Computerspiele als KulturgutWir wollen Games, die den Intellekt nicht beleidigen

Computerspiele gelten offiziell als Kulturgut, aber die meisten Hersteller interessiert das nicht. Und die Spieler kämpfen nicht dafür. von Thomas Lindemann

Journey

"Journey" – ein Spiel, bei dem manche Gamer geweint haben sollen  |  © thatgamecompany

"Besonders pferdvoll" – dieses Attribut gab Otto Waalkes im Buch Otto seiner kleinen Posse von Robin Hood, dem Rächer der Enterbten. Der Witz war klein, aber wichtig. Damals, Anfang der Achtziger, uferte der Drang wieder mal aus, kulturelle Produkte zu veredeln durch das Attribut "wertvoll". Als seien alle anderen eben nicht so wertvoll.

Diese erzbürgerliche Geste, mit der ein Kulturprodukt von Staats wegen zu etwas Gutem und Richtigem erklärt wird, hatte ihre Blüte damals eigentlich schon hinter sich. Seit 1951 vergibt die Filmbewertungsstelle ihr Prädikat. Einer der vielen schönen Skandale des Jahres 1968 war jener schöne Kurzfilm, in dem ein Penis die Rede eines CDU-Mannes zum Thema spricht. Und selbst das ist arg lange her. Seit im Kino Trash und Hochkultur nicht mehr zu trennen sind (man denke nur an Tarantino oder die Renaissance der Zombiefilme), hat es keinen mehr geschert, ob der Kulturbetrieb etwas "wertvoll" nennt. 

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Und dann rückten die Videospiele ins allgemeine Bewusstsein. Bei ihnen schwebt nicht über dem einen oder anderen Game der Hammer gestrenger Kulturbewerter – sondern bei Spielen wird gleich die gesamte Kulturproduktion dem kritischen Blick unterzogen. Sind Games eigentlich Kultur? Diese Frage begleitet uns seit etwa einem halben Jahrzehnt und liefert bis heute Diskussionsstoff. Plötzlich lebt eine alte Diskussion wieder auf.

Begonnen hat alles ziemlich genau vor fünf Jahren. In den Jahren 2007 und 2008 passierten mehrere Dinge, die Spiele in den Kulturbetrieb katapultierten. Vor allem: Grand Theft Auto IV erschien. Die schrille Saga um Kleinkriminelle und die Straße, die noch GTA San Andreas darstellte, war schwer und düster geworden. Ein serbischer Kriegsveteran, selbst von Schuld belastet, war der Held, sein Ziel war Rache. Seine Geschichte eine hochkomplexe Groteske über den American Dream und sein Scheitern an einer bitteren Realität. Als ästhetisches Erlebnis hatte einen zuletzt Der Pate so umgehauen. Die Plakate zum Spiel hingen überall, plötzlich wurde jeder von seiner Oma gefragt, was ist das denn. Plötzlich druckten alle Zeitungen Besprechungen ab.

Im neuen GTA5, auf das dieses Jahr nun alle warten, soll es sogar drei Hauptfiguren geben, deren Erlebnisse sich ineinander verschlingen und eine Story vorantreiben. Da zittert der Medientheoretiker schon jetzt freudig erregt: Wird das vielleicht eine Art verteilte Narration sein, nähern sich hier der auktorial erzählte Roman und das Spiel an, kommt das Ende des Subjektivismus der Videogames? Vielleicht. So etwas könnte die ästhetische Form Videospiel voranbringen. Bitter nötig hätte sie es. Denn, ja, sie ist Kulturgut, hochoffiziell, aber sie ist es noch lange nicht innerlich.

Zu diesem Artikel

Autor Thomas Lindemann betreibt eine blogartige Artikelsammlung unter games-feuilleton.de. Dieser Artikel ist in der neuen Ausgabe des Magazins WASD erschienen, das sich in Essays mit dem Thema Games befasst.

