Lizenzen : Wie Waffenhersteller von Games profitieren

Videospielfirmen kaufen Lizenzen von Waffenproduzenten, um deren Produkte abbilden zu dürfen. Spieler müssen davon ausgehen, dass sie die Rüstungsindustrie unterstützen.
Vorstellung des Spiels "Medal of Honor – Warfighter" im Juni 2012 © REUTERS/Gus Ruelas

Deutschland gegen England. Im "Burg-Stadion" peitscht das Publikum die Mannschaften nach vorne. Oliver Huber schlägt den Ball weit ab in Richtung des Mittelfeldroutiniers Lothar Maletz. Maletz bringt das Spielgerät unter Kontrolle und spielt dann seine ganze Erfahrung aus: Kurze Körpertäuschung und er ist vorbei an seinem Gegenspieler. Präzisionspass zu Oliver Bilkos, der an der linken Ecke des Strafraums lauert. Bilkos nimmt den Ball an, zwei Schritte und dann – bam! – jagt er das Leder humorlos in den Giebel. Kalt wie eine Hundeschnauze, dieser Bilkos! Torwart David Siyanen kann dem Ball nur hinterherschauen. England null, Deutschland eins.

Bilkos dreht jubelnd ab, doch irgendwas hält mich davon ab, mitzujubeln. Irgendwie kann ich nicht richtig ins Spiel eintauchen, mein Kopf ist voll beschäftigt mit Übersetzungsarbeit: Torschütze Bilkos ist eigentlich Oliver Bierhoff, Oliver Huber ist eigentlich Oliver Kahn, Lothar Maletz ist eigentlich Lothar Matthäus und David Siyanen ist eigentlich der englische Fliegenfänger David Seaman. Ganz schön kompliziert. Schuld daran: fehlende Lizenzen für Spieler, Vereine, Ligen und Stadien bei Pro Evolution Soccer des japanischen Herstellers Konami.

Besonders in Fußballvideospielen machen Lizenzen viel aus: Die Pro Evolution Soccer-Serie (PES) gilt zwar als technisch gleichwertig, die Fifa-Reihe von Electronic Arts verkauft sich jedoch um ein Vielfaches besser. Konami konnte in den letzten Jahren international zumindest von einigen Vereinen Lizenzen erwerben und darf diese realistisch darstellen – mit ihren echten Namen und Logos. Auch die Uefa Champions League konnten sich die Japaner rechtlich sichern – allerdings nur die Logos, Bälle und Hymnen, nicht aber alle teilnehmenden Vereine. Borussia Dortmund sucht man in den PES-Spielen vergebens. In der Fifa-Reihe wiederum fehlt die Champions League komplett. Oder kurz gesagt: Durch die strengen und oft exklusiv vergebenen Lizenzen werden die Spiele zerstückelt. Es herrscht Lizenzchaos.

Teilweise führen Lizenzen sogar zu einem harten Eingriff ins Gameplay – etwa bei Spielen, in denen Autos vorkommen. Egal ob bei der Forza Motorsport-Serie von Microsoft, der Gran Turismo-Reihe von Sony oder den Need for Speed-Teilen von Electronic Arts: Alle Titel beinhalten aus der Realität entnommene Fahrzeuge, die mit lizenzierten Herstellerlogos versehen sind. Was auf der einen Seite für Realismus und Immersion sorgt, verhindert diese auf der anderen Seite aber auch – etwa bei der Darstellung von Schadensmodellen: Ein Bugatti Veyron trägt in Need for Speed – Most Wanted von 2012 nach Unfällen nur ein paar Beulen davon und steht nach einem Frontalcrash wie aus dem Ei gepellt auf der Straße.

Zu diesem Artikel

Autor Michael Schulze von Glaßer ist Politikwissenschaftler und beschäftigt sich auf seinem YouTube-Kanal Games’n’Politics intensiv mit Videospielen. Gerade hat er das Buch Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie veröffentlicht. Dieser Artikel ist in der neuen Ausgabe des Magazins WASD erschienen, das sich in Essays mit dem Thema Games befasst.

