Zumindest vom Kostüm her wütend: Fans von "Angry Birds" © Wolfgang Rattay/Reuters

Gewalttätige Videospiele fördern gewalttätiges Verhalten von Spielern – mit dieser Annahme argumentieren vor allem Jugendschützer und Politiker in der "Killerspieldebatte" seit Jahren für eine stärkere Kontrolle von Spielen und schärfere Gesetze. Doch eindeutige Beweise für den Zusammenhang zwischen gewalttätigen Spielen und aggressivem Verhalten gibt es bis heute nicht. Eine Studie aus dem vergangenen Jahr kam sogar zu einem gegensätzlichen Ergebnis

Eine neue gemeinsame Untersuchung der Universitäten von Oxford und Rochester führt einen neuen Aspekt in die Debatte ein: Die Wissenschaftler argumentieren, nicht etwa die Darstellung von Gewalt mache aggressiv, sondern die Fähigkeit der Spieler, das Spiel zu meistern.

Anders gesagt: Je frustrierender das Spiel für seine Spieler ist, desto aggressiver werden diese – ganz unabhängig davon, ob es sich um ein gewalttätiges, komplexes Spiel wie GTA handelt oder ein simples Casual Game wie Tetris oder Flappy Bird auf dem Smartphone.

Das klingt logisch; die meisten Gamer kennen wohl Situationen, in denen sie sich vom Spiel betrogen fühlten und deshalb sauer waren. In der Wissenschaft aber sei die Verbindung aus Spielmechanik und Aggressionspotenzial bis jetzt kaum erforscht, sagt der Sozialwissenschaftler Andrew Przybylski, der die Studie geleitet hat.

Das Bedürfnis nach Kompetenz

Die Studie mit dem Titel Competence-Impeding Electronic Games and Player's Aggressive Feelings basiert auf der Selbstbestimmungstheorie, die drei psychologische Grundbedürfnisse definiert: Autonomie im Sinne von Selbstbestimmtheit, Kompetenz und menschliche Nähe. Ist eines dieser Bedürfnisse bedroht oder eingeschränkt, kann sich das in aggressivem Verhalten äußern.

Für die Forscher ging es um den Aspekt der Kompetenz, also die Wirksamkeit des eigenen Verhaltens. Die Kompetenz ist dabei nicht allein vom Spieler abhängig. Selbst ein erfahrener Videospieler kann sich unfähig fühlen, wenn er mit unfairer Spielmechanik oder unlogischer Bedienung konfrontiert wird.

Um das zu testen, führten die Wissenschaftler sieben unabhängige Versuche mit zufällig ausgewählten Studenten aus. In allen Versuchen bekam je die Hälfte der Probanden entweder verschiedene Spiele oder unterschiedliche Versionen des gleichen Spiels vorgesetzt.

Sowohl vor als auch nach dem Experiment wurden sie befragt oder mussten lexikalische Entscheidungsaufgaben lösen: Sie mussten Wörter erkennen, die mit Aggressivität in Verbindung stehen. Die Annahme: Je schneller sie das konnten, desto höher war die Wahrscheinlichkeit, dass sie selbst, wenn auch unbewusst, aggressiv sind.

Die Gewalt zeigt keinen Effekt aus die Spieler

In einem Versuchsaufbau ging es um den bekannten Egoshooter Half-Life 2. Die Hälfte der Teilnehmer bekam das gewalttätige Original vorgesetzt, in dem Menschen erschossen werden. In der zweiten Version wurden die Gegner bloß markiert, blieben aber am Leben. Alle Spieler bekamen eine Einführung, sie waren also mit der groben Spielmechanik vertraut.

Die Auswertung der Reaktionen zeigte, dass es keine Unterschiede zwischen beiden Versionen gab hinsichtlich des Aggressionspotenzials. Stattdessen äußerten sowohl die Spieler der gewalttätigen als auch der gewaltfreien Version nur dann Frustration, wenn sie mit der Steuerung nicht zurechtkamen.

In einem zweiten Versuch wurde zusätzlich zwischen Teilnehmern unterschieden, die bereits Erfahrung mit dem Spiel hatten und Teilnehmern, die das Spiel nicht kannten. Aus allen vier Gruppen waren es die Neulinge, die weniger Motivation und mehr Frustration an den Tag legten – unabhängig davon, ob sie nun die gewalttätige oder die gewaltfreie Version spielten.