Doch zunächst zur Geschichte der Dinge. Irgendwann, eben rund fünf Jahre her, wollten wir Gamer auch dazugehören, zum Kulturbetrieb, zu den echten Medien, die rote Teppiche bekommen und Politiker als Schirmherren und Redner. Noch in den Neunzigern war eine LAN-Party wirklich ein wenig subversiv. Dass wir, statt zu studieren, unsere Nächte mit Mario Kart, FIFA, Counter Strike und Thief rumbringen, durfte man den Eltern nicht erzählen – schon weil sie es nicht verstanden hätten. Und dass wir beim Spielen Club-Mate tranken, laut Chemical Brothers hörten und uns tödlich cool fühlten, konnte man oft nicht einmal Kommilitonen erklären. Sicherlich konnte man mit diesen Anekdoten niemanden aufreißen, im Club an der Tanzfläche. Spieler waren eine kleine, etwas seltsame Gruppe.

Das alles ist vorbei. Neue Spielkonsolen kamen, Uwe Boll kam, Angelina Jolie spielte Lara Croft, der Umsatz mit Videospielen überholte 2004 den mit Kinokarten. Heute spielen angeblich 25 Millionen Deutsche regelmäßig, Frauen wie Männer, jeder Teenager weiß, wer Nico Bellic ist, und die Fußballer der Nationalmannschaft spielen wichtige Begegnungen vorher an der Playstation durch.

Anerkanntes Kulturgut oder Duldung auf niedrigem Niveau?

Im Sommer 2008 wurden die Entwickler von Videospielen in den Deutschen Kulturrat aufgenommen – der Rat hatte vorher schon oft wörtlich die These "Computerspiele sind Kulturgut" vertreten und dies damit nur noch besiegelt. Kurz davor, Ende 2007 nämlich, verkündete Kulturstaatsminister Bernd Neumann seinen Plan, einen deutschen Computerspielpreis zu fördern (was im März 2009 dann ja auch geschah). Doch nicht ohne Widerspruch: Sofort protestierte Christian Höppner, der Generalsekretär des Deutschen Musikrates. Computerspiele zum Kulturgut zu erheben, sei "abstrus". Und überhaupt sollten Kinder, sagte der Cellist und Dirigent, lieber musizieren.

Mit diesem Punkt seiner ansonsten dümmlichen Presseerklärung hatte er natürlich Recht. Kinder sollen viel musizieren. Wenn sie weit kommen, spielen sie eines Tages vielleicht beim Soundtrack eines tollen Games mit. Die Anekdote zeigt nur, von welchen Grabenkämpfen der lange Marsch der Games durch die Kulturinstitutionen begleitet war. Nach und nach sind sie alle verstummt. Höppner ist seit März Präsident des Kulturrats und hält sich trotzdem zurück. Christian Pfeiffer, selbst ernannter Kreuzzügler gegen die Videospieleindustrie, kämpft heute mit der katholischen Kirche. Und von Rainer Fromm, diesem TV-Journalisten, der mehrmals im Jahr Beiträge zum Thema drehte, wie gefährlich Spiele seien, hört man gar nichts mehr. Aber man hört Dinge wie dies: Vor drei Jahren nahm die Library of Congress ein paar Spiele in ihre Sammlung auf, legte einen Kanon der bedeutendsten Games an. Doom ist drin und Tetris.

Spiele sind also nun Kulturgut. Man könnte aber auch sagen: Auf niedrigem Niveau werden sie geduldet. Die deutsche Filmförderung gibt jährlich knapp 200 Millionen Euro aus. Das deutsche Videospiel wird praktisch überhaupt nicht gefördert – lediglich mit den lumpigen 385.000 Euro plus einer hübschen Veranstaltung, die der Bund für den Computerspielpreis gemeinsam mit der Industrie springen lässt. Nimmt man noch ein paar mutige Länderprojekte hinzu, die Spieleentwickler unterstützen, kommt man trotzdem deutschlandweit maximal auf ein Hundertstel der Filmförderung.

Leserkommentare
  1. 1. Portal

    Es gibt viele Spiele, die den Spieler anregen weiter zu denken, als es gedacht ist. Portal wäre da immer eine schöne Antwort auf die Argumente der Spielekritiker.

