"Antichamber"Im Irrgarten von M.C. Escher

"Antichamber" verrückt die Gesetze der Welt: Ursache und Wirkung, Raum und Perspektive sind keine Konstanten mehr. Das lehrreiche Rätselspiel ist nichts für Ungeduldige. von 

In "Antichamber" gelten die bekannten physikalischen Gesetze nicht immer.

In "Antichamber" gelten die bekannten physikalischen Gesetze nicht immer.  |  © Alexander Bruce

Misstrauen ist das erste, was der Spieler in Antichamber lernt. Verlass dich auf nichts – selbst wenn du es mit eigenen Augen gesehen hast. Denn dort, wo du gerade noch gestanden hast, klafft im nächsten Moment ein Abgrund. Die Wand, die dir eben noch den Weg versperrte, ist mit einem Mal nicht mehr da.

Wer Antichamber zum ersten Mal spielt, fühlt sich in einen bizarren Albtraum versetzt. Das Labyrinth, aus dem der Spieler entkommen muss, ist scheinbar willkürlichen Gesetzen unterworfen. Das Spiel zertrümmert systematisch alle Gewissheiten der herkömmlichen Welt, um dann etwas Neues auf diesen Trümmern zu bauen. Statt also ein Gerüst aus Regeln zu errichten, wie dies andere Spiele tun, trainiert Antichamber hypothetisches Denken und macht ganz nebenbei das Lernen selbst zum Thema. Der Spieler ist dabei das Kaninchen im Versuchslabor.

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Geschaffen hat diese Welt der Australier Alexander Bruce. Ursprünglich war Antichamber als reines Geometrie-Puzzle geplant, doch im Lauf der knapp siebenjährigen Entwicklungszeit fanden immer mehr psychologische Elemente den Weg in das Spiel. Für die Konzeption und die technische Umsetzung gewann Antichamber mehrere Preise, etwa bei der Penny Arcade Expo und dem Independent Games Festival. Nun ist es auf Steam für PC erhältlich.

Als Inspirationsquelle nennt Alexander Bruce unter anderem die Werke des niederländischen Künstlers M.C. Escher. Der bediente sich bei der nicht-euklidischen Geometrie und ihren gekrümmten Räumen.

Was nach schwergängiger Theorie klingt, ist im Spiel erstaunlich leichtfüßig umgesetzt. Der Spieler beginnt in einem dunklen, hohen und vollkommen leeren Raum. Aus dem hell erleuchteten Nebenraum, der durch eine Glasscheibe abgetrennt ist, lockt eine Tür mit der Aufschrift "Exit". Sogleich fällt auch die Digitaluhr an der Wand auf, die erbarmungslos neunzig Minuten herunterzählt. Die Eile, in die man unfreiwillig gerät, ist allerdings nur der Vorgeschmack auf eine ganze Reihe Pawlowscher Reflexe, die Antichamber gezielt vorführt. Schon bald wird deutlich, dass neunzig Minuten knapp bemessen sind und nur künstlichen Druck erzeugen. Die meisten Spieler werden ein Vielfaches dieser Zeit benötigen, um den Ausgang zu erreichen.

Der dunkle Raum vom Anfang dient in Antichamber als zentraler Knotenpunkt. Man kann sich dorthin per Escape-Taste zurückbeamen, wenn man einmal nicht mehr weiter weiß oder – was durchaus vorkommt – alle Rückwege verbaut hat. Der Spieler stirbt also nicht, sondern muss allenfalls von vorn beginnen. 

Im Ausgangsraum befindet sich auch die Karte des Labyrinths, die mit jedem Fortschritt weiter wächst. Die einzelnen Abschnitte lassen sich per Mausklick direkt ansteuern. Was auf der Karte nicht angezeigt wird, sind Höhenunterschiede und Hindernisse. Antichamber erfordert also, dass man sich die Eigenheiten der Räume gut einprägt; besonders auch deshalb, weil sich manche Rätsel über mehrere Kartensegmente erstrecken.

"Antichamber" ist mehr als ein reines Geometrie-Puzzle.

