71 Minuten: So lange dauert die längste Videosequenz in Metal Gear. Die japanische Videospiel-Reihe ist für ihre Cutscene-Exzesse berüchtigt – doch auch viele andere Games nutzen Einspielvideos, um das Geschehen voranzutreiben. Schließlich lassen sich Handlungsstränge auf diese Weise prima bündeln. Cutscenes sind Gamedesign-Standard, genau wie Tagebucheinträge, Audiomitschnitte und Dialogbäume.

Das Action-Rollenspiel Transistor (PC, PS4) schert sich wenig um derlei Konventionen und zeigt, wie es auch anders geht. Die Rolle des Kommentators übernimmt darin ein sprechendes Schwert, der titelgebende Transistor. Die Heldin Red findet die Wunderwaffe zu Beginn des Spiels im Brustkorb eines toten Mannes, dessen Seele nunmehr aus dem Schwert spricht.

Red wiederum ist auf der Flucht: Die berühmte Sängerin aus der Zukunftsstadt Cloudbank überlebte nur knapp ein Attentat und wird nun von Kampfrobotern verfolgt. Schnell wird klar, dass hinter den Attacken eine Organisation namens Camerata steckt. Die hat es nicht zuletzt auf das Schwert abgesehen, das Seelen von Toten absorbiert und dadurch immer mächtiger wird. Mit jedem Level lernt Red neue Kombinationen für ihre Waffe, um diese möglichst schlagkräftig einzusetzen. Das muss sie auch, schließlich geht es ganz im Stile des sogenannten Hack 'n' Slash um möglichst turbulente Kämpfe.

Doch Transistor hat auch eine taktische Komponente. Sind die Gefechte besonders hitzig, aktiviert Heldin Red ihre Fähigkeit, mehrere Aktionen in kürzester Zeit aneinanderzureihen. Diese Passagen erinnern an Rundenstrategiespiele wie XCOM: Enemy Unknown oder Frozen Synapse: In jedem Zug kann Red nämlich nur eine begrenzte Zahl von Bewegungen und Attacken unterbringen, während die Gegner in Echtzeit attackieren.

Ein würdiger Nachfolger von "Bastion"

Transistor ist der Nachfolger des erfolgreichen Bastion aus dem Jahr 2011. Mit dem Titel landete das kalifornische Indie-Studio Supergiant Games einen Überraschungserfolg: Bis heute hat es sich über zwei Millionen Mal verkauft. Was Bastion so besonders macht, ist die Erzählstimme – ein alter Mann namens Rucks, der die Abenteuer des jungen Haudraufs in lakonischem Tonfall kommentiert und sich dabei direkt auf das Spielverhalten bezieht: "Der Bursche tobt eine Weile rum", sagt Rucks trocken, wenn der Spieler mit dem Vorschlaghammer auf Gemäuer und Kisten eindrischt.

Diese simple künstliche Intelligenz verfehlt ihre Wirkung nicht: Die eigenen Handlungen gewinnen an Bedeutung, die Spieler emotional in das Spiel hineingezogen. Zudem transportieren die kurzen, knochentrockenen Sätze des Bastion-Erzählers jede Menge Hintergrundinfos – Cutscenes und Einblendungen sind also überflüssig.

Auch das sprechende Schwert in Transistor liefert als gesprächiger Sidekick häppchenweise Informationen. Das muss es auch, denn die Sängerin Red wurde ihrer Stimme beraubt und kann nur noch ein Summen von sich geben. Die Rollen sind also klar verteilt: Transistor kommentiert permanent das Geschehen, weist auf versteckte Ressourcen hin und ergeht sich in nebulösen Andeutungen über die Camerata-Verschwörung. Die stumme Red hingegen ist eine Projektionsfläche und damit dem Half-Life-Helden Gordon Freeman nicht unähnlich.