Fotorealismus in GamesWirklichkeit wird überbewertet

Wann sehen Computerspiele endlich fotorealistisch aus? Die ehrliche Antwort: Das kann noch Jahrzehnte dauern. Deshalb lohnt der Blick auf Alternativen. von Jan Bojaryn

Beyond: Two Souls

Vorbild für die Protagonistin in "Beyond: Two Souls" ist die Schauspielerin Ellen Page.  |  © Quantic Dream

Tim Sweeney glaubt, perfekter Realismus sei zum Greifen nahe. In nur zehn Jahren könnte es soweit sein. Dann seien Spielwelten nicht mehr von der Wirklichkeit zu unterscheiden. Tim Sweeney weiß, wovon er spricht. Er gehört zum Urgestein des Entwicklerstudios Epic Games. Er ist einer der Entwickler der Unreal Engine – einer Technologie, die vielen aktuellen Spielen zugrunde liegt.

Ein Problem aber kann auch die Unreal Engine nicht lösen, und Sweeney macht daraus kein Geheimnis: Deutlich realistischer werden vor allem die Spielwelten, die Kulissen. Aber auch in spektakulären neuen Games werden Menschen unbewegt herumstehen. Sie werden Türen öffnen, ohne die Klinke richtig zu umfassen, Treppen hinaufrutschen, statt auf jede Stufe zu treten. Sie werden mit den Spielern reden und sie dabei aus toten Augen anstarren. Sie werden wie Schaufensterpuppen herumstehen, obwohl die Spieler dicht an ihnen vorbeigehen.

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Der technische Fortschritt bringt mehr und mehr Rechenleistung. Damit können Entwickler eine immer detailreichere Grafik umsetzen. Und längst gibt es Spiele, deren Einzelbilder nicht mehr von der Wirklichkeit zu unterscheiden sind. Aber ein Spiel ist nun mal kein Bildband. Spiele sind interaktive Welten, durch die sich die Spieler bewegen. Und wenn sie anderen Menschen begegnen, dann schauen sie nicht darauf, ob jede Hautpore mitgerendert wird. Sie schauen darauf, wie sich der Mensch bewegt, ob sich seine Pupillen weiten, ob seine Mundwinkel zucken, wenn er einen Witz reißt.

Eine überzeugende technische Lösung für diese Herausforderung gibt es bis jetzt nicht. Jede Bewegung im Spiel bleibt handgemacht. Animatoren müssen jede mögliche Verlagerung des Körpergewichts, jedes Hochziehen der Augenbrauen komponieren. Zwar kann man heute menschliche Körper und Gesichter abfilmen und auf ihre digitalen Abbilder übertragen; aber erstens kostet auch das viel Zeit und Geld, und zweitens wird nicht jedes Detail dabei eingefangen. Glaubwürdige Menschen in Videospielen bleiben eine handwerkliche Meisterleistung, die nur Könner wirklich erreichen. Teuer und langwierig ist der Prozess immer. Ihn bis in kleine Statistenrollen umzusetzen, wäre unerschwinglich.

Fotorealismus ist ein Holzweg

Eines Tages werden diese Probleme sicher gelöst werden. Nur Optimisten glauben aber, dass dieser Zeitpunkt schon bald kommen wird. Fachleute wie Sweeney rechnen eher damit, sich den Rest ihrer Karriere auf diesen Feldern abzuarbeiten. In Zeiten, in denen die Produktion aufwendiger Videospiele immer teurer wird, ist das eine entmutigende Aussicht. Studios können nicht einfach noch mehr Animatoren anheuern — längst haben immense Entwicklungskosten viele in die Pleite getrieben. Der Weg zur maximalen Realitätstreue ist ein Holzweg.

Kann man dieser Misere entkommen? Ja, es gibt durchaus Wege. Sie führen nicht über das Hindernis; sie vermeiden es einfach. Je nach Genre und Stil leiden Spiele gar nicht unter der Unerreichbarkeit plausibler virtueller Menschen. Einige Beispiele sind ganz offensichtlich:

Menschen lassen sich vermeiden. Autorennsimulationen wie Forza oder Gran Turismo packen sie in Schutzkleidung ein und verstecken sie hinter spiegelnden Windschutzscheiben. Die ganze Aufmerksamkeit liegt auf den fotorealistischen Blechlawinen.

Menschen lassen sich ersetzen. Der Sackboy, die gestrickte Hauptfigur der Little-Big-Planet-Spiele, soll gar nicht aussehen wie ein Mensch. Dafür ist er als handgebastelte Puppe ziemlich lebensecht.