"Antichamber" ist mehr als ein reines Geometrie-Puzzle.  |  © Alexander Bruce

Zu den beeindruckendsten Leistungen von Antichamber zählt, wie mühelos es gedankliche Werkzeuge vermittelt. Um nicht zu viel zu verraten, sei hier nur ein leichtes Rätsel aus dem frühen Spielverlauf erwähnt: Man betritt einen Raum, der augenscheinlich eine Sackgasse ist. In der Decke befindet sich eine Kachel mit der Aufschrift "Don't look down". Folgt man der Anweisung und blickt nur nach oben, passiert – wie zu erwarten – nichts. Blickt man hingegen nach unten, löst sich der Zimmerboden auf, und man stürzt in einen tiefen Schacht. Was also tun? Wer Antichamber auch nur kurz gespielt hat, wird merken, dass sich Räume nicht nur durch Blicke, sondern auch durch Bewegung verändern lassen, und er wird daraus den richtigen Schluss ziehen.

Spätestens beim Stichwort "Versuchslabor" wird der eine oder andere an das Spiel Portal gedacht haben. Die Unterschiede zu dem höchst erfolgreichen Puzzle-Platformer der Entwickler von Valve sind allerdings groß. Portal und Portal 2 reihen Testkammern in weitgehend linearer Reihenfolge aneinander, während Antichamber einen in alle Richtungen wuchernden Irrgarten bietet. Darüber hinaus macht Portal gleich zu Beginn mit grundlegenden Spielmechaniken wie den Teleportern vertraut. In Antichamber hat der Spieler zu Beginn nichts als die eigene Beobachtungsgabe. Erst zu einem späteren Zeitpunkt erhalten Spieler ein Werkzeug, mit dem sie etwa Blöcke vor Schiebetüren und Lasern platzieren können.

Hinweise erst nach dem Lösen eines Rätsels

Antichamber unterscheidet sich aber noch in einem weiteren Punkt wesentlich von herkömmlichen Spielen: Es gibt keine Rahmenhandlung oder künstliche Intelligenz wie bei Portal. Stattdessen läuft der Spieler vollkommen allein in kargen Gängen und Schächten herum. Die Räume wechseln zwischen reinem Weiß und stechenden Schockfarben. Verstärkt wird das Gefühl der Verlorenheit noch von dem Soundtrack, der mal aus sphärenhaftem Rauschen, mal aus Vogelstimmen besteht.

Der einzige Weg, auf dem Antichamber direkt mit uns kommuniziert, sind Wandtafeln mit Zeichnungen und Sprüchen wie "Mastering a skill requires practice" (Eine Fähigkeit zu erlangen, erfordert Übung) oder "To get past a problem, you might just need to keep pushing through it" (etwa: Um ein Problem zu überwinden, musst du dich vielleicht einfach durchboxen). Die Sprüche wirken zunächst wie Plattitüden, oft enthalten sie jedoch Hinweise auf Lösungen. Bezeichnend für das Konzept von Antichamber ist, dass es die Tafeln meist nicht vor, sondern hinter den Rätseln platziert. Wissen gibt es in diesem Spiel nicht geschenkt. Die Tafeln dienen vor allem dazu, Rätselstrategien zu verinnerlichen.

Die große Stärke von Antichamber ist zugleich auch seine große Schwäche: Manche Passagen sind so komplex geraten, dass sie einen für Stunden in Rätselstarre versetzen. Nicht jeder Spieler wird die Geduld aufbringen, die Rätsel ohne Zuhilfenahme von Anleitungen aus dem Netz zu meistern. Wer die Sache dennoch alleine durchzieht, wird mit großen Triumphmomenten belohnt. Antichamber strahlt eine konzeptionelle Frische aus, die es in anderen Games nur ganz selten gibt. Seine Vagheit mag verstören, seine Tricks und Kniffe verwirren. Und doch gehört dieses Labyrinth zu den Orten, die Spieler unbedingt besucht haben sollten.

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Leserkommentare
  1. ... aber Steam kommt leider nicht in die Tüte.

    Ich frage mich, warum es Entwickler gibt, die Spiele als Steam-Exclusive anbieten. Wenn Sie es (zumindest zusätzlich) direkt über die eigene Webseite zum gleichen Preis vertreiben würden, müssten sie viel weniger Geld abtreten.

    Belohnt Steam Entwickler irgendwie, die ihr Spiel nur bei Steam anbieten?

    3 Leserempfehlungen
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    dadurch werden Leute dazu gebracht, Raubkopien zu verwenden - denn bei denen hat man keine Online-Pflicht, muß keine persönlichen Daten herausgeben, keine Schnüffelprogramme auf dem Rechner tolerieren.

    Die Verantwortlichen müssten wohl mal den Begriff "Anreize" nachschlagen.

