Computerspiele als Kulturgut : Wir wollen Games, die den Intellekt nicht beleidigen

Computerspiele gelten offiziell als Kulturgut, aber die meisten Hersteller interessiert das nicht. Und die Spieler kämpfen nicht dafür.
"Journey" – ein Spiel, bei dem manche Gamer geweint haben sollen

"Besonders pferdvoll" – dieses Attribut gab Otto Waalkes im Buch Otto seiner kleinen Posse von Robin Hood, dem Rächer der Enterbten. Der Witz war klein, aber wichtig. Damals, Anfang der Achtziger, uferte der Drang wieder mal aus, kulturelle Produkte zu veredeln durch das Attribut "wertvoll". Als seien alle anderen eben nicht so wertvoll.

Diese erzbürgerliche Geste, mit der ein Kulturprodukt von Staats wegen zu etwas Gutem und Richtigem erklärt wird, hatte ihre Blüte damals eigentlich schon hinter sich. Seit 1951 vergibt die Filmbewertungsstelle ihr Prädikat. Einer der vielen schönen Skandale des Jahres 1968 war jener schöne Kurzfilm, in dem ein Penis die Rede eines CDU-Mannes zum Thema spricht. Und selbst das ist arg lange her. Seit im Kino Trash und Hochkultur nicht mehr zu trennen sind (man denke nur an Tarantino oder die Renaissance der Zombiefilme), hat es keinen mehr geschert, ob der Kulturbetrieb etwas "wertvoll" nennt. 

Und dann rückten die Videospiele ins allgemeine Bewusstsein. Bei ihnen schwebt nicht über dem einen oder anderen Game der Hammer gestrenger Kulturbewerter – sondern bei Spielen wird gleich die gesamte Kulturproduktion dem kritischen Blick unterzogen. Sind Games eigentlich Kultur? Diese Frage begleitet uns seit etwa einem halben Jahrzehnt und liefert bis heute Diskussionsstoff. Plötzlich lebt eine alte Diskussion wieder auf.

Begonnen hat alles ziemlich genau vor fünf Jahren. In den Jahren 2007 und 2008 passierten mehrere Dinge, die Spiele in den Kulturbetrieb katapultierten. Vor allem: Grand Theft Auto IV erschien. Die schrille Saga um Kleinkriminelle und die Straße, die noch GTA San Andreas darstellte, war schwer und düster geworden. Ein serbischer Kriegsveteran, selbst von Schuld belastet, war der Held, sein Ziel war Rache. Seine Geschichte eine hochkomplexe Groteske über den American Dream und sein Scheitern an einer bitteren Realität. Als ästhetisches Erlebnis hatte einen zuletzt Der Pate so umgehauen. Die Plakate zum Spiel hingen überall, plötzlich wurde jeder von seiner Oma gefragt, was ist das denn. Plötzlich druckten alle Zeitungen Besprechungen ab.

Im neuen GTA5, auf das dieses Jahr nun alle warten, soll es sogar drei Hauptfiguren geben, deren Erlebnisse sich ineinander verschlingen und eine Story vorantreiben. Da zittert der Medientheoretiker schon jetzt freudig erregt: Wird das vielleicht eine Art verteilte Narration sein, nähern sich hier der auktorial erzählte Roman und das Spiel an, kommt das Ende des Subjektivismus der Videogames? Vielleicht. So etwas könnte die ästhetische Form Videospiel voranbringen. Bitter nötig hätte sie es. Denn, ja, sie ist Kulturgut, hochoffiziell, aber sie ist es noch lange nicht innerlich.

Zu diesem Artikel

Autor Thomas Lindemann betreibt eine blogartige Artikelsammlung unter games-feuilleton.de. Dieser Artikel ist in der neuen Ausgabe des Magazins WASD erschienen, das sich in Essays mit dem Thema Games befasst.

Doch zunächst zur Geschichte der Dinge. Irgendwann, eben rund fünf Jahre her, wollten wir Gamer auch dazugehören, zum Kulturbetrieb, zu den echten Medien, die rote Teppiche bekommen und Politiker als Schirmherren und Redner. Noch in den Neunzigern war eine LAN-Party wirklich ein wenig subversiv. Dass wir, statt zu studieren, unsere Nächte mit Mario Kart, FIFA, Counter Strike und Thief rumbringen, durfte man den Eltern nicht erzählen – schon weil sie es nicht verstanden hätten. Und dass wir beim Spielen Club-Mate tranken, laut Chemical Brothers hörten und uns tödlich cool fühlten, konnte man oft nicht einmal Kommilitonen erklären. Sicherlich konnte man mit diesen Anekdoten niemanden aufreißen, im Club an der Tanzfläche. Spieler waren eine kleine, etwas seltsame Gruppe.

