Spieler müssen die Handlung wie ein Puzzle zusammensetzen
© Quantic Dream

Die Figur des Nathan Dawkins ist dem Schauspieler Willem Dafoe nachempfunden.
Beyond will aber auch nicht nur mit seiner Grafik für maximale Immersion sorgen, sondern auch über seine nicht-lineare Erzählweise, die aus vielen Vor- und Rückblenden besteht. Die Spieler müssen die Handlung wie ein Puzzle zusammensetzen; oft werden sie schon mit den Konsequenzen eines Ereignisses konfrontiert, bevor es im Spiel überhaupt stattfand. Quantic Dream hat bereits mehrere Videos veröffentlicht, die Jodie in unterschiedlichen Lebensabschnitten zeigen. In einem Gameplay-Video sieht man, wie sie – noch als Kind – in einem Forschungslabor auf telepathische und telekinetische Fähigkeiten untersucht wird. Durch Aidens Verhalten gerät das Experiment außer Kontrolle. Ein anderes Video zeigt Jodie als junge Frau mit kahlrasiertem Kopf, die in einer Polizeistation verhört wird. In Flash-Backs erinnert sie sich daran, wie sie bei ihrer Flucht eine Kleinstadt in Schutt und Asche legte.
Eine besonders eindrückliche Sequenz zeigte David Cage unlängst bei einem Pressetermin: Jodie irrt durch verschneite Häuserschluchten und schließt sich einer Gruppe Obdachloser an, die in einem leerstehenden Bürogebäude Zuflucht gefunden haben. Beyond zieht in diesem Spielabschnitt so ziemlich alle Register, von der Geburtshilfe per Controller über einen versuchten Selbstmord bis hin zur dramatischen Rettungsaktion im brennenden Bau.
Wie intensiv ein Spiel erlebt wird, hängt aber auch von der Steuerung ab. Schon Heavy Rain setzte da eigene Akzente. Zum einen gab es Quick Time Events, bei denen man seine Reaktionsschnelligkeit beweisen musste; zum anderen imitierte man per Controller reale Bewegungsabläufe – inklusive Zähneputzen in der Anfangssequenz. In Beyond ist die Steuerung organischer, weniger sperrig als in Heavy Rain: Lässt sich ein Schalter umlegen oder ein Gegenstand aus dem Regal nehmen, wird das durch einen weißen Interaktionspunkt signalisiert. Der Spieler muss dann nur noch den Analogstick in die entsprechende Richtung bewegen.
Entscheidungen mit großer Tragweite
Nahkämpfe funktionieren in Beyond über ein Attacke-Parade-System, wie man es – allerdings etwas ausgefeilter – aus Batman: Arkham City kennt. Klassische Gameplay-Mechaniken, also genau berechnete Sprünge oder gut getimtes Ducken, wird es in Beyond nicht geben. Das Spielerlebnis soll nicht von individueller Fingerfertigkeit abhängen. Dem Zusammenspiel von Jodie und Aiden kommt hingegen große Bedeutung zu: Per Knopfdruck wechselt man in die Perspektive des Geistes, der Wände durchdringt, Räume auskundschaftet und Gespräche belauscht. Aiden räumt auch schwere Hindernisse aus dem Weg und schleudert Feinde wie Marionetten durch die Gegend.
Die Entwickler versprechen, dass Beyond deutlich mehr Handlungsfreiheit bieten wird als Heavy Rain. Die Level sollen weitläufiger und detaillierter sein, die Entscheidungen des Spielers größere Tragweite besitzen. Für jede Szene wird es laut Quantic Dream mehrere mögliche Resultate geben, von denen wiederum ganze Erzählungsstränge abhängen. Das wiederum ist mehr, als ein Kinofilm bieten kann.









...auch wenn seine Kritik ein wenig differenzierter hätte ausfallen können.
Es gibt sehr gute Spiele mit kinoreifen Plot z.B. Mass Effect oder Deus Ex denen aber was Gamereinfluss betrifft mit der Hardware Grenzen gesetzt sind.
Sein eigenes Heavy Rain war mMn eher ein etwas interaktives Buch als ein Game eben weil auch er mit der Hardware zu kämpfen hatte. Das ist auch nichts schlechtes - mir hat Heavy Rain sehr gut gefallen - aber wer "nur" spielen will ist damit wahrscheinlich überfordert.
