Beyond: Two SoulsEin Computerspiel auf Augenhöhe mit Hollywood

Game-Designer David Cage will seine Figuren so ausdrucksstark machen wie echte Schauspieler. Für sein Spiel "Beyond: Two Souls" betreibt er deshalb enormen Aufwand.

Reales Vorbild für die Figur Jodie aus dem Spiel "Beyond: Two Souls" ist die Schauspielerin Ellen Page.

Reales Vorbild für die Figur Jodie aus dem Spiel "Beyond: Two Souls" ist die Schauspielerin Ellen Page.


Game-Designer David Cage ist ein scharfer Kritiker der eigenen Zunft. Bei jeder sich bietenden Gelegenheit ergreift der Franzose das Wort, um die Einfallslosigkeit der Spieleindustrie anzuprangern. "Wie viele First-Person-Shooter kann man noch machen? Wie viele Monster, Aliens und Zombies kann man in Spielen noch töten?", fragte Cage auf der Gamescom 2012. "Es gibt einen Moment, an dem wir erwachsen werden müssen."

Wie das gelingen kann, darüber hegt der Schöpfer des Spiels Heavy Rain keinerlei Zweifel: "Der Heilige Gral aller Spielemacher ist, den Spieler emotional zu packen." Dafür brauche es eine Mischung aus erwachsenen Themen, glaubwürdigen Figuren, einer realitätsnahen Grafik und einer Bildsprache, die sich am Kino orientiert.

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Mit seinem selbstbewusst vorgetragenen Credo hat sich Cage in der Branche nicht nur Freunde gemacht. Kritiker werfen ihm Arroganz vor und kontern seine Forderungen mit Häme. Häufig macht sich die Kritik auch an den – durchaus vorhandenen – Unzulänglichkeiten von Heavy Rain fest: Die Jagd nach einem Serienmörder bot zwar jede Menge Spannung und wechselnde Protagonisten. Klischees und eine unausgereifte Steuerung aber schmälerten den Spielgenuss. Mit seinem neuen Spiel Beyond: Two Souls – es erscheint im Herbst für die Playstation 3 – will es Cage besser machen – und beweisen, dass er mit seiner Philosophie auf dem richtigen Weg ist.

Das Spiel erzählt die Geschichte von Jodie, die mit übersinnlichen Fähigkeiten ausgestattet ist. Seit ihrer Kindheit wird Jodie von einem Geistwesen begleitet, das sie auf den Namen Aiden getauft hat. Aiden ist Jodies unsichtbarer Beschützer, der aber auch eifersüchtig und wütend werden kann und dann mit seinen gewaltigen Kräften viel Schaden anrichtet. Diese ständige Gratwanderung zwischen Kontrolle und Kontrollverlust hindert Jodie daran, ein auch nur annähernd normales Leben zu führen.

Beyond: Two Souls begleitet Jodie 15 Jahre lang, vom achten bis zum 23. Lebensjahr. In diesen Zeitraum fallen Momente des Glücks, aber auch existenzbedrohende Krisen. Spieler steuern nicht nur Jodie, sondern wechseln per Knopfdruck auch in die Rolle von Aiden und erkunden so das Geheimnis der Mensch-Geist-Symbiose. "In diesem Spiel geht es um den Tod. Darum, was mit uns passiert, wenn wir sterben", sagt David Cage. "Und je nachdem, wie man spielt, wird Jodie das herausfinden oder nicht."

Quantic Dream, das Studio von Cage, betreibt bei der Produktion einen enormen Aufwand. Per Motion Capture hat das Studio rund 23.000 verschiedene Animationen erstellt, die kontextabhängig zum Einsatz kommen: Ob Jodie eine Tür ängstlich, forsch oder nur vorsichtig öffnet, wird man an ihren Bewegungen erkennen können. Die Hauptrollen von Beyond sind prominent besetzt: Ellen Page (Juno, Inception) spielt Jodie, Willem Dafoe den Wissenschaftler und Vaterersatz Nathan Dawkins. Aussehen, Mimik und Gestik der beiden Hollywood-Schauspieler wurden für Beyond bis ins Detail nachgebildet. Die Aufnahmen dauerten mehrere Monate, allein von Jodie gibt es 40 verschiedene "Versionen".

