"Among the Sleep" – ein Horrospiel aus der Perspektive eines Kleinkinds. © Krillbite

Draußen rauscht der Regen, im Haus ist es finster. Aus dem Nachbarzimmer dringt ein Sirren, vermischt mit dumpfen Hilferufen. Der Held des Spiels krabbelt zur Tür, klettert auf einen Stuhl und drückt die Klinke herunter. Im fahlen Licht einer Glühbirne rotiert eine Waschmaschine, das Wehklagen scheint aus dem Innern zu kommen. Der Held zieht die Luke auf, und heraus fällt … ein völlig durchnässter Teddybär.

Among the Sleep ist ein Horrorspiel der besonderen Art: Spieler erleben es aus der Perspektive eines zweijährigen Kindes. Mitten in der Nacht wird das Kind wach und beginnt nach seiner Mutter zu suchen. Diese Suche pendelt zwischen Traum und Wirklichkeit: Der Fantasie des Kindes entsteigen Kreaturen, die es unter allen Umständen zu meiden gilt. Der wahre Schrecken entsteht allerdings durch die Vorstellungskraft der Spieler: Geräusche, Schatten und die überdimensionierte Spielwelt erzeugen ein permanentes Gefühl der Bedrohung. Kaum jemand, der nicht in den Wandschrank flüchtet, wenn sich schlurfende Schritte der Zimmertür nähern.

Entwickelt wird das Spiel vom norwegischen Independent-Studio Krillbite; die Finanzierung erfolgt durch staatliche Fördergelder und eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne. Dabei ist das Grundkonzept nicht unumstritten: Im Netz entbrannte eine Debatte darüber, ob ein zweijähriges Kind denn wirklich Protagonist eines Horrorspiels sein müsse. Die Entwickler gingen in einem ausführlichen Blogpost auf die Vorbehalte ein. Ihre Hauptargumente lauten, dass Spieler selbst die Rolle des Kindes übernehmen und dass die Geschehnisse der kindlichen Fantasie entspringen.

Aber Among the Sleep ist nur eines von zahlreichen Indie-Games, die dem Genre "Survival Horror" neue Impulse verleihen: Spätestens seit dem Erfolg von Amnesia: The Dark Descent, das 1,5 Millionen Mal heruntergeladen wurde, versuchen sich immer mehr Game-Designer an digitalen Schreckensszenarien. Das Jahr 2012 hat Spiele wie Lone Survivor, The 4th Wall oder SCP-087-B hervorgebracht. Das simpel gestrickte, aber immens furchteinflößende Spiel Slender verbreitete sich millionenfach.

Der Boom des Indie-Horrors ist eng an den Boom der gesamten Indie-Szene gekoppelt: Die unabhängigen Projekte profitieren von Crowdfunding, erschwinglichen Game-Engines und erhöhter Sichtbarkeit etwa auf Steam oder in den Humble Bundles. Es braucht auch keine teuren Werbekampagnen, um die Spiele bekannt zu machen: Bei Among the Sleep reichten Kickstarter und Youtube völlig aus. 

Dass Indie-Horror eine Nische findet, hat auch noch einen anderen Grund: Er setzt mehr auf Atmosphäre als auf Action. Damit ähneln die Indie-Games den Werken, die den Survival Horror einst begründeten. Der Klassiker Silent Hill von 1999 peinigt Spieler mit klaustrophobisch engen Gemäuern, Sinnestäuschungen und einer schwergängigen Steuerung. Der Reiz liegt nicht zuletzt im "Wechselspiel von Kontrolle und Kontrollverlust", wie die Forscherin Tanya Krzywinska schreibt.

Vom Gejagten zum Jäger

Als Wendepunkt des Genres gilt Resident Evil 4 von 2005. Der Spieler wurde vom Gejagten zum Jäger und machte den Monstern mit massiver Waffengewalt den Garaus. Neuere Spiele wie Resident Evil 6 oder Dead Space 3 sind Action-Spektakel, die mit First-Person-Shootern konkurrieren. Bei dem Versuch, es allen recht zu machen, bleibt allerdings der Horror auf der Strecke, sagt zumindest Amnesia-Macher Thomas Grip. 2009 verfasste Grip eine Kampfschrift mit dem Titel Why horror games suck!. Seine Hauptkritikpunkte: Die Gefechte machen Spaß, statt Furcht einzuflößen; zu viele Cut-Scenes stören die Immersion; die Monster erscheinen inflationär und gut sichtbar, obwohl sich das wahre Grauen im Kopf abspielt.

Mit Amnesia: The Dark Descent bewies Grip, dass es auch anders geht: Das Spiel kam ohne Waffen aus, die Schutzlosigkeit sorgte für Panik und wilde Fluchten. Derzeit arbeiten die Studios Frictional Games und thechineserom am Nachfolger Amnesia: A Machine for Pigs, der noch in diesem Jahr erscheinen soll. Aus Sicht von Grip ist es ein Vorteil, dass Independent-Studios mit vergleichsweise geringen Ressourcen auskommen müssen – dadurch werde die künstlerische Vision gewahrt und das Spiel nicht unnötig aufgebläht.