Allerdings wird der Durchschnittsgamer immer älter und wenn es einer schafft Unterhaltung und Ernsthaftigkeit in einem Spiel zu vereinen dann David Cage.
Ich bin gespannt was er aus der alten PS3 noch herausholt.
Das wäre was, auch für nur Spieler, die vielleicht auch mal lesen. Es würde ein neues Genre eröffnen.
Dann lass' stecken, man.
... ist David Cage der gleiche Typ, der "Fahrenheit" verbrochen hat. Von ihm ist die Rettung des Spielemarktes wohl nicht zu erwarten. Im Gegenteil, er hat alles nur viel schlimmer gemacht.
Da bin ich eher gespannt auf "The Witness" von Jonathan Blow. Der Mann hat zumindest verstanden, was alles verkehrt ist. Das heißt natürlich noch nicht, dass er den richtigen Ausweg kennt; das sehen wir dann, wenn das Spiel rauskommt. Aber das Problem zu erkennen ist der erste Schritt. Außerdem hat er mit "Braid" ja bereits gezeigt, was er kann.
... ist David Cage der gleiche Typ, der "Fahrenheit" verbrochen hat. Von ihm ist die Rettung des Spielemarktes wohl nicht zu erwarten. Im Gegenteil, er hat alles nur viel schlimmer gemacht.
Da bin ich eher gespannt auf "The Witness" von Jonathan Blow. Der Mann hat zumindest verstanden, was alles verkehrt ist. Das heißt natürlich noch nicht, dass er den richtigen Ausweg kennt; das sehen wir dann, wenn das Spiel rauskommt. Aber das Problem zu erkennen ist der erste Schritt. Außerdem hat er mit "Braid" ja bereits gezeigt, was er kann.
... ist David Cage der gleiche Typ, der "Fahrenheit" verbrochen hat. Von ihm ist die Rettung des Spielemarktes wohl nicht zu erwarten. Im Gegenteil, er hat alles nur viel schlimmer gemacht.
Da bin ich eher gespannt auf "The Witness" von Jonathan Blow. Der Mann hat zumindest verstanden, was alles verkehrt ist. Das heißt natürlich noch nicht, dass er den richtigen Ausweg kennt; das sehen wir dann, wenn das Spiel rauskommt. Aber das Problem zu erkennen ist der erste Schritt. Außerdem hat er mit "Braid" ja bereits gezeigt, was er kann.
....aber die Umsetzung war grauenvoll. Quicktime-events dienen nicht der Immersion, sie heucheln selbige lediglich vor.
Die Actionsequenzen in diesen Spielen sind nicht besser als das Buttonmashing, das man früher bei Leichtathletikspielen betreiben musste.
Wieso überhaupt Actionsequenzen? Ein Spiel kann auch völlig ohne auskommen, früher ging das auch noch.
Im Prinzip schlägt der Kerl mit seinen "Hollywood"-Spielen doch in die gleiche Kerbe wie Call of Duty & Co, Hauptsache dem Mainstream kann es vermarktet werden, spannende Spielkonzepte - Fehlanzeige.
... war die völlig sinnlose, senkrecht von oben gezeigte, leicht unscharfe Geschlechtsverkehrs-Szene, bei der man QTE-gesteuert "zustoßen" musste. Zu dem Zeitpunkt hatte einen das Spiel bereits ausgiebig erzogen, dass wenn man die QTEs versaut, man bestraft wird. Also habe ich widerwilig mitgef*ckt. Das nennt man dann wohl "Immersion".
(Ich habe dann übrigens die Szene später nochmal getestet, und bewusst NICHTS gemacht. Man sollte denken, dass sich die Dame irgendwann beschwert hätte. Jedoch IN DIESER EINEN Szene haben die QTEs keinerlei Effekt gehabt. Hätte man das nicht vorher sagen können?)
Das ist David Cages Vorstelung von Spieledesign. Von der Maya/Chroma/Indigo/KI-Monster/Monster-Oma/Ritualmord/Prophezeihungsstory ganz zu schweigen.
