Deutschland gegen England. Im "Burg-Stadion" peitscht das Publikum die Mannschaften nach vorne. Oliver Huber schlägt den Ball weit ab in Richtung des Mittelfeldroutiniers Lothar Maletz. Maletz bringt das Spielgerät unter Kontrolle und spielt dann seine ganze Erfahrung aus: Kurze Körpertäuschung und er ist vorbei an seinem Gegenspieler. Präzisionspass zu Oliver Bilkos, der an der linken Ecke des Strafraums lauert. Bilkos nimmt den Ball an, zwei Schritte und dann – bam! – jagt er das Leder humorlos in den Giebel. Kalt wie eine Hundeschnauze, dieser Bilkos! Torwart David Siyanen kann dem Ball nur hinterherschauen. England null, Deutschland eins.

Bilkos dreht jubelnd ab, doch irgendwas hält mich davon ab, mitzujubeln. Irgendwie kann ich nicht richtig ins Spiel eintauchen, mein Kopf ist voll beschäftigt mit Übersetzungsarbeit: Torschütze Bilkos ist eigentlich Oliver Bierhoff, Oliver Huber ist eigentlich Oliver Kahn, Lothar Maletz ist eigentlich Lothar Matthäus und David Siyanen ist eigentlich der englische Fliegenfänger David Seaman. Ganz schön kompliziert. Schuld daran: fehlende Lizenzen für Spieler, Vereine, Ligen und Stadien bei Pro Evolution Soccer des japanischen Herstellers Konami.

Besonders in Fußballvideospielen machen Lizenzen viel aus: Die Pro Evolution Soccer-Serie (PES) gilt zwar als technisch gleichwertig, die Fifa-Reihe von Electronic Arts verkauft sich jedoch um ein Vielfaches besser. Konami konnte in den letzten Jahren international zumindest von einigen Vereinen Lizenzen erwerben und darf diese realistisch darstellen – mit ihren echten Namen und Logos. Auch die Uefa Champions League konnten sich die Japaner rechtlich sichern – allerdings nur die Logos, Bälle und Hymnen, nicht aber alle teilnehmenden Vereine. Borussia Dortmund sucht man in den PES-Spielen vergebens. In der Fifa-Reihe wiederum fehlt die Champions League komplett. Oder kurz gesagt: Durch die strengen und oft exklusiv vergebenen Lizenzen werden die Spiele zerstückelt. Es herrscht Lizenzchaos.

Teilweise führen Lizenzen sogar zu einem harten Eingriff ins Gameplay – etwa bei Spielen, in denen Autos vorkommen. Egal ob bei der Forza Motorsport-Serie von Microsoft, der Gran Turismo-Reihe von Sony oder den Need for Speed-Teilen von Electronic Arts: Alle Titel beinhalten aus der Realität entnommene Fahrzeuge, die mit lizenzierten Herstellerlogos versehen sind. Was auf der einen Seite für Realismus und Immersion sorgt, verhindert diese auf der anderen Seite aber auch – etwa bei der Darstellung von Schadensmodellen: Ein Bugatti Veyron trägt in Need for Speed – Most Wanted von 2012 nach Unfällen nur ein paar Beulen davon und steht nach einem Frontalcrash wie aus dem Ei gepellt auf der Straße.

Anders beim nicht lizenzierten Ebenbild in Grand Theft Auto V – dem "Truffade Adder". Hier fallen bei Zusammenstößen die Türen ab, das Auto ist bis zur Unkenntlichkeit zerbeult oder verbrennt sogar. Da Rockstar Games als Entwickler von GTA V keine Lizenzvereinbarungen mit Autoherstellern eingegangen ist, müssen die Entwickler zwar auf Originalnamen verzichten, aber auch keine Rücksicht darauf nehmen, dass die Fahrzeuge in ihrem Spiel werbewirksam dargestellt werden – also dürfen die Spieler die GTA-Autos nach Herzenslust zerdeppern.

Wo Lizenzen beziehungsweise deren Fehlen in Sport- und Autospielen ein Ärgernis sein können, werden sie bei Militär-Shootern zum Politikum: Für moderne Shooter kooperieren die Videospielhersteller häufig mit Waffenherstellern – und zahlen Lizenzgebühren, damit sie die Waffen realitätsgetreu und mit Originalnamen in die virtuellen Spiele einbauen dürfen.

Die Presseabteilung von Activision wollte sich zu Lizenzvereinbarungen nicht äußern: "Zu den Details der Produktion der Call of Duty-Titel und der angefragten Thematik können wir leider keine Informationen geben", war die kurze Antwort der Activision-Leute. Im Abspann der Call of Duty-Teile geben die Danksagungen zumindest Hinweise auf Kooperationen. So wird am Ende des 2012 erschienen Call of Duty – Black Ops 2 den Kleinwaffenherstellern Remington Arms Company Inc., Colt’s Manufacturing Company und Barrett Firearms Manufacturing gedankt. "Special Thanks" gingen auch an General Atomics Aeronautical Systems, den Hersteller der US-Kampfdrohne MQ-1 "Predator". Für das Ende 2013 veröffentlichte Call of Duty – Ghosts scheint die Vereinbarung mit Remington aufrechterhalten worden zu sein – wie auch immer sie aussieht.