David Cage ist überzeugt, dass Spielfiguren dank Motion Capture und leistungsfähiger Grafik ähnlich ausdrucksstark werden können wie Schauspieler in Filmen. Er selbst sieht sich gleichermaßen als Regisseur und Game-Designer. Sein langfristiges Ziel ist die Überwindung des "Uncanny Valley", das die Akzeptanz künstlicher Figuren beeinträchtigt. Kritiker werfen Cage allerdings vor, der Grafik zu viel Bedeutung beizumessen: Ein Mehr an Polygonen bedeute noch kein Mehr an Emotionen.

Die Figur des Nathan Dawkins ist dem Schauspieler Willem Dafoe nachempfunden.

Die Figur des Nathan Dawkins ist dem Schauspieler Willem Dafoe nachempfunden.

Beyond will aber auch nicht nur mit seiner Grafik für maximale Immersion sorgen, sondern auch über seine nicht-lineare Erzählweise, die aus vielen Vor- und Rückblenden besteht. Die Spieler müssen die Handlung wie ein Puzzle zusammensetzen; oft werden sie schon mit den Konsequenzen eines Ereignisses konfrontiert, bevor es im Spiel überhaupt stattfand. Quantic Dream hat bereits mehrere Videos veröffentlicht, die Jodie in unterschiedlichen Lebensabschnitten zeigen. In einem Gameplay-Video sieht man, wie sie – noch als Kind – in einem Forschungslabor auf telepathische und telekinetische Fähigkeiten untersucht wird. Durch Aidens Verhalten gerät das Experiment außer Kontrolle. Ein anderes Video zeigt Jodie als junge Frau mit kahlrasiertem Kopf, die in einer Polizeistation verhört wird. In Flash-Backs erinnert sie sich daran, wie sie bei ihrer Flucht eine Kleinstadt in Schutt und Asche legte.

Eine besonders eindrückliche Sequenz zeigte David Cage unlängst bei einem Pressetermin: Jodie irrt durch verschneite Häuserschluchten und schließt sich einer Gruppe Obdachloser an, die in einem leerstehenden Bürogebäude Zuflucht gefunden haben. Beyond zieht in diesem Spielabschnitt so ziemlich alle Register, von der Geburtshilfe per Controller über einen versuchten Selbstmord bis hin zur dramatischen Rettungsaktion im brennenden Bau.

Wie intensiv ein Spiel erlebt wird, hängt aber auch von der Steuerung ab. Schon Heavy Rain setzte da eigene Akzente. Zum einen gab es Quick Time Events, bei denen man seine Reaktionsschnelligkeit beweisen musste; zum anderen imitierte man per Controller reale Bewegungsabläufe – inklusive Zähneputzen in der Anfangssequenz. In Beyond ist die Steuerung organischer, weniger sperrig als in Heavy Rain: Lässt sich ein Schalter umlegen oder ein Gegenstand aus dem Regal nehmen, wird das durch einen weißen Interaktionspunkt signalisiert. Der Spieler muss dann nur noch den Analogstick in die entsprechende Richtung bewegen.

Entscheidungen mit großer Tragweite

Nahkämpfe funktionieren in Beyond über ein Attacke-Parade-System, wie man es – allerdings etwas ausgefeilter – aus Batman: Arkham City kennt. Klassische Gameplay-Mechaniken, also genau berechnete Sprünge oder gut getimtes Ducken, wird es in Beyond nicht geben. Das Spielerlebnis soll nicht von individueller Fingerfertigkeit abhängen. Dem Zusammenspiel von Jodie und Aiden kommt hingegen große Bedeutung zu: Per Knopfdruck wechselt man in die Perspektive des Geistes, der Wände durchdringt, Räume auskundschaftet und Gespräche belauscht. Aiden räumt auch schwere Hindernisse aus dem Weg und schleudert Feinde wie Marionetten durch die Gegend.

Die Entwickler versprechen, dass Beyond deutlich mehr Handlungsfreiheit bieten wird als Heavy Rain. Die Level sollen weitläufiger und detaillierter sein, die Entscheidungen des Spielers größere Tragweite besitzen. Für jede Szene wird es laut Quantic Dream mehrere mögliche Resultate geben, von denen wiederum ganze Erzählungsstränge abhängen. Das wiederum ist mehr, als ein Kinofilm bieten kann.

 
Leser-Kommentare
  1. ...auch wenn seine Kritik ein wenig differenzierter hätte ausfallen können.
    Es gibt sehr gute Spiele mit kinoreifen Plot z.B. Mass Effect oder Deus Ex denen aber was Gamereinfluss betrifft mit der Hardware Grenzen gesetzt sind.
    Sein eigenes Heavy Rain war mMn eher ein etwas interaktives Buch als ein Game eben weil auch er mit der Hardware zu kämpfen hatte. Das ist auch nichts schlechtes - mir hat Heavy Rain sehr gut gefallen - aber wer "nur" spielen will ist damit wahrscheinlich überfordert.
    Allerdings wird der Durchschnittsgamer immer älter und wenn es einer schafft Unterhaltung und Ernsthaftigkeit in einem Spiel zu vereinen dann David Cage.
    Ich bin gespannt was er aus der alten PS3 noch herausholt.