    Das Spiel selbst (welches kurz vor der Fertigstellung noch in einer guten Beta kostenlos und ohne Steam verfügbar war) ist übrigens sehr gut gelungen.

    Durch Steam gibt es erst überhaupt wieder diese wundervollen Spiele, weil sie von Kreativen zuhause entwickelt werden. Diese müssen einen Prozentsatz des Preises (ca 30% war es mal) an Steam abtreten.

    Solche Spiele würde es im Laden nie geben, nachdem der Sharewaremarkt der 90er ausradiert wurde!

    Beste Grüße von einem Spieleentwickler!

    Alexander Bruce hat in einem FAQ zum Spiel auch schon geklärt, dass es noch nicht-steam Versionen geben wird.

    "Will there be a non-Steam version?
    =====================================
    Antichamber will become available on other channels / the game website once it is stable on Steam."

  2. dadurch werden Leute dazu gebracht, Raubkopien zu verwenden - denn bei denen hat man keine Online-Pflicht, muß keine persönlichen Daten herausgeben, keine Schnüffelprogramme auf dem Rechner tolerieren.

    Die Verantwortlichen müssten wohl mal den Begriff "Anreize" nachschlagen.

    Das Spiel selbst (welches kurz vor der Fertigstellung noch in einer guten Beta kostenlos und ohne Steam verfügbar war) ist übrigens sehr gut gelungen.

    4 Leserempfehlungen
  3. Welche privaten Daten muss man denn bei Steam angeben? Keine. Fakedaten reichen. So wie auf 90% aller anderen Plattformen.

    2 Leserempfehlungen
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    Ich bin da keinesfalls auf dem neuesten Stand, aber hat sich Steam nicht mal ausdrücklich vorbehalten, Accounts mit falschen Angaben zu sperren (und damit auch die erworbenen Spiele)?

    Außerdem sind bei Überweisungen doch persönliche Daten immer notwendig.

  4. Ich bin da keinesfalls auf dem neuesten Stand, aber hat sich Steam nicht mal ausdrücklich vorbehalten, Accounts mit falschen Angaben zu sperren (und damit auch die erworbenen Spiele)?

    Außerdem sind bei Überweisungen doch persönliche Daten immer notwendig.

    2 Leserempfehlungen
    Antwort auf "Ihr Paranoika"
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    Bei Steam gibt es die Möglichkeit per paysafe zu zahlen.

    Onlinezwang besteht bei Steam auch nicht, es gibt einen Offlinemodus.

  5. 5 Leserempfehlungen
    • uwilein
    • 04. Februar 2013 18:05 Uhr

    sich in einem Buch anzusehen -Ich kenne ihn seit meiner Jugend und er begleitet mich durch den Irrgarten des Lebens - Escher ist ein Meister seines Fachs da kommt keine digitale Welt dagegen an -

    2 Leserempfehlungen
  6. Durch Steam gibt es erst überhaupt wieder diese wundervollen Spiele, weil sie von Kreativen zuhause entwickelt werden. Diese müssen einen Prozentsatz des Preises (ca 30% war es mal) an Steam abtreten.

    Solche Spiele würde es im Laden nie geben, nachdem der Sharewaremarkt der 90er ausradiert wurde!

    Beste Grüße von einem Spieleentwickler!

    6 Leserempfehlungen
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    ... erklären Sie uns doch, warum es Spiele gibt, die es NUR bei Steam gibt.

    Eigentlich hindert ja nichts einen Spieleentwickler daran, ein Spiel über mehrere Kanale zu verkaufen. Machen ja auch genug.

    Wenn man auf der eigenen Seite das Spiel verkauft, muss man vielleicht 2-5% an einen Kreditkarten-Handler abtreten, aber das war es auch.

    Ich sehe ein, daß Steam hervorragend für unabhängige Spieleentwickler ist, um Bekanntheit für das Spiel zu schaffen - aber es wäre schön, wenn man es zusätzlich auch direkt vom Hersteller bekommen kann; technisch ist das ja kein Problem (ich denke da etwa an Minecraft oder The Fool and his Money).

  7. 8. Das...

    ... und außerdem ist das Hauptproblem mit Steam aus meiner Sicht der DRM-Aspekt, nicht der Privacy-Aspekt.

    Mal abgesehen davon, dass ich einfach keine Lust habe meinen Rechner mit überflüssiger Software zu "verschmutzen".

    2 Leserempfehlungen

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