Anders beim nicht lizenzierten Ebenbild in Grand Theft Auto V – dem "Truffade Adder". Hier fallen bei Zusammenstößen die Türen ab, das Auto ist bis zur Unkenntlichkeit zerbeult oder verbrennt sogar. Da Rockstar Games als Entwickler von GTA V keine Lizenzvereinbarungen mit Autoherstellern eingegangen ist, müssen die Entwickler zwar auf Originalnamen verzichten, aber auch keine Rücksicht darauf nehmen, dass die Fahrzeuge in ihrem Spiel werbewirksam dargestellt werden – also dürfen die Spieler die GTA-Autos nach Herzenslust zerdeppern.

Wo Lizenzen beziehungsweise deren Fehlen in Sport- und Autospielen ein Ärgernis sein können, werden sie bei Militär-Shootern zum Politikum: Für moderne Shooter kooperieren die Videospielhersteller häufig mit Waffenherstellern – und zahlen Lizenzgebühren, damit sie die Waffen realitätsgetreu und mit Originalnamen in die virtuellen Spiele einbauen dürfen.

Die Presseabteilung von Activision wollte sich zu Lizenzvereinbarungen nicht äußern: "Zu den Details der Produktion der Call of Duty-Titel und der angefragten Thematik können wir leider keine Informationen geben", war die kurze Antwort der Activision-Leute. Im Abspann der Call of Duty-Teile geben die Danksagungen zumindest Hinweise auf Kooperationen. So wird am Ende des 2012 erschienen Call of Duty – Black Ops 2 den Kleinwaffenherstellern Remington Arms Company Inc., Colt’s Manufacturing Company und Barrett Firearms Manufacturing gedankt. "Special Thanks" gingen auch an General Atomics Aeronautical Systems, den Hersteller der US-Kampfdrohne MQ-1 "Predator". Für das Ende 2013 veröffentlichte Call of Duty – Ghosts scheint die Vereinbarung mit Remington aufrechterhalten worden zu sein – wie auch immer sie aussieht.

Fehlende Transparenz

Auch beim großen Shooter-Konkurrenten Electronic Arts ist die Transparenz mangelhaft. Im Abspann des 2012 erschienenen First-Person-Shooters Medal of Honor – Warfighter kooperierten die Entwickler unter anderem mit den deutschen Kleinwaffenproduzenten Sig Sauer und Heckler & Koch.

Vom Unternehmen Sig Sauer mit Sitz in Isny im Allgäu waren Amy E. Pevear, Max Michel und Bud Fini am Videospiel beteiligt – alle sind für Sig Sauer in den USA unter anderem im PR-Bereich aktiv. Im Spiel wird eine Pistole des deutschen Waffenherstellers dargestellt. Für Heckler & Koch waren an Warfighter Stephen Farkas und Angela Harrell beteiligt, Letztere ist Bodybuilderin und Werbebotschafterin des deutschen Waffenunternehmens in den USA.

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Kommentare

56 Kommentare Seite 1 von 6 Kommentieren

Darum geht es doch nicht

Es geht nicht darum Realität und Spiel zu verwechseln. Es geht darum, dass es die meisten dieser Spiele ohne die Realität gar nicht gäbe. Waffen, Krieg und Tod sind die Basis für die Modelle und Szenarien von Counterstrike, Call of Duty, Modern Warfare und zig anderen Spielen. Wenn ich lese dass Leute gerne die Realität nachspielen, diese Realität aber doof finden, dann krempelt sich mein Gehirn um.

das ist der unterschied zwischen leuten,

"Wenn ich lese dass Leute gerne die Realität nachspielen, diese Realität aber doof finden, dann krempelt sich mein Gehirn um."

die zwischen realität und videospielen unterscheiden können und denen, die es anscheinend nicht können.

das eine ist real und in der realität überlegt man sich zweimal was man wie und mit wem tut...spiele sind aber etwas vollkommen "emotionsloses", etwas ohne auswirkungen auf das reale leben und da tut man so einiges, was in der realität nicht drin wäre.

die spiele sind der realität nach empfunden, nicht umgekehrt.
die realität besteht so oder so, ob es ein spiel gibt oder nicht.
ich spiele auch gerne mittelalterliche aufbausimulationen, möchte aber in dieser epoche auf keinen fall leben und genauso ist es mit den ego-shootern.
virtuelle kriege und gefechte, wenn sie gut gemacht sind...immer her damit.
das ganze aber real erleben? nein danke...