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  2. Das wäre was, auch für nur Spieler, die vielleicht auch mal lesen. Es würde ein neues Genre eröffnen.

    • Ziddu
    • 04.04.2013 um 19:54 Uhr

    Dann lass' stecken, man.

    4 Leser-Empfehlungen
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    ... ist David Cage der gleiche Typ, der "Fahrenheit" verbrochen hat. Von ihm ist die Rettung des Spielemarktes wohl nicht zu erwarten. Im Gegenteil, er hat alles nur viel schlimmer gemacht.

    Da bin ich eher gespannt auf "The Witness" von Jonathan Blow. Der Mann hat zumindest verstanden, was alles verkehrt ist. Das heißt natürlich noch nicht, dass er den richtigen Ausweg kennt; das sehen wir dann, wenn das Spiel rauskommt. Aber das Problem zu erkennen ist der erste Schritt. Außerdem hat er mit "Braid" ja bereits gezeigt, was er kann.

    ... ist David Cage der gleiche Typ, der "Fahrenheit" verbrochen hat. Von ihm ist die Rettung des Spielemarktes wohl nicht zu erwarten. Im Gegenteil, er hat alles nur viel schlimmer gemacht.

    Da bin ich eher gespannt auf "The Witness" von Jonathan Blow. Der Mann hat zumindest verstanden, was alles verkehrt ist. Das heißt natürlich noch nicht, dass er den richtigen Ausweg kennt; das sehen wir dann, wenn das Spiel rauskommt. Aber das Problem zu erkennen ist der erste Schritt. Außerdem hat er mit "Braid" ja bereits gezeigt, was er kann.

  3. ... ist David Cage der gleiche Typ, der "Fahrenheit" verbrochen hat. Von ihm ist die Rettung des Spielemarktes wohl nicht zu erwarten. Im Gegenteil, er hat alles nur viel schlimmer gemacht.

    Da bin ich eher gespannt auf "The Witness" von Jonathan Blow. Der Mann hat zumindest verstanden, was alles verkehrt ist. Das heißt natürlich noch nicht, dass er den richtigen Ausweg kennt; das sehen wir dann, wenn das Spiel rauskommt. Aber das Problem zu erkennen ist der erste Schritt. Außerdem hat er mit "Braid" ja bereits gezeigt, was er kann.

    3 Leser-Empfehlungen
    Antwort auf "Nur für Konsole?"
  4. ....aber die Umsetzung war grauenvoll. Quicktime-events dienen nicht der Immersion, sie heucheln selbige lediglich vor.
    Die Actionsequenzen in diesen Spielen sind nicht besser als das Buttonmashing, das man früher bei Leichtathletikspielen betreiben musste.
    Wieso überhaupt Actionsequenzen? Ein Spiel kann auch völlig ohne auskommen, früher ging das auch noch.
    Im Prinzip schlägt der Kerl mit seinen "Hollywood"-Spielen doch in die gleiche Kerbe wie Call of Duty & Co, Hauptsache dem Mainstream kann es vermarktet werden, spannende Spielkonzepte - Fehlanzeige.

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    ... war die völlig sinnlose, senkrecht von oben gezeigte, leicht unscharfe Geschlechtsverkehrs-Szene, bei der man QTE-gesteuert "zustoßen" musste. Zu dem Zeitpunkt hatte einen das Spiel bereits ausgiebig erzogen, dass wenn man die QTEs versaut, man bestraft wird. Also habe ich widerwilig mitgef*ckt. Das nennt man dann wohl "Immersion".

    (Ich habe dann übrigens die Szene später nochmal getestet, und bewusst NICHTS gemacht. Man sollte denken, dass sich die Dame irgendwann beschwert hätte. Jedoch IN DIESER EINEN Szene haben die QTEs keinerlei Effekt gehabt. Hätte man das nicht vorher sagen können?)

    Das ist David Cages Vorstelung von Spieledesign. Von der Maya/Chroma/Indigo/KI-Monster/Monster-Oma/Ritualmord/Prophezeihungsstory ganz zu schweigen.