Das alles ist vorbei. Neue Spielkonsolen kamen, Uwe Boll kam, Angelina Jolie spielte Lara Croft, der Umsatz mit Videospielen überholte 2004 den mit Kinokarten. Heute spielen angeblich 25 Millionen Deutsche regelmäßig, Frauen wie Männer, jeder Teenager weiß, wer Nico Bellic ist, und die Fußballer der Nationalmannschaft spielen wichtige Begegnungen vorher an der Playstation durch.

Anerkanntes Kulturgut oder Duldung auf niedrigem Niveau?

Im Sommer 2008 wurden die Entwickler von Videospielen in den Deutschen Kulturrat aufgenommen – der Rat hatte vorher schon oft wörtlich die These "Computerspiele sind Kulturgut" vertreten und dies damit nur noch besiegelt. Kurz davor, Ende 2007 nämlich, verkündete Kulturstaatsminister Bernd Neumann seinen Plan, einen deutschen Computerspielpreis zu fördern (was im März 2009 dann ja auch geschah). Doch nicht ohne Widerspruch: Sofort protestierte Christian Höppner, der Generalsekretär des Deutschen Musikrates. Computerspiele zum Kulturgut zu erheben, sei "abstrus". Und überhaupt sollten Kinder, sagte der Cellist und Dirigent, lieber musizieren.

Mit diesem Punkt seiner ansonsten dümmlichen Presseerklärung hatte er natürlich Recht. Kinder sollen viel musizieren. Wenn sie weit kommen, spielen sie eines Tages vielleicht beim Soundtrack eines tollen Games mit. Die Anekdote zeigt nur, von welchen Grabenkämpfen der lange Marsch der Games durch die Kulturinstitutionen begleitet war. Nach und nach sind sie alle verstummt. Höppner ist seit März Präsident des Kulturrats und hält sich trotzdem zurück. Christian Pfeiffer, selbst ernannter Kreuzzügler gegen die Videospieleindustrie, kämpft heute mit der katholischen Kirche. Und von Rainer Fromm, diesem TV-Journalisten, der mehrmals im Jahr Beiträge zum Thema drehte, wie gefährlich Spiele seien, hört man gar nichts mehr. Aber man hört Dinge wie dies: Vor drei Jahren nahm die Library of Congress ein paar Spiele in ihre Sammlung auf, legte einen Kanon der bedeutendsten Games an. Doom ist drin und Tetris.

Spiele sind also nun Kulturgut. Man könnte aber auch sagen: Auf niedrigem Niveau werden sie geduldet. Die deutsche Filmförderung gibt jährlich knapp 200 Millionen Euro aus. Das deutsche Videospiel wird praktisch überhaupt nicht gefördert – lediglich mit den lumpigen 385.000 Euro plus einer hübschen Veranstaltung, die der Bund für den Computerspielpreis gemeinsam mit der Industrie springen lässt. Nimmt man noch ein paar mutige Länderprojekte hinzu, die Spieleentwickler unterstützen, kommt man trotzdem deutschlandweit maximal auf ein Hundertstel der Filmförderung.

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Kommentare

45 Kommentare Seite 1 von 8 Kommentieren

schauen,

darum werden mittlerweile so viele Games verfilmt, die Soundtracks (man denke an das Lob an Kai Rosenkranz für den Gothicsoundtrack) gekauft und literarisch erweitert (Beispiel DeusEx: Der IkarusEffekt).
Und dann gibt es noch die soziale Komponente bei Games, wie z.B. beim Onlinepoker, oder Rollenspiele etc. bei den ganze Netzwerke entstehen.

Man kann viel Kritik auch an Games richten. Oberflächlichkeit, der 27Teil einer Reihe die kommerzialisiert wurde, EA, Hipsterspiele und den CasualGamermarkt, aber bei aller Kritik muss man dann auch noch einen der wichtigsten Punkte beachten, warum viele Spiele kulturell sehr wertvoll sind. Sie fördern die Kreativität von Menschen z.B. in Form von Mods. Wozu mittlerweile die Moddingszene fähig ist, ist tief beeindruckend und sollte so gewürdigt werden, denn das ist Kunst. Ein gemaltes Bild, ein geschriebener Roman, ein abgefilmter Film, sie sind unveränderlich, aber Games haben eine ganz eigene Dynamik.

@Autor: Netter Seitenhieb an die Redaktion, welche Sie abgewiesen hat :D

Arcanum

... genau dieses Spiel würde ich auch hervorheben, als eines der besten in kultureller Hinsicht. Neben Ihren genannten Aspekten, gibt es ja noch das zentrale Thema: Industrie vs. Zauberei (ein Thema der Romantik übrigens). Überhaupt geben viele Spiele das Gefühl von echter Subjektivität, Wirksamkeit und Verzauberter Welt. Vielleicht ist allein das auch schon eine Kritik an der jetzigen Welt, die ja alles mechanisch haben will.