Lara Croft © Square Enix

 

Die Spielereihe Tomb Raider hat in den vergangenen Jahren einen kontinuierlichen Niedergang erlebt. Mit jeder Fortsetzung nahm das Interesse an den Abenteuern der Archäologin Lara Croft weiter ab, daran änderten auch ein Remake des ersten Tomb Raider-Titels und ein Koop-Ausflug nichts.

Als Grund für den Popularitätsverlust erwies sich die Figur der Lara Croft selbst: Mit bombastischer Oberweite, knapper Kleidung und übercooler Attitüde war sie eine Pixel gewordene Männerfantasie, die aber weder einem modernen Frauenbild entsprach, noch Raum für charakterliche Weiterentwicklung bot. Tomb Raider war langweilig geworden.

So ist es denn nur schlüssig, wenn die Macher die Serie runderneuern und der arg eindimensionalen Alleskönnerin neue Facetten hinzufügen. Tomb Raider (PC, PS3, Xbox 360) erzählt die Vorgeschichte der weltberühmten Archäologin: Als Nachwuchsforscherin nimmt Lara (deutsche Synchronstimme: Nora Tschirner) an einer Expedition in den Pazifischen Ozean teil. Sie will die Insel Yamatai finden, die einst von der Sonnenkönigin Himiko regiert wurde. Bei der Fahrt durch das berüchtigte Drachen-Dreieck erleidet die Besatzung in einem Sturm Schiffbruch; mit letzter Kraft kann sich Lara ans Ufer einer Insel retten, wird dabei aber von den anderen Besatzungsmitgliedern getrennt.

Dann geht alles ganz schnell: Lara bekommt einen Schlag auf den Hinterkopf, und als sie wieder aufwacht, hängt sie kopfüber und gefesselt an einer Höhlendecke – um sie herum Kerzen, Knochen und Totenschädel.

Kaum hat sich Lara aus ihrer misslichen Lage befreit, beginnt auch schon eine atemlose Flucht. Den Peiniger dicht auf den Fersen, kriecht Lara schwer verletzt durch überflutete Gänge, zwängt sich durch Felsritzen und weicht herabstürzenden Gesteinsbrocken aus. Irgendwann gelingt es ihr tatsächlich, Verfolger und Höhle hinter sich zu lassen. Schwer atmend steht Lara auf einem Felsvorsprung und blickt in eine mit Schiffswracks übersäte Bucht hinaus. Diese höchst schmerzvollen Fluchtminuten sind aber nur der Auftakt eines Martyriums, wie es eine Computerspielfigur noch selten erdulden musste.

Das bisherige Bild demontieren

In den ersten paar Stunden von Tomb Raider wird die junge Lara Croft zur Expertin für Schmerz: Sie stürzt von Bäumen und Felsen, ertrinkt fast, tappt in Bärenfallen, wird geschlagen, von Dornen aufgespießt und von Wölfen gebissen. Im permanenten Überlebenskampf lässt die Insel der Heldin kaum einmal Ruhe: Wenn Lara sich am Lagerfeuer notdürftig wärmt und verarztet, ist das nur eine kurze Pause, schon warten neue Schlammgruben, Dornenbüsche und Hinterhalte auf sie.

Was die Macher des Spiels mit diesem Überangebot traumatischer Erfahrungen bezwecken, ist klar: Sie wollen Mitleid erzeugen und das Bild der übermenschlich unverwundbaren Lara demontieren.

Mit diesem "harschen Realismus" setzt sich Tomb Raider stilistisch auch von zwei wichtigen Konkurrenten ab: zum einen von der Uncharted-Reihe, die jede noch so große Katastrophe ihres Protagonisten mit einem Augenzwinkern kommentiert. Und zum anderen von Assassin's Creed, das zwar ebenfalls nicht an Gewaltdarstellungen spart, den Helden selbst aber nur selten so peinigt wie Lara Croft.

Kämpfe seien in früheren Tomb Raider-Spielen stets nur ein Nebenschauplatz gewesen, sagt Game-Designer Ian Livingstone, dessen Firma Eidos die Figur Lara einst schuf. Wenn es nun mehr Kämpfe gebe, müsse sie realistischerweise auch "Schaden davontragen".