"Antichamber"Im Irrgarten von M.C. Escher

"Antichamber" verrückt die Gesetze der Welt: Ursache und Wirkung, Raum und Perspektive sind keine Konstanten mehr. Das lehrreiche Rätselspiel ist nichts für Ungeduldige. von 

In "Antichamber" gelten die bekannten physikalischen Gesetze nicht immer.

In "Antichamber" gelten die bekannten physikalischen Gesetze nicht immer.  |  © Alexander Bruce

Misstrauen ist das erste, was der Spieler in Antichamber lernt. Verlass dich auf nichts – selbst wenn du es mit eigenen Augen gesehen hast. Denn dort, wo du gerade noch gestanden hast, klafft im nächsten Moment ein Abgrund. Die Wand, die dir eben noch den Weg versperrte, ist mit einem Mal nicht mehr da.

Wer Antichamber zum ersten Mal spielt, fühlt sich in einen bizarren Albtraum versetzt. Das Labyrinth, aus dem der Spieler entkommen muss, ist scheinbar willkürlichen Gesetzen unterworfen. Das Spiel zertrümmert systematisch alle Gewissheiten der herkömmlichen Welt, um dann etwas Neues auf diesen Trümmern zu bauen. Statt also ein Gerüst aus Regeln zu errichten, wie dies andere Spiele tun, trainiert Antichamber hypothetisches Denken und macht ganz nebenbei das Lernen selbst zum Thema. Der Spieler ist dabei das Kaninchen im Versuchslabor.

Anzeige

Geschaffen hat diese Welt der Australier Alexander Bruce. Ursprünglich war Antichamber als reines Geometrie-Puzzle geplant, doch im Lauf der knapp siebenjährigen Entwicklungszeit fanden immer mehr psychologische Elemente den Weg in das Spiel. Für die Konzeption und die technische Umsetzung gewann Antichamber mehrere Preise, etwa bei der Penny Arcade Expo und dem Independent Games Festival. Nun ist es auf Steam für PC erhältlich.

Als Inspirationsquelle nennt Alexander Bruce unter anderem die Werke des niederländischen Künstlers M.C. Escher. Der bediente sich bei der nicht-euklidischen Geometrie und ihren gekrümmten Räumen.

Was nach schwergängiger Theorie klingt, ist im Spiel erstaunlich leichtfüßig umgesetzt. Der Spieler beginnt in einem dunklen, hohen und vollkommen leeren Raum. Aus dem hell erleuchteten Nebenraum, der durch eine Glasscheibe abgetrennt ist, lockt eine Tür mit der Aufschrift "Exit". Sogleich fällt auch die Digitaluhr an der Wand auf, die erbarmungslos neunzig Minuten herunterzählt. Die Eile, in die man unfreiwillig gerät, ist allerdings nur der Vorgeschmack auf eine ganze Reihe Pawlowscher Reflexe, die Antichamber gezielt vorführt. Schon bald wird deutlich, dass neunzig Minuten knapp bemessen sind und nur künstlichen Druck erzeugen. Die meisten Spieler werden ein Vielfaches dieser Zeit benötigen, um den Ausgang zu erreichen.

Der dunkle Raum vom Anfang dient in Antichamber als zentraler Knotenpunkt. Man kann sich dorthin per Escape-Taste zurückbeamen, wenn man einmal nicht mehr weiter weiß oder – was durchaus vorkommt – alle Rückwege verbaut hat. Der Spieler stirbt also nicht, sondern muss allenfalls von vorn beginnen. 

Im Ausgangsraum befindet sich auch die Karte des Labyrinths, die mit jedem Fortschritt weiter wächst. Die einzelnen Abschnitte lassen sich per Mausklick direkt ansteuern. Was auf der Karte nicht angezeigt wird, sind Höhenunterschiede und Hindernisse. Antichamber erfordert also, dass man sich die Eigenheiten der Räume gut einprägt; besonders auch deshalb, weil sich manche Rätsel über mehrere Kartensegmente erstrecken.

Leserkommentare
  1. 9. Das...

    ... und außerdem ist das Hauptproblem mit Steam aus meiner Sicht der DRM-Aspekt, nicht der Privacy-Aspekt.

    Mal abgesehen davon, dass ich einfach keine Lust habe meinen Rechner mit überflüssiger Software zu "verschmutzen".

