"Antichamber" : Im Irrgarten von M.C. Escher
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 Der Spieler ist allein mit sich und dem Rätsel

"Antichamber" ist mehr als ein reines Geometrie-Puzzle. © Alexander Bruce

Zu den beeindruckendsten Leistungen von Antichamber zählt, wie mühelos es gedankliche Werkzeuge vermittelt. Um nicht zu viel zu verraten, sei hier nur ein leichtes Rätsel aus dem frühen Spielverlauf erwähnt: Man betritt einen Raum, der augenscheinlich eine Sackgasse ist. In der Decke befindet sich eine Kachel mit der Aufschrift "Don't look down". Folgt man der Anweisung und blickt nur nach oben, passiert – wie zu erwarten – nichts. Blickt man hingegen nach unten, löst sich der Zimmerboden auf, und man stürzt in einen tiefen Schacht. Was also tun? Wer Antichamber auch nur kurz gespielt hat, wird merken, dass sich Räume nicht nur durch Blicke, sondern auch durch Bewegung verändern lassen, und er wird daraus den richtigen Schluss ziehen.

Spätestens beim Stichwort "Versuchslabor" wird der eine oder andere an das Spiel Portal gedacht haben. Die Unterschiede zu dem höchst erfolgreichen Puzzle-Platformer der Entwickler von Valve sind allerdings groß. Portal und Portal 2 reihen Testkammern in weitgehend linearer Reihenfolge aneinander, während Antichamber einen in alle Richtungen wuchernden Irrgarten bietet. Darüber hinaus macht Portal gleich zu Beginn mit grundlegenden Spielmechaniken wie den Teleportern vertraut. In Antichamber hat der Spieler zu Beginn nichts als die eigene Beobachtungsgabe. Erst zu einem späteren Zeitpunkt erhalten Spieler ein Werkzeug, mit dem sie etwa Blöcke vor Schiebetüren und Lasern platzieren können.

Hinweise erst nach dem Lösen eines Rätsels

Antichamber unterscheidet sich aber noch in einem weiteren Punkt wesentlich von herkömmlichen Spielen: Es gibt keine Rahmenhandlung oder künstliche Intelligenz wie bei Portal. Stattdessen läuft der Spieler vollkommen allein in kargen Gängen und Schächten herum. Die Räume wechseln zwischen reinem Weiß und stechenden Schockfarben. Verstärkt wird das Gefühl der Verlorenheit noch von dem Soundtrack, der mal aus sphärenhaftem Rauschen, mal aus Vogelstimmen besteht.

Der einzige Weg, auf dem Antichamber direkt mit uns kommuniziert, sind Wandtafeln mit Zeichnungen und Sprüchen wie "Mastering a skill requires practice" (Eine Fähigkeit zu erlangen, erfordert Übung) oder "To get past a problem, you might just need to keep pushing through it" (etwa: Um ein Problem zu überwinden, musst du dich vielleicht einfach durchboxen). Die Sprüche wirken zunächst wie Plattitüden, oft enthalten sie jedoch Hinweise auf Lösungen. Bezeichnend für das Konzept von Antichamber ist, dass es die Tafeln meist nicht vor, sondern hinter den Rätseln platziert. Wissen gibt es in diesem Spiel nicht geschenkt. Die Tafeln dienen vor allem dazu, Rätselstrategien zu verinnerlichen.

Die große Stärke von Antichamber ist zugleich auch seine große Schwäche: Manche Passagen sind so komplex geraten, dass sie einen für Stunden in Rätselstarre versetzen. Nicht jeder Spieler wird die Geduld aufbringen, die Rätsel ohne Zuhilfenahme von Anleitungen aus dem Netz zu meistern. Wer die Sache dennoch alleine durchzieht, wird mit großen Triumphmomenten belohnt. Antichamber strahlt eine konzeptionelle Frische aus, die es in anderen Games nur ganz selten gibt. Seine Vagheit mag verstören, seine Tricks und Kniffe verwirren. Und doch gehört dieses Labyrinth zu den Orten, die Spieler unbedingt besucht haben sollten.

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