Leserkommentare
    • J-M
    • 26. Juli 2013 8:23 Uhr

    Schön, dass die Zeit Computerspiele endlich als die Kunstwerke die sie sind und mit der Ernsthaftigkeit, die ihnen gebührt rezipiert. Toll.

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    • Rhuo
    • 31. Juli 2013 8:42 Uhr

    Ich vertrete da eine etwas differenzierte Auffassung.

    Ob ein Spiel als Kunst bezeichnet werden kann ist im Einzelfall zu entscheiden und nicht wie bei ihnen postuliert allein durch die Existenz gegeben.

    Außerdem ist die Frage in wie weit man von mehreren Entwicklern mit eindeutiger Gewinnorientierung produzierte Produkte als Kunst bezeichnen kann.

    Ich sehe das bei Spielen wie bei FIlmen: Es gibt gute, es gibt schlechte und es gibt Überragende.

    Zur objektiven Beurteilung der Schöpfungshöhe eines Spiels bin ich nicht in der Lage.

    Zum Thema: Fotorealismus ist jenseits der Simulatoren überflüssig. Wenn ich Realität erleben möchte, dann gehe ich raus. Ein Spiel das Real ist, ist für mich sinnlos.

  1. Die Anforderungen an die Optik wird bei Spielen überbewertet.
    Will man imposannte Bildwerke sehen, sollte mann ins Kino gehen.

    Spiele haben dann Erfolg, wenn sie den Spieler genug Abwechslung, Herausforderung oder Belohnung bieten, die schöne Optik ist meist nur Beiwerk, das am Anfang interessant aber im Verlauf eher nebensächlich wird und letztendlich stark durch die Fantasie der Spieler beeinflusst wird.

    Bestes Beispiel sollte hier Minecraft sein.

    6 Leserempfehlungen
    • emaiey
    • 26. Juli 2013 9:39 Uhr

    Wer sagt denn das ich als Gamer fotorealistische Spiele möchte? Ich mags so wie sie sind. Bunt, grell, überzeichnet, oder düster grau und monochrom, wie GTA IV zum Beispiel. Dieser typische individuelle Look gehört für mich bei jedem Spiel dazu. Wenn ich Fotorealismus will, dann geh ich vor die Tür, sowas brauch ich im Spiel nicht auch noch. ;-)

    3 Leserempfehlungen
  2. ...da kann man auch gleich einen echten Schauspieler oder echte Schauspielerin nehmen und ins Spiel integrieren.
    Aber gegen eine realistische Spielwelt hätte ich garnichts und ich denke das die schon machbar ist.
    Ich würde gerne durch das mittelalterliche Wien, das antike Rom oder maurische Granada laufen, die sieben Weltwunder in ihrer Pracht erkunden etc.

    5 Leserempfehlungen
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    • Gunair
    • 26. Juli 2013 16:25 Uhr

    Erst wenn die Spielwelt (selbst künstlicher Fantasy- oder Comicstil) in sich glaubwürdig ist, fühlt sich der Spieler in die Welt versetzt. Nur so entsteht Emotion und die ist für den Spieler immer "wirklich".

    @GERRY 10: Zu "Laufen durch das antike Rom, mittelalterliche Wien etc.: Sie können das im Prinzip jetzt schon tun!!

    Wir befinden uns gerade am Beginn eines Umbruchs in diesem Bereich - die moderne Technik machts möglich. Sehen sie sich beispielhaft diese 3 Dinge an:

    1. Werfen sie einen Blick auf die Homepage "Titanic - Honor&Glory" (inkl. Video!!). Die virtuelle Titanic ist grafisch absolut beeindruckend!

    2. Mit der "Oculus Rift" steht eine neue Videobriile mit Bewegungserkennung vor der Veröffentlichung. (NIcht mehr zu vergleichen mit allen bisherigen). Alle Tester sagten überinstimmend, dass man so sehr in der virtuellen Welt ist, wie nie zuvor.

    3. Virtuix Omni - passend zur Rift können sie sich (real auf der Stelle) in Ihrer virtuellen Welt bewegen. Gehen, Laufen etc.

    Stellen Sie sich nun alle drei Dinge gemeinsam genutzt vor - einem Spaziergang durch die Titanic steht praktisch nichts mehr im Weg. Warum also nicht das mittelalterliche Wien virtuell durchwandern? Das antike Rom? Dass Innere einer Pyramide? - es fehlt nur eine digitale Rekonstruktion im Rechner.

    Reale und virtuelle Welt fangen an zu verschmelzen, wie noch nie zuvor.

    MfG,

    Gunair

  3. Wer trotzdem mal sehen möchte, was heute schon möglich ist, der sollte nach "Nvidia Face Works Tech Demo Renders Realistic Human Faces" suchen und sich das Video ab 8:40 min anschauen.

