Große, moderne Videospiele protzen mit dreistelligen Entwicklerzahlen und immer öfter auch mit dreistelligen Millionenbudgets. Spieleentwicklung ist Teamwork. Man muss kein Kulturpessimist sein, um zu verstehen: Wenn auch große Games noch so etwas wie eine Handschrift erkennen lassen, dann ist das ein glücklicher Sonderfall, kein Rezept für ein ganzes Medium.

Wenn nicht ein Kopf das Projekt lenkt, entstehen häufig Machwerke, die statt Visionen eher marktwirtschaftliche Vernunft erkennen lassen. Gerade die immer normiertere, hasenfüßige Tradition der Triple-A-Spiele hat das Entstehen der Indie-Games begünstigt. Aber Indie-Games sind nicht das, was sie mal waren. Das Niveau steigt. Die Indieszene wird immer stärker von kleinen Studios besetzt, deren Spiele auch wieder Millionen Dollar kosten, deren Teams wachsen und die sich oft genug aus handverlesenen Veteranen zusammensetzen.

Spiele wie Trine, Gone Home, The Room, Sword & Sworcery, oder Bastion fallen in diese Tradition teurer, ausgefeilter Spiele. Sie mögen deutlich spannender, mutiger und erfrischender sein, als jeder noch so hochgejubelte Triple-A-Titel der vergangenen Jahre. Aber sie waren für ihre Entwickler ein großes wirtschaftliches Risiko; wahrscheinlich greifen deswegen viele auf bewährte Konzepte zurück. Kann man so das Rad neu erfinden?

Unabhängig von Indie-Games

Natürlich ist das Bild bunter: Indie ist als Begriff längst ausgeleiert und die Nische hat selbst viele Nischen. Eine davon kann man in Spielen erkennen, die sich die Frage nach einer kreativen Handschrift kaum stellen müssen – sie wurden ohnehin nur von einer Person entwickelt. Und zwar nicht von Veteranen, sondern von Menschen, die kaum coden können, die keine Sozialisation in einem herkömmlichen Studio hinter sich haben. Dank der gefallenen Hürden können neue Talente praktisch aus dem Nichts kommen.

Tools wie der Game Maker, der RPG Maker, Flixel, aber auch Twine, ein einfaches Werkzeug, mit dem jeder Mensch in Minuten Multiple-Choice-Geschichten zusammenbasteln kann, ebnen Laien mit ganz verschiedenen Ideen den Weg zur Spieleentwicklung.

Die Bewegung hat das Hobbystadium längst verlassen. Selbst mit Twine schaffen Autorinnen wie Porpentine bewegende Erfahrungen. To the Moon ist trotz seiner Entstehung im RPG Maker ein moderner Klassiker interaktiven Erzählens, Hotline Miami ein Meisterwerk aus dem Game Maker und QWOP ein Flash-Phänomen.

Man muss nicht lange suchen, um weitere Spiele zu finden, die von Neuankömmlingen – technisch anspruchslos, aber mit ungewöhnlichen kreativen Visionen – geschaffen wurden, die Fans gefunden und Geld verdient haben.

Junge Wilde? Outsider? Punks?

Ist das also eine Bewegung? Und wie soll sie heißen? In Deutschland bietet sich als Verlegenheitslabel Junge Wilde an – damit wurde zuerst eine Gruppe Physiker bezeichnet, inzwischen gehen auch Maler, Sportler, Politiker, Schriftsteller und Köche als Junge Wilde durch, so lange sie sich nur irgendwie gegen eine Tradition stellen.

Die Spiele sind ja gerade dadurch gekennzeichnet, dass ihre Entwickler Einzelgänger sind. Haben wir es also nicht mit einer Bewegung, sondern mit Outsider Art zu tun? Mit vereinzelten Genies, die am Rande des Wahnsinns Fantasiegebilde aus Tausenden Kleiderbügeln zusammenlöten?

Auch die neuen Spiele stehen in einem Bezug zu den alten. Erleben wir also nicht eher eine Welle neuer Punks, die uns den rotzigen Gegenentwurf zu dem selbstreferenziellen Quark einer aufgeblasenen Spieleindustrie vor die Füße werfen?

Wohl nicht, vielmehr haben wir es eindeutig mit einer echten Bewegung zu tun, die sich viele Merkmale teilt. Entwickler ohne große technische Vorkenntnisse überraschen das Publikum mit neuen Spielideen. Höchstens autodidaktisch finden sie in die klassische Programmierarbeit hinein. Sie haben gemerkt, dass man auch allein und in kleinen Gruppen von der Entwicklung leben kann. Genau das versuchen sie jetzt, umzusetzen – ohne sich Illusionen zu machen, dass sie nicht auch scheitern können. Dass ihre Spiele erfolgreich sind, weil sie eine klare und konzentrierte kreative Vision ausdrücken, haben sie verstanden.

Das ist schon einiges. Soll man diese Entwickler nun Outsider nennen, Junge Wilde, oder neue Autoren? Vielleicht ist das die langweiligste Frage zu dieser spannenden Bewegung.

Gekürzt. Eine ausführliche Version ist im Game-Magazin WASD erschienen.