Im Spiel "Edna bricht aus" vernimmt die Protagonistin ein Quietschen – und ein gehörloser Gamer dank einer Sound-Visualisierung ebenfalls. © Daedalic Entertainment

In einem düsteren Schloss hat die zierlich wirkende, dennoch nicht ganz unschuldige Alice soeben ein paar Lakaien blutig niedergeschnetzelt. Nun betritt sie einen Saal, dessen Türen sich kurz darauf auf geheimnisvolle Weise wie von selbst verschließen. Im Hintergrund läuft unheimliche Musik, doch ich nehme sie gar nicht wahr. Im Raum findet meine Spielfigur drei Hebel vor, die vermutlich mit den Türen zusammenhängen. Ich probiere diese wahllos, ohne dass irgendwas geschieht. Sowohl stupides Dagegenrennen inklusive Hämmern auf der Aktionstaste als auch ausgiebiges Auskundschaften der Räumlichkeit bleiben ergebnislos, worauf ich resigniert meine Hand von der Maus lasse. Wie geht’s an dieser Stelle bloß weiter, in American McGee’s Alice (2000)?

Was ich zunächst als Bug vermute, stellt sich beim Lesen eines Online-Walkthroughs als akustisches Rätsel heraus. Bei Betreten ebenjenes Raumes werden nämlich drei Töne abgespielt – einer für jeden Hebel, beziehungsweise jede Tür. Es gilt, diese Hebel in der richtigen Reihenfolge zu betätigen und weiter geht's. Als gehörloser Gamer stoße ich jedoch auf ein unüberwindbares Hindernis. Diese eigentlich simple Herausforderung kann nur jemand lösen, der normal hören konnte. Für Gamer mit Hörbehinderung ist ein Weiterkommen schlichtweg nicht vorgesehen.  


Solche Barrieren gehören heutzutage, im Jahr 2013, zum Glück der Vergangenheit an. Wo Inklusion doch in aller Munde ist! Wo niemand mehr wegen seiner Behinderung diskriminiert wird! Wo die UN-Behindertenrechtskonvention Menschen mit Behinderung, die im Schnitt zehn Prozent der Gesamtbevölkerung ausmachen, die vollständige Teilnahme am gesellschaftlichen Leben zugesichert hat und somit auch ein Recht auf barrierefreie Computerspiele! Oh, wait...

Noch heute ärgern sich körperlich eingeschränkte Gamer über scheinbar unwillige Spielehersteller, die eine freie Tastenbelegung der Controller nach wie vor nicht zur Option anbieten. Eine hohe Frustrationstoleranz müssen zudem Menschen mit kognitiven oder motorischen Einschränkungen haben, wenn Spiele lediglich einen einzigen Schwierigkeitsgrad vorgeben und die spielerischen Herausforderungen so zu Überforderungen werden. Und auf blinde Menschen brauchen wir gar nicht erst zu sprechen kommen – für diese ist beim heutigen Stand das Gros der Videospiele ohne fremde Hilfe unspielbar.

Computerspielen ist in diesen Tagen längst mehr als nur ein millionenfach ausgeübtes Hobby. Die gesellschaftliche Relevanz nimmt kontinuierlich zu und somit auch für Menschen mit Behinderung. Insbesondere für diese Zielgruppe stellt dieser Zeitvertreib eine Möglichkeit dar, sich zeitweise aus ihrem Alltag oder ihren Leiden zu entfliehen. Schlüsselfähigkeiten wie Koordination oder analytisches Denken werden – das haben Studien bewiesen – trainiert und nicht zuletzt werden mit der Multiplayer-Option soziale Netzwerke geschaffen, die denjenigen im Real Life mitunter kaum nachstehen. Ohne Vorurteile, ohne Ängste und ohne dass man vom (Roll-)Stuhl aufstehen muss. Wenn es nicht ständig diese Barrieren gäbe, wodurch manchen nur noch die Deinstallation des Spiels übrig bleibt und das angespielte Game sogar nicht mal zurückgegeben werden kann.

Wenn heute Rampen und Aufzüge in öffentlichen Gebäuden (fast) eine Selbstverständlichkeit sind, wenn Blindenführhunde vom Staat finanziert werden, wenn verschiedensprachige Untertitel in DVD-Filmen längst Standard sind, dann heißt die Forderung an die Spieleindustrie: Game Accessibility. Sprich: Die Zugänglichkeit von Spielen für möglichst viele Nutzer. Davon ist die heutige virtuelle Realität jedoch noch weit entfernt.

Aktuelle Computerspiele sind weitaus umfangreicher als deren Urväter. Ein damals erfolgreiches Spielprinzip wie etwa bei Space Invaders (1978) macht heute lediglich ein Minigame im Echtzeitstrategiespiel Starcraft 2: Wings of Liberty (2010) aus, welches selbst sogar Rollenspielelemente enthält. Mit dem Anstieg der Komplexität von Computerspielen sowie der Einführung technischer Neuerungen eröffneten sich zwar neue Möglichkeiten, allerdings nahmen oft auch die Barrieren zu. 

Unrentabler Nischenmarkt?

Dieses Dilemma verdeutlicht zwei Bewertungen von ablegamers.com, einer Art Wertungsportal von und für Gamer mit Behinderung. Während dort eine weitgehend unbekannte Rollstuhlsimulation namens Slalom, The Videogame die Höchstwertung von 10 Punkten erhält, wird Far Cry 3 – ein weitaus komplexerer Open-World-Ego-Shooter von Ubisoft, einem großen, erfahrenen Spielehersteller – mit einer Wertung von 2,8 abgestraft. Unter anderem, weil einarmige sowie farbenblinde Gamer das Spiel nicht ohne fremde Hilfe abschließen können. Ein größeres Entwicklungsbudget führt demnach nicht unbedingt zu einer höheren Zugänglichkeit. Schreckt etwa der Aufwand die Entwickler ab? Werden behinderte Gamer sogar als unrentabler Nischenmarkt ignoriert?

Wirtschaftliche Gründe dürften kaum eine Rolle spielen. Nach Schätzungen von Experten sind die zusätzlichen Entwicklungskosten für Game Accessibility nur marginal – vorausgesetzt, diese werden bereits bei der Konzipierung mit bedacht und richtig umgesetzt. Im Gegenteil, für die Hersteller könnte sich die Umsetzung von optionalen Accessibility-Features sogar rechnen. Sind die Engines erst einmal für die barrierefreien Features umprogrammiert, können sie in weiteren Titeln ohne größeren Mehraufwand übernommen werden. 

Zudem würden von barrierearmen Games nämlich nicht nur Spieler mit Handicap profitieren, sondern das gesamte Spielerpublikum. So wie Rampen auch Eltern mit Kinderwägen sowie Rollatoren nutzenden Senioren zugutekommen, würden Gelegenheitsspieler, die selten viel Zeit in den Einstieg investieren möchten, etwa Auto-Aiming (Zielhilfe) oder ein leicht verständliches Tutorial begrüßen. Games, die etwa wegen eines zu hohen Schwierigkeitsgrads oder einer furchtbaren Steuerung zu Flops wurden, gibt es nämlich zur Genüge. Und manche Features würden selbst Hardcore-Gamer ansprechen, denn ein Spiel muss ja nicht automatisch einfacher oder langweiliger werden, nur weil es Accessibility-Optionen besitzt.