    2 Leserempfehlungen
  2. ... erklären Sie uns doch, warum es Spiele gibt, die es NUR bei Steam gibt.

    Eigentlich hindert ja nichts einen Spieleentwickler daran, ein Spiel über mehrere Kanale zu verkaufen. Machen ja auch genug.

    Wenn man auf der eigenen Seite das Spiel verkauft, muss man vielleicht 2-5% an einen Kreditkarten-Handler abtreten, aber das war es auch.

    2 Leserempfehlungen
    Antwort auf "Nonsense"
  3. Ich sehe ein, daß Steam hervorragend für unabhängige Spieleentwickler ist, um Bekanntheit für das Spiel zu schaffen - aber es wäre schön, wenn man es zusätzlich auch direkt vom Hersteller bekommen kann; technisch ist das ja kein Problem (ich denke da etwa an Minecraft oder The Fool and his Money).

    2 Leserempfehlungen
    Antwort auf "Nonsense"
  4. Ganz einfach, weil es sich für manche unter dem Kosten/Nutzen Aspekt am Besten rechnet.
    Spiele über die eigene Homepage zu vertreiben bedeutet eben nicht nur Kreditkartenmargen zu bezahlen, sondern eine Serverinfrastruktur aufzubauen, zu warten und zu pflegen, die den Download und Support durch Patches gewährleistet. All das kostet ne Menge Geld. Bandbreite kostet Geld. Die Maschinen warten sich auch nicht von selbst. Ein Bezahlsystem arbeitet nicht alleine und dann kommt obendrauf noch der Support (Download fehlerhaft, Reklamationen, Angriffe aus dem Netz) Warum all das selber managen, wenn das Steam für einen erledigt und man gleichzeitig als Gegenleistung im größten Spielesoftwareladen online zum verkauf steht? Das ist wie mit dem Italiener um die Ecke, für den einen rechnet sich zusätzlich noch ein Lieferservice für den nächsten nicht und wieder andere liefern ausschließlich Pizza. Ich glaub die haben sich das schon ganz gut überlegt.

    2 Leserempfehlungen
    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    >sondern eine Serverinfrastruktur aufzubauen, zu warten und zu pflegen

    Für sowas gibt es Hoster. Spottbillig.

    >Support durch Patches

    Da der Entwickler die Patches eh selber schreiben muss, ist es auch kein Problem die zusätzlich auch auf seine eigene Seite zu stellen.

    >Bandbreite kostet Geld.

    Bandbreite kostet so gut wie nix. Schauen Sie mal z.B. die Amazon S3 Preise nach. Ein typischer Indie-Spiel-Download dürfte ein Zehntel Cent kosten.

    >Bezahlsystem arbeitet nicht alleine

    Ja, aber das macht ja der externe Handler für 2-5%.

    >man gleichzeitig als Gegenleistung

    Eben nicht als Gegenleistung. Steam verlangt ja keine Exklusivität, wie man an jeder Menge Indie-Spiele sehen kann.

    >Ich glaub die haben sich das schon ganz gut überlegt.

    Tja, hoffentlich haben sie die daraus resultierenden "Raub"kopien miteingerechnet.

  5. >sondern eine Serverinfrastruktur aufzubauen, zu warten und zu pflegen

    Für sowas gibt es Hoster. Spottbillig.

    >Support durch Patches

    Da der Entwickler die Patches eh selber schreiben muss, ist es auch kein Problem die zusätzlich auch auf seine eigene Seite zu stellen.

    >Bandbreite kostet Geld.

    Bandbreite kostet so gut wie nix. Schauen Sie mal z.B. die Amazon S3 Preise nach. Ein typischer Indie-Spiel-Download dürfte ein Zehntel Cent kosten.

    >Bezahlsystem arbeitet nicht alleine

    Ja, aber das macht ja der externe Handler für 2-5%.

    >man gleichzeitig als Gegenleistung

    Eben nicht als Gegenleistung. Steam verlangt ja keine Exklusivität, wie man an jeder Menge Indie-Spiele sehen kann.

    >Ich glaub die haben sich das schon ganz gut überlegt.

    Tja, hoffentlich haben sie die daraus resultierenden "Raub"kopien miteingerechnet.

    2 Leserempfehlungen
    Antwort auf "@10 Erklärung"
    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    Machen wir uns doch nichts vor: Die Indie-Entwickler, die ihre Spiele exklusiv auf Steam stellen, finden es wahrscheinlich ganz gut, dass sie dann vollautomatisch mit DRM verseucht sind.