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    mit einem der besten charaktere der spielegeschichte Glados :-)

    • sjdv
    • 25. Juli 2013 12:42 Uhr

    Ganz ehrlich ist es mir schnuppe, ob der etablierte Kulturbetrieb Videospiele als Kulturgut ansieht oder gar als "wertvoll" einstuft.
    Ich kann auch Spaß an Spielen haben, ohne das die Feuilletons ihr OK dazu geben.

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    und vielleicht ist das am Ende das ganz große Plus von Games. Sie "müssen" niemanden etwas beweisen.
    Kulturell wertvoll? Man denke an Deus Ex (eigentlich die ganze Reihe), bei der man tiefgehende gesellschaftliche Themen aufgegriffen hat, an Rome TW, wo man mit den Schwierigkeiten der Verwaltung eines Imperiums konfrontiert wurde, im Ansatz die Molyneux Spiele, die immer auch moralische Komponenten beinhalteten, ja sogar Kotor, bei dem das Zwischenmenschliche im Vordergrund gerückt wurde. Was könnte für Jugendliche kulturell wertvoller sein, als ein Rundgang durch das antike Jerusalem, oder Florenz und Venedig der Renaissance zu erkunden, wie es bei der AC Reihe möglich ist.
    Den Sonnenaufgang in Afrika zu bestaunen im sanften Sepiaton, wie bei FC2.
    Games haben quasi keine Grenzen. Wer intellektuell gefordert werden möchte, wird seine Games finden, wer Atmosphäre und Tiefgang schätzt wird auch fündig und genau darum ist der Gamesmarkt so breit gefächert. Games haben die Fähigkeit: Film, Literatur und Musik zu vereinen.
    Anderes Beispiel für Herausforderungen. Wirtschaftssimulationen. Bereits in "Die Gilde" konnte man lernen, welch Vermögen man mit Darlehen machen kann als Bankier :)

    Und das über Spiele zu wenig geredet wird, bzw. diskutiert wird, auch das würde ich verneinen. Lösungswege, Eastereggs, spektakuläre Settings (wie zum Beispiel bei S.T.A.L.K.E.R.) werden immer heiß und offen diskutiert. Die Gamer und Gamesindustrie kann sehr selbstbewußt auf andere Kunstformen

    abgesehen davon gelten Bücher unbestritten als Kulturgut - und dennoch sind die Mehrheit der in den Bestsellerlisten auftauchenden Bücher grandioser Schrott.

    Es macht einfach wenig Sinn, einem ganzen Genre eine kulturelle Wertung aufzudrücken - wenn man schon solche Kategorien anwendet, dann am besten auf das einzelne Werk.

  2. Schon als Kind habe ich begonnen Rollenspiele und Strategiespiele zu spielen. Viele dieser Spiele haben, wenn teilweise auch versteckt, alltägliche Probleme und Missstände thematisiert und mich zum Nachdenken gebracht, sodass ich auf diese auch in der Realität zu achten begann. Besonders "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura" hat viele Probleme thematisiert und begeistert mich und meine Freunde bis heute. So werden unterschiedliche Lebensmodelle, Religion, Wissenschaft und Ethik, Gewalt, Missbrauch, Raubbau an der Natur, Rassismus, soziale Ungerechtigkeiten und vieles mehr behandelt. Bis heute bleibt mir die Niederschlagung eines Streiks in Erinnerung. Obwohl es keine aufwendigen Effekte oder auch nur komplette Vertonung gab, berührte mich diese eine Situation tiefer, als jedes hochmoderne Skyrim(langweilig) oder Tomb Rider(gut). Die wichtigste Botschaft des Spiels ist meiner Meinung nach jedoch, dass man immer mehrere Möglichkeiten hat, selbst wenn man nicht sofort alle erkennt und die Augen nicht vor dem Bösen verschließen darf. Selbst dann, wenn man am Ende scheitert, so darf man nicht aufgeben, dass Leben geht weiter.
    Spielerisch konnte mich das Spiel auch überzeugen, da man oft Entscheidungen treffen musste und es einen sehr hohen (min. 15 mal) Wiederspielwert hat. Für Liebhaber des Genres definitiv ein Geheimtipp.

