Audio-GamesGames ohne Grafik

Computerspiele müssen nicht unbedingt wie Hollywoodfilme aussehen. Experimente wie "Remembering" und "Proteus" zwingen Spieler zum Hinhören und damit zur Interpretation. von Jan Bojaryn

Proteus

Screenshot aus dem experimentellen Spiel "Proteus"  |  © Ed Key / David Kanaga

The Nightjar ist ein Videospiel, das ohne nennenswerte Grafik auskommt. Die fesselnde Stimme des Schauspielers Benedict Cumberbatch ist der Star des iOS-Games und die einzige Hoffnung für den Spieler. Der muss sich mithilfe der Anweisungen des Sherlock-Holmes-Darstellers und Star-Trek-Bösewichtes in einem trudelnden, stockfinsteren Raumschiff–Wrack orientieren.

Gespielt wird The Nightjar mit einfachen Befehlen per Touchscreen. Etwas anderes als die Laufrichtung gibt es nicht zu beeinflussen. Mehr brauchen Spieler aber auch nicht; sie sind schließlich auf der Flucht. Und nach anfänglicher Orientierungslosigkeit reicht das völlig aus. Computergrafik mag immer hinter der Realität zurückfallen. Was Spieler aber mit geschlossenen Augen vor sich sehen, ist genauso beeindruckend wie die Wirklichkeit.

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Aufwachen und nichts sehen – das ist ein so eindringlicher Alptraum, dass er schon mehrfach als Spielidee verwendet wurde. Blindside zum Beispiel, ebenfalls für iOS erschienen, ist das Werk eines Entwicklers, der in seiner Jugend durch einen Unfall vorübergehend erblindete. Den Schrecken, plötzlich nichts mehr zu sehen, vermittelt sein Spiel zunächst sehr wirkungsvoll. Dann aber liefert er eine etwas einfallslose Genre-Geschichte ab: Monster schlurfen durch die Straßen und fressen alle Menschen, die blind in ihre Fänge laufen.

Solche Audio-Games sind auch grundsätzlich nichts Neues. Eine kleine, nicht unbedingt sehbehinderte Gemeinde schreibt und verfolgt sie seit Jahren. Belebt wird die Nische durch das Smartphone, weil es sich mit Kopfhörern, Touchscreen und Bewegungssensor gut für intime Spielerlebnisse mit geschlossenen Augen eignet. Aber auch auf anderen Plattformen gibt es Experimente nach dem Prinzip Hinhören statt Hinsehen.

In Spielen müssen sowieso neue Welten erschaffen werden

In der Welt der Videospiele ist das ungewöhnlich, denn meistens orientieren sich diese an Filmen. Beide Medien setzen maßgeblich auf die Augen. Häufig unterstützt der Ton nur, was ohnehin zu sehen ist. Aber das Potenzial beider Medien ist sehr verschieden. Film hängt an der physikalischen Realität. Animationsfilme und Extremfälle wie Avatar mögen komplette Welten künstlich erschaffen, aber der Aufwand ist riesig. In Computerspielen ist er ganz normal – die Welt muss immer neu geschaffen werden. Also können Entwickler sich statt an der Realität genau so gut an Bilderbüchern und Alpträumen orientieren. Was sich Menschen vorstellen können, das kann auch zum Raum eines Spiels werden. Da liegt es eigentlich nahe, nicht etwa Hollywoodfilme nachzubasteln, sondern gezielt nach neuen Sinneserfahrungen zu suchen, die es nur im Game geben kann, nicht in anderen Medien.

Wie dieses Neuland aussehen kann, zeigt Proteus.Das Spiel für Windows-PC, Macs und Linux beginnt bei jedem Neustart mit einer neuen, zufällig generierte Insel, die es zu erkunden gilt. Diese Welt sieht vor allem in starren Screenshots nicht besonders einladend aus. Die grob verpixelten Bäume, Hügel und Frösche wirken erst wie Relikte aus grauer Computervorzeit. Aber die minimalistische Grafik hat ihren Sinn: Sie erinnert an die Realität, ohne sie abzubilden. Alles in der Welt von Proteus macht Geräusche, aus denen sich ein dichter elektronischer Klangteppich zusammensetzt. Die vorbeiziehende Sonne schafft immer wieder neue Lichtstimmungen.

Wer in aller Ruhe über diese Insel spaziert, Gänse jagt und Ruinen entdeckt, der beginnt schnell, an diese Wirklichkeit zu glauben. Dann aber können Spieler einige Mechanismen entdecken, mit denen eigentlich unmögliche Dinge auf der Insel möglich werden. Wandern sie nachts an einen bestimmten Ort, wirbelt die Zeit vorbei und sie erwachen in einer neuen Jahreszeit. Die Fremdartigkeit der Insel passt dann plötzlich ganz genau zu ihren eigenwilligen Regeln. Die entdeckte Welt ist keine unbeholfene Nachbildung der Realität, sondern steht für sich. Sie kümmert sich auch nicht um übliche Spielregeln. Proteus kennt kein Ziel und kein Scheitern.

Leserkommentare
  1. Gähn.

    Eine Leserempfehlung
    • Panic
    • 27. Mai 2013 17:35 Uhr
    2. Grafik

    Natürlich muss ein Game nicht immer wie Hollywood aussehen. Was bedeutet das überhaupt? So realistisch wie nur möglich? Dies hat natürlich seinen Reiz, wenn man das entsprechende Game zockt. Auf der anderen Seite ist die Grafik an sich auch Kunst. Und damit gilt es umzugehen. Mein derzeitiger Favorit ist "Elements", das ich mir gerade auf Steam downgeloaded habe. Hier mal ein externen Link: http://i-illusions.com/el...

    Ein wirklich wunderschönes Game, das mit einer extrem malerischen Grafik daher kommt und dazu ein wahnsinnig tolles Soundesign hat. Inklusive einer super Musik. Ich habe seit Jahren kein mehr so visuell interessantes Game gesehen. Da muss man ganz klar sagen: Die Indi-Entwickler sind den Blue Chips in der Gamebranche da meilenweit voraus. Wahrscheinlich, weil sie eben noch die Freiheit besitzen sich für diese Art der Gestaltung zu entscheiden.

    cheers

  2. Der Spiegel der Zeit sprichwörtlich mit einem etwas ausführlicherem Artikel ein Jahr voraus: http://www.spiegel.de/net...

  3. Ein sehr schönes Spiel, das den Spieler wieder dazu anregt, die Welt selbst mit Geschichte zu füllen, anstatt alles nur erzählt zu bekommen. Zwar wandelt es ander Grenze zu Definition von "Spiel", aber als , salopp gesagt, "Avantgarde-Gamer" darf man seine Freude daran haben.

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