"Defiance"Wer das Game spielt und die Serie sieht, hat mehr davon

Das Science-Fiction-Abenteuer "Defiance" ist gleichermaßen Computerspiel und Fernsehserie – und das bislang größte Experiment, eine Geschichte transmedial zu erzählen. von Tim Rittmann

Die Figuren von "Defiance", hier dargestellt von Schauspielern

Die Figuren von "Defiance", hier dargestellt von Schauspielern  |  © Trion Worlds

Auf den ersten Blick versprüht Defiance den Charme eines B-Movies: Die Alienrassen sind bunte Variationen der menschlichen Physiognomie – hier ein bisschen Fell, da ein bisschen Farbe, dezent verteilte Gesichtsimplantate. Der Protagonist Nolan wirkt wie aus dem Setzkasten klassischer Science-Fiction-Filme zusammengebaut. Und manche Spezialeffekte sehen aus, als stammten sie aus einem betagten Computerspiel. Am kommenden Dienstag wird die erste Folge ausgestrahlt, im US-Kabelsender Syfy, der zu NBCUniversal gehört.

Defiance ist jedoch nicht nur eine TV-Serie, sondern auch ein Computerspiel für PC, Xbox 360 und PlayStation 3. Alles, was in der Science-Fiction-Welt passiert, wird nicht nur linear erzählt, sondern kann interaktiv in einer Mischung aus Massen-Online-Rollenspiel und Third-Person-Shooter erlebt werden. Zumindest für jene, die das Game für 50 Euro kaufen. Und deswegen täuscht der erste Eindruck auch. Defiance ist mehr als B-Movie-Unterhaltung. Es ist ein Experiment.

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Serie und Spiel erzählen über eine Erde einer nahen Zukunft. Sie wird nicht nur von Menschen bewohnt, sondern auch von sieben dort gestrandeten außerirdischen Rassen.

Vertiefter Blick dank zweier Medien

Die Verflechtung der beiden Ebenen zeigt sich gleich zu Beginn der TV-Pilotfolge: Der raubeinige Nolan klettert in ein Trümmerteil eines abgestürzten Raumschiffs. Er will eine wertvolle Energiequelle bergen. Der Job ist gefährlich, kann ihn aber auf einen Schlag schuldenfrei machen. Nolan benutzt einen kleinen Edelstein, den er in eine Apparatur einfügt. Zuschauer, die auch das Spiel Defiance spielen, werden hier stutzig, denn sie kennen diesen Stein.

Was genau passiert, soll hier nicht verraten werden. Doch wer spielt, wird wissen, wie Nolan in den Besitz dieses kleinen Artefakts gekommen ist. Defiance wird transmedial erzählt. Die Geschichten von Spiel und Serie sind miteinander verwoben und bieten zusammen eine detaillierteren Einblick in die fiktive Welt, als es ein Medium alleine könnte.

Um dem Geschehen folgen zu können, ist solches Detailwissen nicht von Bedeutung, aber es vertieft die Erfahrung. "Beide müssen zwar unabhängig voneinander funktionieren", erklärt Jeff Pabst von Entwicklerstudio Trion Worlds, "aber wer die Serie verfolgt und das Spiel spielt, hat mehr von der Welt und sieht sie aus verschiedenen Perspektiven." Was NBCUniversal und Trion Worlds, ein Entwickler von Onlinespielewelten der Kategorie World of Warcraft, erreichen wollen, nennt sich Transmedia Storytelling.

2011 wurde anlässlich der Frankfurter Buchmesse ein Manifest des transmedialen Erzählens mit elf Thesen veröffentlicht. Im Vorwort heißt es unter anderem, durch den digitalen Wandel und die Medienkonvergenz stehe man nun vor einer Art Storytelling-Quantensprung, weil man nicht mehr bloß Zuschauer oder Spieler sei, sondern Experiencer, der sich bestenfalls selbst mit einbringt. Eine gute, transmedial erzählte Geschichte habe mehrere Eingänge, sogenannte Rabbit Holes oder Entry Points. Und eigentlich gibt es nicht nur eine Geschichte, sondern eine ganze Welt, in der unzählige Geschichten möglich sind. Es kommt nur darauf an, von welchem Teil des Kaninchenbaus man das Wunderland betritt.

Leserkommentare
    • deDude
    • 12. April 2013 11:05 Uhr

    ... Metal Gear Solid, L.A. Noire, Grand Theft Auto, Red Dead Redemtion, Final Fantasy Mass Effect etc. und Sie werden eine Sache ganz schnell feststellen:
    Nicht die Spiele brauchen das Fernsehen sondern das Fernsehen die Spiele ;-)

    Spiele mit einer (wie ich finde) grandiosen Story wie z.B. die obengenannten haben es inzwischen, vor allem wegen der Animationstechnik, überhaupt nicht mehr nötig durch etwas nicht-interaktives ergänzt zu werden.

    Nicht umsonst erscheinen in den vergangenen Jahren mehr Film-Remakes von PC-Spielen denn PC-Spiele als zusätzliche Einnahmequelle für die Filmindustrie.