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    ... genau dieses Spiel würde ich auch hervorheben, als eines der besten in kultureller Hinsicht. Neben Ihren genannten Aspekten, gibt es ja noch das zentrale Thema: Industrie vs. Zauberei (ein Thema der Romantik übrigens). Überhaupt geben viele Spiele das Gefühl von echter Subjektivität, Wirksamkeit und Verzauberter Welt. Vielleicht ist allein das auch schon eine Kritik an der jetzigen Welt, die ja alles mechanisch haben will.

    • panzi
    • 25. Juli 2013 12:56 Uhr

    Ich find, der Artikel spricht schon den richtigen Aspekt an. Der Unterschied zwischen Film- und Spieleindustrie ist, dass letztere einfach kaum gefördert wird. Kommerzialisiert und auf Mainstream ausgerichtet sind beide, weshalb die bekanntesten Spiele meiner Meinung nach oft relativ innovationslos sind und man das Gefühl hat, nur die Grafik wird besser. Wenn Spiele einen gewissen audiovisuellen Anspruch erfüllen sollen, kostet die Entwicklung nun mal einiges - mehr als jeder noch so kreative Indie Entwickler verkraften kann. Wenn unabhängige Entwickler jedoch mal finanzielle Unterstützung durch nicht-profitorientierte Institutionen bekämen, dann könnten mit Sicherheit einige tolle Ideen in Spielen verwirklicht werden.

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    .. Es auch besser so dass die Spieleindustrie nicht dem Förderbeispiel der Filmindustrie folgt. Deutsche Filme haben wegen dieser Förderung plus dem Geist der an den Filmhochschulen herrscht per Definition schwermütig und regelrecht langweilig zu sein. Wer hat dann letztendlich den Europäischen Filmpreis geholt, nach all den Jahren, genau, ein unkonventioneller Deutschtürke. ( P.S..... Crytek und der große Hit Crysis, sind das nicht auch Deutschtürken?)

  3. ... genau dieses Spiel würde ich auch hervorheben, als eines der besten in kultureller Hinsicht. Neben Ihren genannten Aspekten, gibt es ja noch das zentrale Thema: Industrie vs. Zauberei (ein Thema der Romantik übrigens). Überhaupt geben viele Spiele das Gefühl von echter Subjektivität, Wirksamkeit und Verzauberter Welt. Vielleicht ist allein das auch schon eine Kritik an der jetzigen Welt, die ja alles mechanisch haben will.

  4. und vielleicht ist das am Ende das ganz große Plus von Games. Sie "müssen" niemanden etwas beweisen.
    Kulturell wertvoll? Man denke an Deus Ex (eigentlich die ganze Reihe), bei der man tiefgehende gesellschaftliche Themen aufgegriffen hat, an Rome TW, wo man mit den Schwierigkeiten der Verwaltung eines Imperiums konfrontiert wurde, im Ansatz die Molyneux Spiele, die immer auch moralische Komponenten beinhalteten, ja sogar Kotor, bei dem das Zwischenmenschliche im Vordergrund gerückt wurde. Was könnte für Jugendliche kulturell wertvoller sein, als ein Rundgang durch das antike Jerusalem, oder Florenz und Venedig der Renaissance zu erkunden, wie es bei der AC Reihe möglich ist.
    Den Sonnenaufgang in Afrika zu bestaunen im sanften Sepiaton, wie bei FC2.
    Games haben quasi keine Grenzen. Wer intellektuell gefordert werden möchte, wird seine Games finden, wer Atmosphäre und Tiefgang schätzt wird auch fündig und genau darum ist der Gamesmarkt so breit gefächert. Games haben die Fähigkeit: Film, Literatur und Musik zu vereinen.
    Anderes Beispiel für Herausforderungen. Wirtschaftssimulationen. Bereits in "Die Gilde" konnte man lernen, welch Vermögen man mit Darlehen machen kann als Bankier :)

    Und das über Spiele zu wenig geredet wird, bzw. diskutiert wird, auch das würde ich verneinen. Lösungswege, Eastereggs, spektakuläre Settings (wie zum Beispiel bei S.T.A.L.K.E.R.) werden immer heiß und offen diskutiert. Die Gamer und Gamesindustrie kann sehr selbstbewußt auf andere Kunstformen

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    Antwort auf "Eigentlich egal"
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    darum werden mittlerweile so viele Games verfilmt, die Soundtracks (man denke an das Lob an Kai Rosenkranz für den Gothicsoundtrack) gekauft und literarisch erweitert (Beispiel DeusEx: Der IkarusEffekt).
    Und dann gibt es noch die soziale Komponente bei Games, wie z.B. beim Onlinepoker, oder Rollenspiele etc. bei den ganze Netzwerke entstehen.

