Wie könnte ein Shooter aussehen, in dem nicht geschossen wird? Gone Home gibt die Antwort.

Das Erstlingswerk der Fullbright Company, einem Indie-Studio aus Portland, Oregon, dreht sich um die 20-jährige Kaitlin Greenbriar, die Mitte der neunziger Jahre nach einem Auslandsjahr in Europa wieder zurückkehrt ins Haus ihrer Eltern. Das Haus ist ihr – und den Spielern – fremd, denn die Familie ist in der Zwischenzeit umgezogen.

Niemand ist zu Hause, um Kaitlin zu begrüßen. An der Tür klebt ein Zettel ihrer kleinen Schwester Sam: "Katie, es tut mir leid, aber ich kann nicht da sein, wenn du wiederkommst, es ist unmöglich. Bitte, bitte, bitte versuch nicht herauszufinden, wo ich bin." Eine dankbare Herausforderung. Um herauszufinden, wo Sam steckt und was mit Kaitlins Familie passiert ist, durchsuchen Spieler in Gone Home wie in einem Shooter aus der Egoperspektive ein sehr detailliert modelliertes Haus.

Die meisten Orte in Videospielen sind reine Kulisse. Sie geben der Welt Textur, erzeugen Atmosphäre, aber die Illusion fällt in dem Moment in sich zusammen, in dem Spieler versuchen, in einer Raumstation eine Tür zu öffnen, die nur aufgemalt ist oder wenn sie merken, dass auf den Zeitungen, die durch die leeren Straßen der Zombieapokalypse wehen, nur ein paar schwarze Pixel aufgezeichnet sind. Gone Home geht einen anderen Weg.

Es hält die Illusion so gut es geht aufrecht. Fast jedes Objekt in der Spielwelt lässt sich aufnehmen und untersuchen. Die kitschige Plastikente, unter der ein Haustürschlüssel versteckt ist, lässt sich drehen, um Preisschild und Barcode zu betrachten. Auf jeder Postkarte aus Europa findet sich auch wirklich eine Nachricht von Kaitlin an ihre Familie. In den vielen Schubladen der Greenbriar-Residenz sind Briefe, Rechnungen, Einkaufslisten, Notizen und Zeitungen versteckt. Sie alle erzählen nach und nach die Geschichte des Hauses und seiner Bewohner.

Im Mittelpunkt steht dabei Kaitlins Schwester Sam. Sie erzählt in gesprochenen Tagebucheinträgen von ihrem ersten Jahr an der Highschool. Was zunächst wie eine typische Highschool-Geschichte über eine Außenseiterin an der neuen Schule beginnt, entpuppt sich schnell als eine sehr vorsichtig erzählte Geschichte über ein Coming-out, die Liebe und das Erwachsenwerden.

Ob queer oder nicht: Es fällt schwer, sich nicht selbst in Sam zu erkennen, so gut und so genau haben die Entwickler die Sprache, die überschwängliche Melancholie und Selbstgefälligkeit eines Teenagers eingefangen. Verstärkt wird das durch im Haus verstreute Mixtapes mit Musik von Riot-Grrrl-Bands wie Heavens to Betsy oder Bratmobile, zusammengetackerte Fanzines und Musikmagazine mit dem Konterfei von Kurt Cobain, die man im Haus entdeckt, während von draußen der Regen gegen die Fensterscheiben prasselt.

Spieler müssen die Geschichte selbst zusammensetzen

Sams Geschichte steht dabei keinesfalls für sich. Gone Home ist auch die Geschichte einer bröckelnden Ehe, eines erfolglosen Autors und die des geheimnisvollen Vorbesitzers des Anwesens. Diese Geschichten erzählt Gone Home sehr subtil. Man muss sie als Spieler selbst entdecken und auch selbst zusammensetzen. Gemeinsam ist ihnen allen, dass sie mit Erwartungen spielen. So ist Kaitlin und Sams Vater Terry nur scheinbar ein Mann, der einfach kreuzunglücklich ist mit seinem bürgerlichen Leben.

Gone Home belohnt Entdecker und es respektiert dabei Spieler: Bis auf Sams Geschichte wird nichts explizit ausgesprochen, alles muss selbst erarbeitet werden. Gefragt ist nicht Reaktionsfähigkeit, sondern Empathie und Neugier.

Ein anderes Verständnis von Videospielen

Das Spiel für Windows, OS X und Linux kostet 20 Euro und zeigt, dass ein anderes Verständnis von Videospielen möglich ist. Eines, in dem Schießen, Kämpfen und Töten nicht als dogmatische Fixpunkte eines Videospiels gesehen werden. Es zeigt, dass festgefahrene Genres dazu existieren, sie infrage zu stellen. 

In einem ganz gewöhnlichen Haus können mehr Geheimnisse stecken als in einer epischen Fantasiewelt. Das Lesen von Postkarten und das Betrachten von kitschigen Müslipackungen kann interessanter sein, als Terroristen Kopfschüsse zu verpassen. Und das eigenständige Zusammensetzen einer alltäglichen Geschichte voller Hoffnung und Liebe ist berührender als Science-Fiction-Epen über Parallelwelten und Supermutanten.