Eines der fünf offiziellen Mindstorms-Modelle für EV3 ©Lego

Lego ist Kinderkram? Seit inzwischen fünfzehn Jahren beweist der zweitgrößte Spielwarenhersteller der Welt mit seiner Serie namens Mindstorms das Gegenteil. Mindstorms ist ein Computer, um den herum sich Motoren, Sensoren und vor allem Legosteine stecken lassen. So wie die Plastikklötzchen wird auch die Software dazu zusammengebaut – Module, die beliebig aneinander passen. Zusammen ergibt das programmierbare Roboter.

Gerade ist die dritte Generation erschienen. Nach RCX und NXT heißt der Computer-Baustein dieses Mal EV3. Das steht für Evolution, lässt sich aber auch wie Eve lesen, Englisch für Eva. Kaum ein Zufall: Das EVA-Prinzip ist ein grundlegendes Konzept der Informatik.

Mindstorms entwickelten die Lego-Designer Ende der neunziger Jahre eigentlich für Schulen, um Kindern die Grundlagen der Robotik und der Programmierung näher zu bringen. Es wird aber auch in einer Jedermann-Version verkauft. Die neue enthält neben 500 Legosteinen drei Motoren, einen Farb- und Licht-Sensor, einen Berührungs- und einen Infrarotsensor. Das sind etwas weniger Sensoren und Motoren als in der Schulversion, davon abgesehen kann sie aber das gleiche.

Ein Lego-Roboter, dessen Programme aus einfachen Bausteinen bestehen, die beliebig hin- und hergeschoben werden können? Klingt großartig. Doch wer keine Erfahrung mit dem Vorgängermodell NXT oder NXT 2.0 hat, sollte nicht davon ausgehen, mit EV3 sofort Spaß zu haben, oder gar Haus und Hof automatisieren zu können. Ohne Handbuch und intensive Lektüre bewegt sich EV3 kein Stück.

Intuitiv bedienbar? Ja. Verständlich? Nein

Sein Zentralrechner heißt Brick, ist ein weiß-grauer Kasten mit sechs Tasten und einem monochromen Bildschirm ohne Hintergrundbeleuchtung. Ist er mit sechs Batterien bestückt und hochgefahren, was ungefähr dreißig Sekunden dauert, bietet er ein Menü mit vier Ordnern. Bis dahin ist es leicht und auch in den Ordnern lässt sich problemlos stöbern.

Im ersten Ordner liegen die fertigen Programme, um sie zu starten und auszuführen, im zweiten alle gespeicherten Programme. Im dritten werden Programme zusammengebaut, im vierten gibt es Einstellungen für Lautstärke, Bluetooth oder WLAN. Mit den sechs Tasten lässt sich der Brick theoretisch programmieren. Im entsprechenden Menü Nummer drei gibt es eine Liste mit Symbolen, jedes steht für einen bestimmten Steuerbefehl.

Die Programmbausteine zusammenzustellen, ist kein Problem. Wie das mit den grauen Tasten an dem Brick geht, erklärt sich auch noch fast von selbst. Lego verspricht, die Programmieroberfläche sei "intuitiv bedienbar" und das stimmt. Allerdings ist dann ziemlich schnell Schluss. Zu erahnen, was die einzelnen Befehle wirklich auslösen, ist alles andere als intuitiv. Die Programmsymbole sind kryptisch, die Einstellungsmöglichkeiten komplex.

Also eine Bedienungsanleitung. Mitgeliefert wird keine, vor allem nicht für Neulinge. Ohnehin muss zunächst auf Lego.com die Software heruntergeladen werden. Die ist für den Mac 584 Megabyte und für Windows 595 Megabyte groß. Ziemlich groß also. Das eigentliche Handbuch frisst noch einmal acht Megabyte. Darin sind allgemeine Dinge wie die Bedienung des Bricks und die Funktion der Sensoren erklärt. Die ausführliche Anleitung steht im Hilfemenü der Software.

Jeder Programmbaustein kann konfiguriert werden

Dort findet sich auch der wichtigste Teil des Pakets, die Oberfläche, auf der eigene Programme geschrieben, beziehungsweise zusammengesteckt werden können. Im Brick selbst gibt es bereits 17 Programmblöcke, mit denen Funktionen programmiert werden können. In der Software für den Rechner sind es sogar mehr als 30. Letztere ist auch deutlich übersichtlicher und empfiehlt sich, um Programme zu schreiben. Das Menü im Brick ist dafür eher umständlich.

Am Computer geht das Zusammenschieben der einzelnen Softwareteile problemlos: Infrarotsensor, Schalter, Motor-, Klangbaustein – alle Teile können beliebig sortiert und hintereinander gesteckt werden. Wird das Programm dann per Kabel oder USB-Stick auf den Brick übertragen und gestartet, fährt der Roboter los.

Vorausgesetzt, alle Parameter in den Programmodulen sind richtig eingestellt. Denn hier wird es kompliziert. Nahezu jeder der Softwarebausteine kann einzeln konfiguriert werden. Soll der Motor zehn Sekunden lang fahren oder nach zehn Umdrehungen halten? Soll der Sensor zwei Werte miteinander vergleichen und wenn ja, welche? Soll die obere Grenze des Zufallsmoduls bei dreißig oder vierzig liegen? Und wo die untere? Und was sagen diese Werte eigentlich aus? Soll der Schalter nur unter bestimmten Bedingungen angehen? Das sind Fragen, mit denen sich der ambitionierte Mindstorms-Bastler einen ganzen Abend lang beschäftigen kann.