Game "Remember Me" : Auf der Jagd nach den eigenen Erinnerungen

Wie funktioniert eine Welt, in der Gedanken manipuliert werden? Das Spiel "Remember Me" zeigt es mit interessanten Ideen. Auch wenn es die leider nicht konsequent nutzt.
Nilin, die Protagonistin in "Remember Me" © Capcom

Neo-Paris, im Jahr 2084: Die Firma Memorize hat ein Implantat entwickelt, das direkt auf das menschliche Gehirn zugreift. Menschen nutzen den Chip ("Sensen"), um eigene Erinnerungen ins Netz hochzuladen oder fremde Erinnerungen so zu erleben, als wären es die eigenen.

Die Vernetzung der Gehirne verleiht Memorize außerordentliche Macht – der Konzern hat einen Überwachungsstaat errichtet, der die Gefühle der Menschen manipuliert. Wer gegen die Gleichschaltung protestiert oder sonstwie aus der Reihe tanzt, erhält von Memorize eine Spezialbehandlung: Sämtliche Erinnerungen werden gelöscht, die Persönlichkeit wird auf Null gesetzt. Und doch regt sich Widerstand in Neo-Paris: Die Rebellengruppe der "Errorists" setzt alles daran, Memorize das Handwerk zu legen.

Das Computerspiel Remember Me (PS3, Xbox 360, PC) besitzt eine spannende Grundkonstellation. Sie erinnert an Matrix, Inception oder Vergiss mein nicht, sämtlich Filme, die das Thema Gedankenmanipulation nutzen, um ein Verwirrspiel der Wahrnehmungsebenen zu inszenieren. Die Helden dieser Filme triumphieren, weil sie die Gesetze dieser Perspektivwechsel begreifen. Der Zuschauer betrachtet sie dabei und muss das Geschehen permanent dechiffrieren.

Wie aber lässt sich Gedankenmanipulation in einem Computerspiel umsetzen, also in einem Medium, das aktives Handeln verlangt? Remember Me macht dafür ein paar interessante Vorschläge, scheitert aber letztendlich daran, dass es diese Ideen nicht konsequent umsetzt.

Der Beginn des Spiels ist gleichwohl furios. Wir sehen, wie die Hauptfigur Nilin einem schier unvermeidlichen Schicksal entgegentaumelt: Ihr sollen im Hochsicherheitsgefängnis Bastille sämtliche Erinnerungen gelöscht werden. Warum Nilin zur Zielscheibe von Memorize wurde, weiß sie nicht mehr, dafür ist der Löschprozess schon zu weit fortgeschritten.

Doch bevor auch noch Nilins letzte Erinnerungen getilgt werden, hackt sich ein Unbekannter namens Edge in ihr Bewusstsein und weist ihr einen Fluchtweg aus der Bastille. Edge behauptet, ein Mitglied der Errorists zu sein und früher Seite an Seite mit Nilin gekämpft zu haben. Außerdem erfährt Nilin, dass sie selbst ein "memory hunter" ist: Also jemand, der die Erinnerungen anderer Menschen stehlen und manipulieren kann. Nilin beschließt, Edge zu vertrauen und sich erneut den Rebellen anzuschließen. In der gefährlichen Welt von Neo-Paris macht sie sich auf die Suche nach Verbündeten.

Wachdrohnen zwischen Glasfassaden

Als dystopische Kulisse macht dieses Neo-Paris einiges her. Das französische Entwicklerstudio Dontnod hat eine Welt der scharfen Kontraste geschaffen: Hier die abgeschotteten Viertel der Reichen, in denen Wachdrohnen zwischen futuristischen Glasfassaden patrouillieren und sorgenfreies Shoppen gewährleisten. Und dort die Slums, in denen die "Leaper" ihr Unwesen treiben: Erinnerungsjunkies, die durch eine Überdosis Fremdgedanken zu aggressiven Monstern mutiert sind.

Mit Blick fürs Detail gelingt es Dontnod, eine kalte Zukunftsvision zu errichten: Pariser Wahrzeichen wie der Eiffelturm und Notre Dame versinken in einem Meer aus Glas und Stahl, während freischwebende Augmented-Reality-Schriftzüge jede Plakatwerbung und jedes Straßenschild ersetzt haben. In den aseptischen Luxuswohnungen der oberen Zehntausend werkeln Putz-Androiden stumm vor sich hin, in dunklen Gassen warten Sex-Androiden auf Freier.

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Man stelle sich die Freiheit

und eine Spielmechanik vor, wie bei Assassins Creed, mit diesen wirklich interessanten Ideen und diesem Setting. Auf der anderen Seite sind wir Gamer auch ein bisschen verwöhnt vom Open-Word-Gameplay mit vielen Freiheiten. Bei Deus Ex HR ist es auch nur eine Kombi aus ScheinOpenworld und Schlauchlevel. Es ist immer eine Frage wie man das Ganze präsentiert, deswegen ist ein Schlauchlever per se nicht schlechter. Es kann sogar zu einem dichteren Spielerlebnis führen.
Im Bezug auf das Kämpfen würde ich erneut auf AC verweisen und die wirklich vielen Möglichkeiten. Auf der anderen Seite wäre ein Spiel, welches Freiheit simuliert natürlich auch noch einen Ticken besser, wenn man es auch ohne Gewalt spielen könnte, zumal die Prügelpassagen einigen Raum einzunehmen scheinen im Spiel.