    Die Spieleschmieden sind inzwischen den Kinderschuhen entstiegen und nach meinem Dafürhalten durchaus auf einer Augenhöhe mit anderen Kulturschaffenden, sei es nun beim Film oder der Musik.

    Trotzalledem natürlich eine interessante Idee die ich gespannt beobachten werde. Möglichkeiten zur Interaktion werden mMn in den kommenden Jahren der Grundstein für den weiteren Erfolg von Film und Fernsehen sein. Die Zeit der stumpfen Berieselung ist (hoffentlich) vorbei ;-)

    9 Leserempfehlungen
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    Problematisch ist nur, dass die Filmemacher an der guten Umsetzung der Spiele regelmäßig scheitern, da das Publikum der Gamer, sehr anspruchsvoll ist, wenn man versucht ihre Schätzchen zu transformieren. So wie jemand der das Buch ließt und danach den Film zerlegt, nur noch schlimmer.

    Ein gutes Beispiel für eine gute Kette wäre eine Verfilmung von Metro 2033. Von einem Buch, zu einem wirklich sehr atmosphärischen Spiel, was noch fehlt, ist ein guter Film dazu.

    Spiele haben da den gewaltigen Vorteil, den Spieler noch einmal viel stärker mitnehmen zu können. Beispiel das Ende von Fallout 3. Wenn der Spieler vor der Wahl steht sich entweder selbst zu opfern um das Wasteland wiederzubeleben, oder einen guten Kameraden sterben zu lassen. Das sind die Momente in denen man vor dem Bildschirm sitzt und erstmal keinerlei Ahnung hat was man tun soll.

    • hairy
    • 12. April 2013 15:01 Uhr

    'an sich' ist auch kein Fortschritt. Sieht man an der sog. interaktiven Kunst, die meist nur Scheininteraktion bietet. Oder auch viele Computerspiele, die auch eher berieseln...

  1. Problematisch ist nur, dass die Filmemacher an der guten Umsetzung der Spiele regelmäßig scheitern, da das Publikum der Gamer, sehr anspruchsvoll ist, wenn man versucht ihre Schätzchen zu transformieren. So wie jemand der das Buch ließt und danach den Film zerlegt, nur noch schlimmer.

    Ein gutes Beispiel für eine gute Kette wäre eine Verfilmung von Metro 2033. Von einem Buch, zu einem wirklich sehr atmosphärischen Spiel, was noch fehlt, ist ein guter Film dazu.

    Spiele haben da den gewaltigen Vorteil, den Spieler noch einmal viel stärker mitnehmen zu können. Beispiel das Ende von Fallout 3. Wenn der Spieler vor der Wahl steht sich entweder selbst zu opfern um das Wasteland wiederzubeleben, oder einen guten Kameraden sterben zu lassen. Das sind die Momente in denen man vor dem Bildschirm sitzt und erstmal keinerlei Ahnung hat was man tun soll.

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    • deDude
    • 12. April 2013 12:01 Uhr

    ... haben Sie hier natürlich noch eine ganz besondere Perle d genannt die ich doch in meiner Aufzählung glatt vergessen habe ;-)

    Ich stand am Ende auch da und hatte nicht die leiseste Idee was ich jetzt am Besten tun sollte. Dann plötzlich der Geistesblitz! Ich hatte ja die Supermutantin in der Party, die ja nach der Story gegen jede Art von Strahlung immun sind. Also bin ich zu der hin und habe sie angesprochen. Was sagt die doch glatt zu mir? "Nein, ich kann dir hier nicht helfen. Du musst dich deinem Schicksal selbst stellen!"

    Oh, was habe ich das Spiel in dem Moment verflucht. :)

  2. Als Beispiel würde ich hier auch gerne das (FSK18, zu Recht!) Spiel "Far Cry 3" anführen. Ja, es ist brutal, ja es ist roh, ja es ist "fies" - aber wie es den Spieler in die Spielwelt zieht und gefangen hält, wie es durch die Animation der eigenen Figur beim Laufen, Springen, Schwimmen, Klettern, Kämpfen die Immersion mit dem Spielcharakter befördert - Hut ab, darauf haben Spieler gewartet. Das soll keine Lobeshymne werden.
    Aber wenn ich aus einem Bach steige, und ich höre, wie Wasser von meinem Körper auf das Ufer abläuft und die nächsten Paar Schritte meine Bewegungen noch "nass" klingen, oder wie sich meine Kameraperspektive bei den Bewegungen mitbewegt ... Bravo.

    Bevor die Hunde kommen: Ja, Far Cry 3 ist brutal, wie ein FSK18 Film auch. Es hat das Siegel der BPjM zurecht. Ja, es muss kritisch betrachtet werden.
    Aber davon abgesehen: s.o.