Fehlende Transparenz

Auch beim großen Shooter-Konkurrenten Electronic Arts ist die Transparenz mangelhaft. Im Abspann des 2012 erschienenen First-Person-Shooters Medal of Honor – Warfighter kooperierten die Entwickler unter anderem mit den deutschen Kleinwaffenproduzenten Sig Sauer und Heckler & Koch.

Vom Unternehmen Sig Sauer mit Sitz in Isny im Allgäu waren Amy E. Pevear, Max Michel und Bud Fini am Videospiel beteiligt – alle sind für Sig Sauer in den USA unter anderem im PR-Bereich aktiv. Im Spiel wird eine Pistole des deutschen Waffenherstellers dargestellt. Für Heckler & Koch waren an Warfighter Stephen Farkas und Angela Harrell beteiligt, Letztere ist Bodybuilderin und Werbebotschafterin des deutschen Waffenunternehmens in den USA.

EA kooperiert mit einer ganzen Reihe von Militärunternehmen

Im Spiel kommen gleich mehrere Pistolen des Unternehmens aus Oberndorf am Neckar vor. Soweit bekannt, ist Warfighter damit das erste und bisher einzige Videospiel, das Heckler & Koch offiziell unterstützt hat. Denn ansonsten scheint das Unternehmen es stillschweigend zu dulden, dass seine Produkte in so gut wie jedem Shooter vorkommen. Heckler & Koch hat seine Waffen offenbar absichtlich nicht in der entsprechenden Warenkategorie markenrechtlich geschützt – dadurch hat das deutsche Unternehmen einen Werbeeffekt und muss sich gleichzeitig nicht öffentlich für die Unterstützung von "Killerspielen" rechtfertigen.

Videospielhersteller können Heckler & Koch-Waffen heute bedenkenlos in Spielen abbilden und müssen dafür auch nichts zahlen. Zumindest den Waffenhersteller aus Oberndorf am Neckar finanzieren die Spielerinnen und Spieler beim Kauf von EA-Produkten also nicht mit. Für Medal of Honor – Warfighter kooperierte EA aber gleich mit einer ganzen Reihe von Militärunternehmen und präsentierte die Zusammenarbeit stolz und teilweise in aufwendigen Werbevideos auf der offiziellen Website des Spiels. Ob und wenn ja, wie viel Geld sich der Videospielhersteller die Kooperationen hat kosten lassen, ist nicht bekannt. In einem Fall ist es aber sehr offensichtlich, dass Lizenzen (nachträglich) erworben wurden.

Heckler & Koch akzeptiert Darstellung seiner Waffen

Mit dem US-Rüstungskonzern Bell Helicopters beziehungsweise dessen Mutterkonzern Textron einigte sich Electronic Arts 2013 außergerichtlich, nachdem den Rüstungskonzern die Darstellung seiner Militärvehikel im Shooter Battlefield 3 gestört hatte. Bis dato hatte EA für die gezeigten Bell-Hubschrauber und Flugzeuge keine Lizenzgebühren bezahlt. Dass bei der geheimen Einigung kurz vor einem Gerichtsprozess zum Fall Geld floss, ist wahrscheinlich, nachprüfbar ist das alles aber nicht.

Sowohl die Spielehersteller als auch die Rüstungsunternehmen halten sich zu eventuellen Kooperationen bedeckt: Transparenz? Fehlanzeige. Als Spieler von Militär-Shootern kann man sich heute nicht sicher sein, mit seinem Kauf über den Weg der Lizenzvereinbarungen nicht auch Waffenhersteller finanziell zu unterstützen. Zumal die unterschiedlichen Akteure einen sehr unterschiedlichen Umgang mit dem Thema pflegen: Während sich etwa Bell/Textron über fehlende Lizenzierungen beschwerte, scheinen andere Hersteller wie Heckler & Koch die Darstellung ihrer Waffen wohlwollend auch ohne offizielle Lizenzierungen zu akzeptieren.

Im Idealfall wäre es möglich, eine originalgetreue virtuelle Nachbildung der Realität in allen Spielen erschaffen zu dürfen, ohne als Software-Hersteller dafür Gebühren bezahlen oder sonstige Kooperationen vereinbaren zu müssen. Dies ist beim heutigen Umgang mit "geistigem Eigentum" aber illusorisch, denn das ist eine Ware wie jede andere auch und dient der Gewinnmaximierung. Und so führen Lizenzen in Videospielen heute zu allerlei Chaos, Absurditäten, Störung der Immersion und zur ungewollten Finanzierung von Unternehmen und Organisationen – zulasten der Verbraucher.

Gekürzt. Eine längere Fassung dieses Artikels ist in der aktuellen Ausgabe des Game-Bookazines WASD erschienen.