Jodie Holmes führt nicht gerade ein durchschnittliches Leben. Die junge Frau, Hauptfigur des Spiels Beyond: Two Souls, besitzt eine besondere Eigenschaft: Seit ihrer Geburt ist sie mit einem Geistwesen namens Aiden verbunden, das über gewaltige Kräfte verfügt. Die CIA bekommt früh Wind von der spirituellen Begabung, schon als kleines Mädchen wird Jodie in ein Forschungslabor gesteckt. Dort verbringt sie ihre Kindheit und Jugend – von Gleichaltrigen als Freak verspottet, vom Militär als Geheimwaffe auserkoren. Was wird aus einem Menschen, der unter derart massivem Druck zu leben hat? Um diese Frage geht es in Beyond – und natürlich darum, was es mit Aidens Existenz auf sich hat.

Beyond ist das neueste Werk von Game-Designer David Cage, das Spiel ist nur für die PlayStation 3 erhältlich. Der Franzose und sein Studio Quantic Dream haben sich mit Heavy Rain einen Namen gemacht: Der interaktive film noir von 2010 schildert die Jagd nach einem Serienmörder aus wechselnden Perspektiven. Kritisiert wurde Heavy Rain für die unausgereifte Steuerung und klischeebeladene Handlung, und doch war es Cage gelungen, die Mehrzahl der Spieler emotional zu packen. Er war damit dem selbstgesteckten Ziel näher gekommen, eine Gefühlswelt wie im Hollywood-Kino zu errichten. 

Für Beyond hat Cage denn auch zwei Hollywood-Größen engagiert: Ellen Page (Juno, Inception) verkörpert Jodie, Willem Dafoe (Wild at Heart, Spider-Man) den Wissenschaftler und Ersatzvater Nathan Dawkins. In einem aufwendigen Verfahren wurden sämtliche Spielszenen per Motion Capture eingefangen, Mimik und Gestik der Akteure wurden digitalisiert. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Noch nie hat ein Computerspiel die Gefühle seiner Hauptfiguren derart subtil transportiert wie es nun Beyond schafft. Ein Zucken im Mundwinkel, ein leichtes Heben der Augenbraue, solche Nuancen transportieren Botschaften, auch wenn die Figuren gerade nichts sagen.

Das Spiel begleitet Jodie über einen Zeitraum von 15 Jahren, vom achten bis zum 23. Lebensjahr. Erzählt wird die Geschichte aber nicht chronologisch, sondern kapitelweise mit zahlreichen Vor- und Rückblenden. In einem der ersten Kapitel erfüllt die erwachsene Jodie einen Spionageauftrag für die CIA, nur wenig später geht es zurück in ihre Kindheit und zu einer Schneeballschlacht. Diese Zeitsprünge sind in jedem Fall spannender als eine linear erzählte Geschichte, Jodies Leben muss wie ein Puzzle zusammengesetzt werden.

Die 26 Kapitel des Spiels unterscheiden sich nicht nur in ihrer Dauer erheblich. Einige sind kurze Cut-Scenes, andere wiederum ausgefeilte Missionen von halbstündiger Länge. Wohl um die Spieler nicht zu überfordern, ordnet Beyond die bereits absolvierten Kapitel auf einer Zeitleiste an – eine Design-Entscheidung, über deren Notwendigkeit man streiten kann.

Im Vorfeld hatten die Macher viel spielerische Freiheit versprochen. Ein Versprechen, dass sie nun aber nicht einlösen. Dabei ist die Grundkonstellation durchaus spannend: Man steuert Jodie und Aiden separat, der Wechsel erfolgt über die Dreieckstaste des Controllers. Als Geisterwesen kann Aiden durch Wände und Decken fliegen, ist jedoch über eine leuchtende "Nabelschnur" mit Jodie verbunden. Wird die Distanz zu groß, ertönt ein sehr unangenehmer Pfeifton, und das Blickfeld verschwimmt. Da Aiden nicht sprechen kann, ist er auf nonverbale Kommunikation angewiesen. Die kann sehr unangenehm werden, wenn Aiden mal jähzornig oder einfach nur übermütig ist; er stößt dann Tische um oder wirft Sessel durchs Zimmer. 

Anspruchsarme Routine

Wird Jodie aber von Feinden angegriffen, ruft sie fast immer Aiden zuhilfe: Er kann nicht nur Gegner verjagen oder erwürgen, sondern auch Jodies Wunden heilen, Geschosse mittels eines Schutzschirms fernhalten und Stürze aus großer Höhe sanft abfedern. Als besonders nützlich erweist sich Aidens Fähigkeit, vorübergehend Besitz von den Gegnern zu ergreifen. Sie öffnen dann willenlos Schlösser, schalten Alarmanlagen aus oder wenden sich gegen die eigenen Kampfgefährten. An manchen Orten sind auch Spuren früherer Ereignisse gespeichert: Aiden kann die Erinnerungen aktivieren und Jodie zur Verfügung stellen.

Was nach einem mächtigen Handlungsrepertoire klingt, entpuppt sich bald als anspruchsarme Routine. Aiden kann nämlich nur mit Gegenständen und Gegnern interagieren, die mit einem leuchtenden Punkt gekennzeichnet sind. So reicht es oft schon, fliegend diese Punkte abzuklappern, die zudem meist sehr gut sichtbar platziert sind. Negativ fällt auf, dass Aiden nicht in jeder Situation die bestmögliche Entscheidung treffen darf: Konnte er die eine Wache noch betäuben, ist die nächste vielleicht gegen seinen Einfluss immun. Was der Geist darf und was nicht, ist viel zu oft von der Dramaturgie der Handlung abhängig – hier spürt man die ordnende Hand von David Cage allzu deutlich.