    Eine Leserempfehlung
    • Oyamat
    • 26. Juli 2013 10:08 Uhr

    Ich nehme schon Unterschiede wahr zwischen den gegenwärtigen Spielen und solchen aus meinem Regal, was die Darstellung angeht. Aber ich bin mit meinen kleinen Pixel-Siedlern auch immer gut hingekommen und sehe sie nach wie vor gern, ganz zu schweigen von Lemmingen :-o .
    In der Tat ist auch die Bandbreite an programmierter Interaktion höher geworden - aber in mancher Hinsicht macht es das Problem nur drängender. Die animierten Kontakte dauern ein paar Momente, und dann verfallen die programmierten Wesen wieder in völlig "sinnlose" Verhaltensmuster.

    Aber ein Spiel, das die Grafik einfach mal Grafik sein läßt und statdessen die Rechenleistung dazu hernimmt, ein breites Spektrum an Interaktion und Reaktionen zuzulassen... das wird es vermutlich nicht geben. Denn die Spielemacher haben halt entschieden, daß es vor allem hübsch aussehen muß, und alles andere bestenfalls zufällige Dreingabe sein kann...

    MGv Oyamat

    Eine Leserempfehlung
  4. Dieser artikel erinnert mich ein wenig an die artikel aus den 90er jahren ueber das internet und dessen nutzen bzw. ob das internet wirklich durchsetzen wird. Wenn ich mir vor augen halte, das computerspiele und filme zum teil die selben physik-, grafik-enigines verwenden, sich aber kein mensch fragt wann denn filmeffekte endlich fotorealistisch sind. Frage ich mich ob man den richtigen blickpunkt hat. Die kostenfrage nach animation im vergleich zu motion-capturing ist ja wohl auch ein witz, es ist klar das man drachen nur schwer "capturen" kann, bei menschen und tieren bauen sich entwicklerstudios diverse archive auf die sich auf laengere frist mehr als lohnen (warum sollte sich motion-capturing bei animationsfilmen auszahlen, bei computerspielen jedoch nicht?). Als eins der besten beispiele fuer die stetige und rasante entwicklung kann ich die ARMA-reihe empfehlen, wo bei den neueste teilen leute erst auf den 2ten blick sehen, dass es sich um ein computerspiel handelt. Und der Punkt mit detailverliebtheit (treppenlaufen, klinkendruecken, etc.) ich kenne mehr filme bei denen es an detailverliebtheit fehlt als computerspiele. Man schaue sich nur spiele wie "the last of us","the division", etc. an. Es ist schwer einen film zu finden der mehr unterschwellige details bereit haelt als diese spiele. Es ist nicht an den entwicklern immer realistischere umgebungen zu erschaffen, sondern an der technik die ideen auch umsetzen zu koennen. danke fuer den artikel und die kommentare.

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    "... sich aber kein mensch fragt wann denn filmeffekte endlich fotorealistisch sind."

    Ein Film muss nicht berechnet werden und sieht in seiner Endfassung immer gleich aus. Solange also das Geld reicht kann man jede CGI Szene solange optimieren, bis niemand mehr einen Unterschied zur Realität wahrnehmen kann. Bei Spielen jede Eventualität überhaupt vorherzusehen geschweige denn zu optimieren ist hingegen schlichtweg unmöglich. Das sieht man deutlich, wenn man sich in einem Spiel mal nicht so verhält, wie erwartet. Steht man in "the last of us" 10min sinnlos herum, müsste sich Ellie sich entsprechend verhalten (sich beschweren oder einen fragen was los ist etc). Tut sie aber nicht.

    "warum sollte sich motion-capturing bei animationsfilmen auszahlen, bei computerspielen jedoch nicht?"

    Genau derselbe Grund. In einem Film ist anhand des Drehbuchs genau klar, in welcher Situation sich der Handelnde befindet, welche Gedanken ihm durch den Kopf gehen und welche Emotionen er verspürt. Der Schauspieler im Motion-capturing Sutdio kann sich dementsprechend bewegen. Wenn sich in ARMA ein Soldat ins Gras wirft, dann mag das schon beeindruckend aussehen. Es ist aber einfach nur eine (oder auch mehrere verschiedene) von der Umwelt unabhängige Animation. Es macht keinen Unterschied ob er sich ins weiche Gras oder in den Matsch wirft. Ob ihm kalt oder warm ist. Ob er vielleicht in Panik ist oder voller Tatendrang. Realistisch wäre es nur, wenn diese Nuancen beachtet werden würden.

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  • Schlagworte Realismus | Videospiel | Games
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