    Man kann viel Kritik auch an Games richten. Oberflächlichkeit, der 27Teil einer Reihe die kommerzialisiert wurde, EA, Hipsterspiele und den CasualGamermarkt, aber bei aller Kritik muss man dann auch noch einen der wichtigsten Punkte beachten, warum viele Spiele kulturell sehr wertvoll sind. Sie fördern die Kreativität von Menschen z.B. in Form von Mods. Wozu mittlerweile die Moddingszene fähig ist, ist tief beeindruckend und sollte so gewürdigt werden, denn das ist Kunst. Ein gemaltes Bild, ein geschriebener Roman, ein abgefilmter Film, sie sind unveränderlich, aber Games haben eine ganz eigene Dynamik.

    @Autor: Netter Seitenhieb an die Redaktion, welche Sie abgewiesen hat :D

  5. Dies mag besonders populär sein, da es grafisch vor allem recht aktuell ist (besonders der Nachfolger). Aber es gibt weit mehr Spiele, die in die selbe Richtung gehen. Da wäre zB Quantum Conundrum und Q.U.B.E. zu nennen.

    Besonders aus der Indie-Szene gibt es einige sehr interessante Spiele. Unter anderem Limbo, Machinarium, Super Hexagon, Cart Life, To the Moon, Osmos, Tiny and Big, Antichamber oder Dear Esther um ein paar zu nennen.

    Es gab zwar schon immer Knobel-Spiele oder P&C Adventures, aber so wirklich beliebt waren nur wenige Vertreter dieser Genre. Was vllt auch daran lag, dass das Eintauchen in die Welten oder die Spielmechanik nicht immer ansprechend war. Mit dem Indie-Genre kommen jetzt andere Elemente hinzu, die den Spielen mehr Tiefe verleihen. Ich glaube aber nicht, dass man den Anspruch hat Kunst zu machen, sondern dass man vielmehr einfach mehr bieten möchte, da man heute auch ganz andere Möglichkeiten hat.

    Die Spieleszene ist aber nach wie vor auf Unterhaltung aus - je nach Plattform unterschiedlich ausgerichtet. Spieltiefe ist nach wie vor nicht gegeben. Aber Titel wie Heavy Rain haben gezeigt, dass da viel Potential verfügbar ist.

    Viele "Nicht-Eingeweihte" verbinden mit zocken am PC allerdings immer noch Counter-Strike oder WoW. Während diese Leute auf der Wii Mario Kart oder Guitar Hero spielen, wird man nach wie vor als Konsument nicht sozialer, stumpfsinniger Games abgestempelt. Schade, dass man nicht den Mut hat sich selbst zu überzeugen...

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    "Spieltiefe ist nach wie vor nicht gegeben"

    Es muss heißen:
    Spieltiefe ist nach wie vor nicht immer gegeben, dh es ist kein Standard. Seichte Unterhaltung verkauft sich nach wie vor bestens - wie wir es auch von den Blockbustern in der Filmindustrie kennen.

  6. Spiele sollen zuallererst Spass machen, was dann irgendwelche abgehobenen Kulturkritiker davon halten ist erst irgendwo hinter der Barrierefreiheit für Schimpansen relevant.

    Ich will Spiele die mir Spass machen, die eine spannende Geschichte erzählen aber ich brauche keine Gesellschaftskritik, keinen moralischen Zeigefinger und was man sonst noch so als wichtig findet beim alljährlichen kritikertreffen zwischen Schampus und Kaviarhäppchen.

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  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Lara Croft | Kulturbetrieb | Christian Pfeiffer | Electronic Arts | Videospiel
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