Auf den ersten Blick versprüht Defiance den Charme eines B-Movies: Die Alienrassen sind bunte Variationen der menschlichen Physiognomie – hier ein bisschen Fell, da ein bisschen Farbe, dezent verteilte Gesichtsimplantate. Der Protagonist Nolan wirkt wie aus dem Setzkasten klassischer Science-Fiction-Filme zusammengebaut. Und manche Spezialeffekte sehen aus, als stammten sie aus einem betagten Computerspiel. Am kommenden Dienstag wird die erste Folge ausgestrahlt, im US-Kabelsender Syfy, der zu NBCUniversal gehört.

Defiance ist jedoch nicht nur eine TV-Serie, sondern auch ein Computerspiel für PC, Xbox 360 und PlayStation 3. Alles, was in der Science-Fiction-Welt passiert, wird nicht nur linear erzählt, sondern kann interaktiv in einer Mischung aus Massen-Online-Rollenspiel und Third-Person-Shooter erlebt werden. Zumindest für jene, die das Game für 50 Euro kaufen. Und deswegen täuscht der erste Eindruck auch. Defiance ist mehr als B-Movie-Unterhaltung. Es ist ein Experiment.

Serie und Spiel erzählen über eine Erde einer nahen Zukunft. Sie wird nicht nur von Menschen bewohnt, sondern auch von sieben dort gestrandeten außerirdischen Rassen.

Vertiefter Blick dank zweier Medien

Die Verflechtung der beiden Ebenen zeigt sich gleich zu Beginn der TV-Pilotfolge: Der raubeinige Nolan klettert in ein Trümmerteil eines abgestürzten Raumschiffs. Er will eine wertvolle Energiequelle bergen. Der Job ist gefährlich, kann ihn aber auf einen Schlag schuldenfrei machen. Nolan benutzt einen kleinen Edelstein, den er in eine Apparatur einfügt. Zuschauer, die auch das Spiel Defiance spielen, werden hier stutzig, denn sie kennen diesen Stein.

Was genau passiert, soll hier nicht verraten werden. Doch wer spielt, wird wissen, wie Nolan in den Besitz dieses kleinen Artefakts gekommen ist. Defiance wird transmedial erzählt. Die Geschichten von Spiel und Serie sind miteinander verwoben und bieten zusammen eine detaillierteren Einblick in die fiktive Welt, als es ein Medium alleine könnte.

Um dem Geschehen folgen zu können, ist solches Detailwissen nicht von Bedeutung, aber es vertieft die Erfahrung. "Beide müssen zwar unabhängig voneinander funktionieren", erklärt Jeff Pabst von Entwicklerstudio Trion Worlds, "aber wer die Serie verfolgt und das Spiel spielt, hat mehr von der Welt und sieht sie aus verschiedenen Perspektiven." Was NBCUniversal und Trion Worlds, ein Entwickler von Onlinespielewelten der Kategorie World of Warcraft, erreichen wollen, nennt sich Transmedia Storytelling.

2011 wurde anlässlich der Frankfurter Buchmesse ein Manifest des transmedialen Erzählens mit elf Thesen veröffentlicht. Im Vorwort heißt es unter anderem, durch den digitalen Wandel und die Medienkonvergenz stehe man nun vor einer Art Storytelling-Quantensprung, weil man nicht mehr bloß Zuschauer oder Spieler sei, sondern Experiencer, der sich bestenfalls selbst mit einbringt. Eine gute, transmedial erzählte Geschichte habe mehrere Eingänge, sogenannte Rabbit Holes oder Entry Points. Und eigentlich gibt es nicht nur eine Geschichte, sondern eine ganze Welt, in der unzählige Geschichten möglich sind. Es kommt nur darauf an, von welchem Teil des Kaninchenbaus man das Wunderland betritt.

Games bringen die Interaktion

Eine der Unterzeichnerinnen des Manifests ist Dorothea Martin vom Berliner Verlag Das Wilde Dutzend. Sie sagt, die Erwartungen an Defiance seien hoch. Ein Projekt dieser Größenordnung habe es noch nicht gegeben. Selbst Enter The Matrix, das wenig überzeugende, aber trotzdem erfolgreiche Computerspiel, das die Filmhandlung der Matrix-Trilogie ergänzt, werde in den Schatten gestellt.

Den Games räumt sie einen hohen Stellenwert für das transmediale Erzählen ein. "Jedes Medium hat natürlich andere Stärken, vom Roman übers Kino bis zur TV-Serie. Was für das Transmedia Storytelling aber sehr wichtig ist, sind Internet und Gaming. Denn da kommt noch eine interaktive Komponente hinzu. Und die gibt einem die Illusion, dass man nicht nur konsumieren, sondern auch interagieren kann."

Das Second-Screen-Phänomen zeigt, dass Zuschauer nicht mehr nur passiv konsumieren wollen. Sie wollen sich einbringen, diskutieren und tun das beim Fernsehen über nebenbei genutzte soziale Netze. Die Konsequenz: Erstmals seit Erscheinen der Nielsen-Ratings, mit denen in den USA die Quoten gemessen werden, wird in diesem Jahr Twitter mit einbezogen, um zu errechnen, wie erfolgreich ein Format wirklich ist. Auch in Deutschland werden die Messmethoden modernisiert.

Immer mal wieder gibt es auch Versuche, Internet und Fernsehen miteinander zu verbinden. Wer rettet Dina Foxx war so einer. Der Krimi wurde im Fernsehen ausgestrahlt, die Lösung dazu mussten die Zuschauer im Netz herausfinden.

Einfluss auf die TV-Serie hat das Spiel nicht

Im Fall von Defiance könnten die Ansprüche jedoch an der Wirklichkeit der Produktionsumstände scheitern. Denn eine Serie wird am Stück produziert und dann als komplette Staffel ausgestrahlt, entweder Folge für Folge, oder en bloc. Damit aber kann sie schwerlich mit der Dynamik Schritt halten, die typisch ist für die Mehrspieler-Welt eines Computerspiels.

Geschehnisse aus dem Spiel können erst recht nicht in die Story eingepflegt werden. "Wir können nur vorausschauend zwei unterschiedliche Versionen einer Binnenhandlung drehen", sagt auch Jeff Pabst. Wenn etwa eine bedeutsame Schlacht im Spiel für eine Fraktion entschieden wird, sollte sich das in der linearen Story widerspiegeln.

Spannend wird es aber erst, wenn bekannte Spielerfiguren oder Insider-Witze der Community in der Serie auftauchen, wenn es einen regelrechten Austausch zwischen den beiden Ebenen gibt. Dafür allerdings muss das Experiment Defiance die erste Staffel überleben, und das Spiel muss weiterhin gespielt werden.