Vorbild für die Protagonistin in "Beyond: Two Souls" ist die Schauspielerin Ellen Page. © Quantic Dream

Tim Sweeney glaubt, perfekter Realismus sei zum Greifen nahe. In nur zehn Jahren könnte es soweit sein. Dann seien Spielwelten nicht mehr von der Wirklichkeit zu unterscheiden. Tim Sweeney weiß, wovon er spricht. Er gehört zum Urgestein des Entwicklerstudios Epic Games. Er ist einer der Entwickler der Unreal Engine – einer Technologie, die vielen aktuellen Spielen zugrunde liegt.

Ein Problem aber kann auch die Unreal Engine nicht lösen, und Sweeney macht daraus kein Geheimnis: Deutlich realistischer werden vor allem die Spielwelten, die Kulissen. Aber auch in spektakulären neuen Games werden Menschen unbewegt herumstehen. Sie werden Türen öffnen, ohne die Klinke richtig zu umfassen, Treppen hinaufrutschen, statt auf jede Stufe zu treten. Sie werden mit den Spielern reden und sie dabei aus toten Augen anstarren. Sie werden wie Schaufensterpuppen herumstehen, obwohl die Spieler dicht an ihnen vorbeigehen.

Der technische Fortschritt bringt mehr und mehr Rechenleistung. Damit können Entwickler eine immer detailreichere Grafik umsetzen. Und längst gibt es Spiele, deren Einzelbilder nicht mehr von der Wirklichkeit zu unterscheiden sind. Aber ein Spiel ist nun mal kein Bildband. Spiele sind interaktive Welten, durch die sich die Spieler bewegen. Und wenn sie anderen Menschen begegnen, dann schauen sie nicht darauf, ob jede Hautpore mitgerendert wird. Sie schauen darauf, wie sich der Mensch bewegt, ob sich seine Pupillen weiten, ob seine Mundwinkel zucken, wenn er einen Witz reißt.

Eine überzeugende technische Lösung für diese Herausforderung gibt es bis jetzt nicht. Jede Bewegung im Spiel bleibt handgemacht. Animatoren müssen jede mögliche Verlagerung des Körpergewichts, jedes Hochziehen der Augenbrauen komponieren. Zwar kann man heute menschliche Körper und Gesichter abfilmen und auf ihre digitalen Abbilder übertragen; aber erstens kostet auch das viel Zeit und Geld, und zweitens wird nicht jedes Detail dabei eingefangen. Glaubwürdige Menschen in Videospielen bleiben eine handwerkliche Meisterleistung, die nur Könner wirklich erreichen. Teuer und langwierig ist der Prozess immer. Ihn bis in kleine Statistenrollen umzusetzen, wäre unerschwinglich.

Fotorealismus ist ein Holzweg

Eines Tages werden diese Probleme sicher gelöst werden. Nur Optimisten glauben aber, dass dieser Zeitpunkt schon bald kommen wird. Fachleute wie Sweeney rechnen eher damit, sich den Rest ihrer Karriere auf diesen Feldern abzuarbeiten. In Zeiten, in denen die Produktion aufwendiger Videospiele immer teurer wird, ist das eine entmutigende Aussicht. Studios können nicht einfach noch mehr Animatoren anheuern — längst haben immense Entwicklungskosten viele in die Pleite getrieben. Der Weg zur maximalen Realitätstreue ist ein Holzweg.

Kann man dieser Misere entkommen? Ja, es gibt durchaus Wege. Sie führen nicht über das Hindernis; sie vermeiden es einfach. Je nach Genre und Stil leiden Spiele gar nicht unter der Unerreichbarkeit plausibler virtueller Menschen. Einige Beispiele sind ganz offensichtlich:

Menschen lassen sich vermeiden. Autorennsimulationen wie Forza oder Gran Turismo packen sie in Schutzkleidung ein und verstecken sie hinter spiegelnden Windschutzscheiben. Die ganze Aufmerksamkeit liegt auf den fotorealistischen Blechlawinen.

Menschen lassen sich ersetzen. Der Sackboy, die gestrickte Hauptfigur der Little-Big-Planet-Spiele, soll gar nicht aussehen wie ein Mensch. Dafür ist er als handgebastelte Puppe ziemlich lebensecht.