Misstrauen ist das erste, was der Spieler in Antichamber lernt. Verlass dich auf nichts – selbst wenn du es mit eigenen Augen gesehen hast. Denn dort, wo du gerade noch gestanden hast, klafft im nächsten Moment ein Abgrund. Die Wand, die dir eben noch den Weg versperrte, ist mit einem Mal nicht mehr da.

Wer Antichamber zum ersten Mal spielt, fühlt sich in einen bizarren Albtraum versetzt. Das Labyrinth, aus dem der Spieler entkommen muss, ist scheinbar willkürlichen Gesetzen unterworfen. Das Spiel zertrümmert systematisch alle Gewissheiten der herkömmlichen Welt, um dann etwas Neues auf diesen Trümmern zu bauen. Statt also ein Gerüst aus Regeln zu errichten, wie dies andere Spiele tun, trainiert Antichamber hypothetisches Denken und macht ganz nebenbei das Lernen selbst zum Thema. Der Spieler ist dabei das Kaninchen im Versuchslabor.

Geschaffen hat diese Welt der Australier Alexander Bruce. Ursprünglich war Antichamber als reines Geometrie-Puzzle geplant, doch im Lauf der knapp siebenjährigen Entwicklungszeit fanden immer mehr psychologische Elemente den Weg in das Spiel. Für die Konzeption und die technische Umsetzung gewann Antichamber mehrere Preise, etwa bei der Penny Arcade Expo und dem Independent Games Festival. Nun ist es auf Steam für PC erhältlich.

Als Inspirationsquelle nennt Alexander Bruce unter anderem die Werke des niederländischen Künstlers M.C. Escher. Der bediente sich bei der nicht-euklidischen Geometrie und ihren gekrümmten Räumen.

Was nach schwergängiger Theorie klingt, ist im Spiel erstaunlich leichtfüßig umgesetzt. Der Spieler beginnt in einem dunklen, hohen und vollkommen leeren Raum. Aus dem hell erleuchteten Nebenraum, der durch eine Glasscheibe abgetrennt ist, lockt eine Tür mit der Aufschrift "Exit". Sogleich fällt auch die Digitaluhr an der Wand auf, die erbarmungslos neunzig Minuten herunterzählt. Die Eile, in die man unfreiwillig gerät, ist allerdings nur der Vorgeschmack auf eine ganze Reihe Pawlowscher Reflexe, die Antichamber gezielt vorführt. Schon bald wird deutlich, dass neunzig Minuten knapp bemessen sind und nur künstlichen Druck erzeugen. Die meisten Spieler werden ein Vielfaches dieser Zeit benötigen, um den Ausgang zu erreichen.

Der dunkle Raum vom Anfang dient in Antichamber als zentraler Knotenpunkt. Man kann sich dorthin per Escape-Taste zurückbeamen, wenn man einmal nicht mehr weiter weiß oder – was durchaus vorkommt – alle Rückwege verbaut hat. Der Spieler stirbt also nicht, sondern muss allenfalls von vorn beginnen. 

Im Ausgangsraum befindet sich auch die Karte des Labyrinths, die mit jedem Fortschritt weiter wächst. Die einzelnen Abschnitte lassen sich per Mausklick direkt ansteuern. Was auf der Karte nicht angezeigt wird, sind Höhenunterschiede und Hindernisse. Antichamber erfordert also, dass man sich die Eigenheiten der Räume gut einprägt; besonders auch deshalb, weil sich manche Rätsel über mehrere Kartensegmente erstrecken.