... war die völlig sinnlose, senkrecht von oben gezeigte, leicht unscharfe Geschlechtsverkehrs-Szene, bei der man QTE-gesteuert "zustoßen" musste. Zu dem Zeitpunkt hatte einen das Spiel bereits ausgiebig erzogen, dass wenn man die QTEs versaut, man bestraft wird. Also habe ich widerwilig mitgef*ckt. Das nennt man dann wohl "Immersion".
(Ich habe dann übrigens die Szene später nochmal getestet, und bewusst NICHTS gemacht. Man sollte denken, dass sich die Dame irgendwann beschwert hätte. Jedoch IN DIESER EINEN Szene haben die QTEs keinerlei Effekt gehabt. Hätte man das nicht vorher sagen können?)
Das ist David Cages Vorstelung von Spieledesign. Von der Maya/Chroma/Indigo/KI-Monster/Monster-Oma/Ritualmord/Prophezeihungsstory ganz zu schweigen.
... war die völlig sinnlose, senkrecht von oben gezeigte, leicht unscharfe Geschlechtsverkehrs-Szene, bei der man QTE-gesteuert "zustoßen" musste. Zu dem Zeitpunkt hatte einen das Spiel bereits ausgiebig erzogen, dass wenn man die QTEs versaut, man bestraft wird. Also habe ich widerwilig mitgef*ckt. Das nennt man dann wohl "Immersion".
(Ich habe dann übrigens die Szene später nochmal getestet, und bewusst NICHTS gemacht. Man sollte denken, dass sich die Dame irgendwann beschwert hätte. Jedoch IN DIESER EINEN Szene haben die QTEs keinerlei Effekt gehabt. Hätte man das nicht vorher sagen können?)
Das ist David Cages Vorstelung von Spieledesign. Von der Maya/Chroma/Indigo/KI-Monster/Monster-Oma/Ritualmord/Prophezeihungsstory ganz zu schweigen.
An die Szene kann ich ich gar nicht mehr erinnern, nur noch daran, daß die Story zum Ende hin immer bescheuerter wurde und ich so immer weniger motiviert war weiterzuspielen.Leider habe ich mich doch zum grauenvollen Abschluß gequält...
Ich spiele aktuell auf meiner PSP Final Fantasy VII, das ist jetzt gut 15 Jahre alt und graphikmäßig auch reichlich angestaubt, trotzdem hat das Spiel nichts an Charme eingebüßt.
An die Szene kann ich ich gar nicht mehr erinnern, nur noch daran, daß die Story zum Ende hin immer bescheuerter wurde und ich so immer weniger motiviert war weiterzuspielen.Leider habe ich mich doch zum grauenvollen Abschluß gequält...
Ich spiele aktuell auf meiner PSP Final Fantasy VII, das ist jetzt gut 15 Jahre alt und graphikmäßig auch reichlich angestaubt, trotzdem hat das Spiel nichts an Charme eingebüßt.
das war einfach genial.
Eigentlich hat sich alleine wegen diesem Spiel der Kauf einer PS 3 gelohnt.
An die Szene kann ich ich gar nicht mehr erinnern, nur noch daran, daß die Story zum Ende hin immer bescheuerter wurde und ich so immer weniger motiviert war weiterzuspielen.Leider habe ich mich doch zum grauenvollen Abschluß gequält...
Ich spiele aktuell auf meiner PSP Final Fantasy VII, das ist jetzt gut 15 Jahre alt und graphikmäßig auch reichlich angestaubt, trotzdem hat das Spiel nichts an Charme eingebüßt.
Die beschriebene sowie eine weitere nicht-interaktive, die allerdings auch extrem plötzlich kam, durch nichts motiviert war, und auch keine Funktion für die Handlung erfüllt hat. Der Designer dachte wohl, damit zeigt er, was für ein reifer Designer er ist.
Vielleicht haben Sie die US-Version gespielt. Da wurden die Szenen entfernt. Was nicht schwer war, da sie wie gesagt sowieso nicht ins Spiel gepasst haben.
Die beschriebene sowie eine weitere nicht-interaktive, die allerdings auch extrem plötzlich kam, durch nichts motiviert war, und auch keine Funktion für die Handlung erfüllt hat. Der Designer dachte wohl, damit zeigt er, was für ein reifer Designer er ist.
Vielleicht haben Sie die US-Version gespielt. Da wurden die Szenen entfernt. Was nicht schwer war, da sie wie gesagt sowieso nicht ins Spiel gepasst haben.
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