    Von solchen Leuten kaufe ich nichts.

  6. Machen wir uns doch nichts vor: Die Indie-Entwickler, die ihre Spiele exklusiv auf Steam stellen, finden es wahrscheinlich ganz gut, dass sie dann vollautomatisch mit DRM verseucht sind.

    Von solchen Leuten kaufe ich nichts.

    2 Leserempfehlungen
    Antwort auf "Nicht überzeugend"
  7. Alexander Bruce hat in einem FAQ zum Spiel auch schon geklärt, dass es noch nicht-steam Versionen geben wird.

    "Will there be a non-Steam version?
    =====================================
    Antichamber will become available on other channels / the game website once it is stable on Steam."

    2 Leserempfehlungen
    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    Danke für die Info.

    Ich weiß nicht, woher sie kommt, denn auf der Webseite habe ich nichts dazu gefunden, aber erfreulich.

    Dann bleibt mir ja das "raub"kopieren erspart. ;-)

    • dyx
    • 04. Februar 2013 23:57 Uhr
    16. Werbung

    Wahrscheinlich ist es ungleich leichter, ein Spiel über Steam zu verkaufen als über eine eigene Webseite. In dem Fall müsste ein Spiel erst einmal eine gewisse Bekanntheit erlangen, damit Kunden darauf aufmerksam werden. Bei einer fest etablierten Indie-Gemeinde würden viele natürlich über entsprechende Genre-Webseiten kommen.
    Durch die Werbung des Steam Clients dürften aber darüber hinaus eine Vielzahl an weiteren Kunden aufmerksam werden, da Neuerscheinungen ja direkt im Store angezeigt werden, oder über die ständigen Sonerangebote regelmäßig in den Blickpunkt gerückt werden.
    Nicht zuletzt Bequemlichkeit - der Kunde startet den Client und klickt auf das entsprechende Genre, aus aktiver Suche heraus, aus Neugier oder einfach nur so aus Langeweile. Im Eigenvertrieb würden letztere Beispiele vermutlich nie bei dem Produkt landen, da kaum viele aus Langeweile eine google Suche nach Indie Games starten werden.
    Zudem muss der Entwickler sich vermutlich um gar nichts weiter kümmern, sondern kann sich statt dessem seinem Hobby widmen.
    Natürlich spricht wenig dagegen, ein Spiel zusätzlich zu Steam selber zu vermarkten - aber scheinbar genug, dass der Großteil der Indie-Entwickler sich dagegen entscheidet und lieber den einfachen Weg geht.
    Die Entwicklung ist natürlich erschreckend, wenn man mit der Alutüte auf dem Kopf vor dem Monitor sitzt und an jeder Ecke eine DRM-Verschwörung sieht.;)

    2 Leserempfehlungen
    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen
    • Skyejet
    • 05. Februar 2013 8:41 Uhr

    Danke für Ihren Beitrag. Kann ich so unterschreiben.
    Viele der gegen Steam anwetternden, die ich kenne, nutzen auf der anderen Seite z.B. Apple-Produkte, da sehe ich regelmäßig die Inkonsistenz ihrer "Vorsicht".
    Kann ich dann gleich nicht mehr ernst nehmen.
    Ich persönlich hatte durch Steam bisher nur Vorteile und genau EINEN einzigen Nachteil: Einen erhöhten monatlichen Ausgabeposten für Games. Insbesondere im Indie-bereich. ;)

    Vielleicht sind Spiele für Sie ja Wegwerfprodukte, die man einmal spielt, und dann vergisst.

    Für mich nicht. Für mich sind das Kulturprodukte, die ich auch in zehn oder zwanzig oder dreißig Jahren erneut rezipieren können möchte, wenn die jeweiligen Vertriebskanäle (hier Steam) längst pleite sind.

    Wenn Bücher nach ein paar Jahren ihr Verfallsdatum erreichen würden, weiß ich nicht, ob es dann genauso viele Apologeten wie Sie geben würde.

    (Und natürlich geht es auch um die üblichen Verbraucherrechte, falls man sie mal braucht: Wiederverkauf und Verleih.)

Bitte melden Sie sich an, um zu kommentieren

  • Artikel Auf einer Seite lesen
  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Rätsel | Independent | Tafel
Service