    ... war die völlig sinnlose, senkrecht von oben gezeigte, leicht unscharfe Geschlechtsverkehrs-Szene, bei der man QTE-gesteuert "zustoßen" musste. Zu dem Zeitpunkt hatte einen das Spiel bereits ausgiebig erzogen, dass wenn man die QTEs versaut, man bestraft wird. Also habe ich widerwilig mitgef*ckt. Das nennt man dann wohl "Immersion".

    (Ich habe dann übrigens die Szene später nochmal getestet, und bewusst NICHTS gemacht. Man sollte denken, dass sich die Dame irgendwann beschwert hätte. Jedoch IN DIESER EINEN Szene haben die QTEs keinerlei Effekt gehabt. Hätte man das nicht vorher sagen können?)

    Das ist David Cages Vorstelung von Spieledesign. Von der Maya/Chroma/Indigo/KI-Monster/Monster-Oma/Ritualmord/Prophezeihungsstory ganz zu schweigen.

  5. ... war die völlig sinnlose, senkrecht von oben gezeigte, leicht unscharfe Geschlechtsverkehrs-Szene, bei der man QTE-gesteuert "zustoßen" musste. Zu dem Zeitpunkt hatte einen das Spiel bereits ausgiebig erzogen, dass wenn man die QTEs versaut, man bestraft wird. Also habe ich widerwilig mitgef*ckt. Das nennt man dann wohl "Immersion".

    (Ich habe dann übrigens die Szene später nochmal getestet, und bewusst NICHTS gemacht. Man sollte denken, dass sich die Dame irgendwann beschwert hätte. Jedoch IN DIESER EINEN Szene haben die QTEs keinerlei Effekt gehabt. Hätte man das nicht vorher sagen können?)

    Das ist David Cages Vorstelung von Spieledesign. Von der Maya/Chroma/Indigo/KI-Monster/Monster-Oma/Ritualmord/Prophezeihungsstory ganz zu schweigen.

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    An die Szene kann ich ich gar nicht mehr erinnern, nur noch daran, daß die Story zum Ende hin immer bescheuerter wurde und ich so immer weniger motiviert war weiterzuspielen.Leider habe ich mich doch zum grauenvollen Abschluß gequält...

    Ich spiele aktuell auf meiner PSP Final Fantasy VII, das ist jetzt gut 15 Jahre alt und graphikmäßig auch reichlich angestaubt, trotzdem hat das Spiel nichts an Charme eingebüßt.

    An die Szene kann ich ich gar nicht mehr erinnern, nur noch daran, daß die Story zum Ende hin immer bescheuerter wurde und ich so immer weniger motiviert war weiterzuspielen.Leider habe ich mich doch zum grauenvollen Abschluß gequält...

    Ich spiele aktuell auf meiner PSP Final Fantasy VII, das ist jetzt gut 15 Jahre alt und graphikmäßig auch reichlich angestaubt, trotzdem hat das Spiel nichts an Charme eingebüßt.

  6. das war einfach genial.

    Eigentlich hat sich alleine wegen diesem Spiel der Kauf einer PS 3 gelohnt.

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  7. An die Szene kann ich ich gar nicht mehr erinnern, nur noch daran, daß die Story zum Ende hin immer bescheuerter wurde und ich so immer weniger motiviert war weiterzuspielen.Leider habe ich mich doch zum grauenvollen Abschluß gequält...

    Ich spiele aktuell auf meiner PSP Final Fantasy VII, das ist jetzt gut 15 Jahre alt und graphikmäßig auch reichlich angestaubt, trotzdem hat das Spiel nichts an Charme eingebüßt.

    Antwort auf "Besonders toll..."
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    Die beschriebene sowie eine weitere nicht-interaktive, die allerdings auch extrem plötzlich kam, durch nichts motiviert war, und auch keine Funktion für die Handlung erfüllt hat. Der Designer dachte wohl, damit zeigt er, was für ein reifer Designer er ist.

    Vielleicht haben Sie die US-Version gespielt. Da wurden die Szenen entfernt. Was nicht schwer war, da sie wie gesagt sowieso nicht ins Spiel gepasst haben.

    Die beschriebene sowie eine weitere nicht-interaktive, die allerdings auch extrem plötzlich kam, durch nichts motiviert war, und auch keine Funktion für die Handlung erfüllt hat. Der Designer dachte wohl, damit zeigt er, was für ein reifer Designer er ist.

    Vielleicht haben Sie die US-Version gespielt. Da wurden die Szenen entfernt. Was nicht schwer war, da sie wie gesagt sowieso nicht ins Spiel gepasst haben.

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