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    Spiele gerade aus dem Action-genre mögen gewalttätig sein, jedoch sind das Action-Filme auch. Nur dass viele Spiele meiner Meinung nach die bessere Story mitbringen. Beispiel CoD MW1: Der Moment wenn in der Stadt, in der man gerade noch gekämpft hat die Atombombe gezündet wird und der eigene Heli abschmiert. Nächste Szene, man kriecht aus dem Heli, taumelt durch den nuklearen Sturm und stirbt.
    Keine große Szene, man fällt um, auf dem Bildschirm taucht der eigene Name auf, mit dem Verweiß KIA.
    In dem Sinne war das ein Novum für das Genre. Man muss auch sehen, dass es auch einige Spiele gibt die Ansätze machen, sich mit der Moral auseinanderzusetzen, wie zum Beispiel bei SpecOps: The Line, wenn man die Möglichkeit hat, den wütenden Mob, der gerade vor den eigenen Augen einen Kameraden getötet hat, entweder zu beschießen oder sie zu verjagen.
    Auch purer Gefehslgehorsam wurde schon zum Thema zum Beispiel bei Bioshock, wenn der Spieler am Ende feststellt, dass er die ganze Zeit mit der Phrase "Würden sie bitte..." kontrolliert wurde.

    • deDude
    • 12. April 2013 12:01 Uhr

    ... haben Sie hier natürlich noch eine ganz besondere Perle d genannt die ich doch in meiner Aufzählung glatt vergessen habe ;-)

    2 Leserempfehlungen
    Antwort auf "Sehr richtig..."
  3. Spiele gerade aus dem Action-genre mögen gewalttätig sein, jedoch sind das Action-Filme auch. Nur dass viele Spiele meiner Meinung nach die bessere Story mitbringen. Beispiel CoD MW1: Der Moment wenn in der Stadt, in der man gerade noch gekämpft hat die Atombombe gezündet wird und der eigene Heli abschmiert. Nächste Szene, man kriecht aus dem Heli, taumelt durch den nuklearen Sturm und stirbt.
    Keine große Szene, man fällt um, auf dem Bildschirm taucht der eigene Name auf, mit dem Verweiß KIA.
    In dem Sinne war das ein Novum für das Genre. Man muss auch sehen, dass es auch einige Spiele gibt die Ansätze machen, sich mit der Moral auseinanderzusetzen, wie zum Beispiel bei SpecOps: The Line, wenn man die Möglichkeit hat, den wütenden Mob, der gerade vor den eigenen Augen einen Kameraden getötet hat, entweder zu beschießen oder sie zu verjagen.
    Auch purer Gefehslgehorsam wurde schon zum Thema zum Beispiel bei Bioshock, wenn der Spieler am Ende feststellt, dass er die ganze Zeit mit der Phrase "Würden sie bitte..." kontrolliert wurde.

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    • hairy
    • 12. April 2013 15:01 Uhr

    'an sich' ist auch kein Fortschritt. Sieht man an der sog. interaktiven Kunst, die meist nur Scheininteraktion bietet. Oder auch viele Computerspiele, die auch eher berieseln...

  4. Um mal zurück zum Thema zu kommen. Es geht nicht um stumpfe Berieselung. Es ist ein Zeichen unserer Zeit, daß man immer "aktiv" sein muß. Ich will das erlichgesagt nicht, da die Interaktivität nicht das Produkt verbessert. Dichte Atmosphäre, komplexe Handlungsstränge, glaubhafte Charaktere und Geschichten sind entscheidend.
    Auch wenn ich mitlerweile mehr und mehr Probleme damit habe, daß das Verbrechen oder die Verbrecher immer wieder glorifiziert oder als cool dargestellt werden, man denke nur an die legendären Mafiafilme etc., so ist die beste Serie zur Zeit (nur DVB-T, Kabel oder Sat habe ich nicht), Sons of Anarchie. Sie erfüllt obige Punkte beinahe perfekt. Ich bin selbst Biker und lehne das verbrecherische Rockermilieu ab. Aber die Umsetzung ist Spitze. Und warum? Weil die Geschichte und der oder die Autoren das Ganze tragen. Wenn man sich den ganzen Quatsch der Eigenproduktionen auf den Privaten ansieht, dann ist man natürlich wieder bei der stumpfsinnigen Berieselung und Interaktion sieht wie die Lösung aus. Ich möchte intelligent unterhalten werden. Punkt!

  5. Ich stand am Ende auch da und hatte nicht die leiseste Idee was ich jetzt am Besten tun sollte. Dann plötzlich der Geistesblitz! Ich hatte ja die Supermutantin in der Party, die ja nach der Story gegen jede Art von Strahlung immun sind. Also bin ich zu der hin und habe sie angesprochen. Was sagt die doch glatt zu mir? "Nein, ich kann dir hier nicht helfen. Du musst dich deinem Schicksal selbst stellen!"

    Oh, was habe ich das Spiel in dem Moment verflucht. :)

    Antwort auf "Sehr richtig..."

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  • Schlagworte Computerspiel | Berliner Verlag | Edelstein | Frankfurter Buchmesse | Xbox | USA
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