur Auswahl. Der Spieler stellt sich ein Team aus drei Helden zusammen, um ein weitläufiges Höhlensystem zu erforschen. Ob nun Ritter, Forscherin oder Hillbilly, ob Zeitreisende, Mönch, Abenteurerin oder die Doppelfigur der Zwillinge: Die Kombination der Figuren entscheidet darüber, welche Höhlenabschnitte man zu sehen bekommt – und welche schwarzhumorigen Abenteuer man erlebt. Das Spiel gibt es bei Steam für Windows, Mac und Linux sowie für die PS3, die Xbox 360 und die Wii U.

Ron Gilbert ist für Adventure-Fans kein Unbekannter. Seinen Durchbruch feierte der Games-Designer 1985 mit Maniac Mansion: Aliens, eine Entführung und ein verrückter Wissenschaftler waren die Zutaten für ein Point-and-Click-Adventure, das heute zu den Klassikern des Genres zählt. Auch an der Fortsetzung Day of the Tentacle (1993) für LucasArts war Gilbert maßgeblich beteiligt. Seine bekanntesten Werke sind jedoch die Teile eins und zwei der Monkey-Island-Saga um den Piraten-Luftikus Guybrush Threepwood. Danach folgten Ausflüge ins Strategie- und Rollenspiel-Genre, mit mäßigem Erfolg.

Nun also kehrt Gilbert zu den Adventures zurück, die mittlerweile ein Dasein abseits der verkaufsstarken Action-Titel fristen. Genau deshalb hält er eine Auffrischung des Genres für notwendig: "Gaming ist etwas für den Massenmarkt geworden. Es gibt zwar noch eine Nische für superschwere Sachen. Immer mehr Leute sehen Games aber als wunderbare Erfahrung, vergleichbar mit einem Film – sie wollen nicht unbedingt ständig scheitern. Ich bin folglich beim Design etwas nachgiebiger."

Die Orientierung am Massenmarkt ist in The Cave auf vielen Ebenen spürbar. Rein äußerlich kommt das Spiel als zweidimensionales Jump'n'Run daher. Auf ihrem Weg durch die Tiefen der Höhle springen die Helden von Plattform zu Plattform, klettern über Holztreppen oder hangeln sich an Seilen empor. Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen sind allerdings nur Nebensache: Wer abstürzt oder einen anderen der zahlreichen Tode erleidet, wird in unmittelbarer Nähe des Unglücksorts wiederbelebt. Schnelligkeit und Reaktionsvermögen sind nur in den wenigsten Fällen gefragt. Meist hat der Spieler alle Zeit der Welt, um die Rätsel zu lösen.

Per Knopfdruck schaltet er zwischen drei Figuren hin und her, die über ganz unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Der Ritter beispielsweise kann sich durch einen magischen Panzer vor Angriffen schützen. Das hilft gegen feuerspeiende Drachen ebenso wie gegen Laserstrahlen. Die Forscherin hackt Automaten aller Art, um Türen zu öffnen oder Fallen zu deaktivieren. Die Zeitreisende kann Dinge in der Vergangenheit verändern, um die Gegenwart zu beeinflussen. Die meisten Rätsel erfordern die Zusammenarbeit von zwei oder drei Charakteren, etwa dann, wenn mehrere Hebel an verschiedenen Orten umgelegt werden müssen.

Die Rätsel haben nur noch wenig mit denen der LucasArts-Spiele gemein. Damals konnten Spieler alle möglichen Fundsachen – vom Hamster bis zum Staubsauger – mitnehmen und kombinieren. Ron Gilbert hat das Inventar jedoch aus The Cave verbannt, die Figuren können nur noch maximal einen Gegenstand mit sich führen. "Man hat nicht mehr die Möglichkeit, Leute mit Müll vollzuladen und das ein Rätsel zu nennen. Das ist einfach nur langweilig", begründet Gilbert seine Entscheidung.