Langsam sinkt der Tauchkäfig in Richtung Meeresgrund. Der Blick schweift über Korallenriffe, den Käfigboden und die eigenen Füße, die in Taucherflossen stecken. Plötzlich schwimmt ein großer Schatten im Halbdunkel vorbei. Zweimal, dreimal, doch das Licht der Taucherlampe bekommt ihn nicht zu fassen. Dann ist der Hai blitzartig da und gräbt seine Zähne ins Käfiggestänge.

Die Szene stammt aus The Deep, einem Demo-Spiel für Project Morpheus. So heißt Sonys Virtual-Reality-Brille für die Playstation 4, die das japanische Unternehmen auf der Gamescom in Köln vorstellte. Messebesucher können sich die Brille überschnallen und in dreidimensionale Welten abtauchen. Auch die Konkurrenz von Oculus Rift, das Facebook im Frühjahr für zwei Milliarden US-Dollar übernahm, ist gleich an mehreren Messeständen vertreten, allerdings nur für die Fachbesucher. Beide Headsets sind noch nicht marktreif und werden voraussichtlich erst 2015 erscheinen. Einen Blick in die Zukunft der Computerspiele liefern sie dennoch, glauben jedenfalls die Marktforscher.

Der Branchenverband Bitkom präsentierte kürzlich die Ergebnisse einer Umfrage: 35 Prozent aller Spieler ab 14 Jahren könnten sich vorstellen, eine VR-Brille zu kaufen – das entspricht gut zehn Millionen Bundesbürgern. Knapp jeder Achte (zwölf Prozent) will sich auf jeden Fall eine VR-Brille zulegen, so die Studie.

In der Praxis müssen sich die VR-Brillen als Spieleplattform erst bewähren, viele Fragen sind noch offen: Sind die marktreifen Headsets so komfortabel und technisch ausgereift, dass man sie gerne regelmäßig nutzt? Wird es genügend Nachschub an Spielen geben, die den Kauf der Hardware rechtfertigen? Und ist die Technologie nicht vielleicht doch zu speziell, um Mainstream zu werden?

Die Immersion hat noch Schwächen

Rein technisch funktionieren die beiden Brillen nahezu gleich. Der Prototyp von Morpheus wird per Kabel mit einer Playstation 4 verbunden, Oculus Rift lässt sich derzeit nur mit leistungsfähigen PCs kombinieren. In der Brille erzeugen zwei Monitore direkt vor den Augen ein dreidimensionales Bild: Morpheus hat ein Sichtfeld von 90 Grad, Rift eines von 110 Grad. Um die Immersion zu verstärken, werden die Kopfbewegungen des Trägers aufgezeichnet und ins Spiel übermittelt: Das funktioniert mit einer externen 3D-Kamera, die das Licht von Dioden am Brillenrand verfolgt. Positional tracking heißt das in der Fachsprache.

Bei den auf der Gamescom gezeigten Prototypen klappt das schon recht präzise. Allerdings sind bei beiden Brillen deutlich die schwarzen Ränder erkennbar, die das Blickfeld begrenzen. Die Illusion einer in sich geschlossenen Welt wird dadurch doch stark getrübt. Sony verwendet LCD-Bildschirme, Oculus Rift nutzt die OLED-Technologie: Rift zeigt deshalb etwas sattere Farben, während Morpheus die etwas bessere Auflösung bietet. Das Sony-Headset ist leichter als der Konkurrent, was sich spürbar auf den Tragekomfort auswirkt. Außerdem können Brillenträger ihre eigenen Brillen problemlos unter Morpheus tragen; bei Rift ist das nicht möglich, hier muss – zumindest in der Entwicklerversion auf der Gamescom – die Sehschwäche über integrierte Linsen ausgeglichen werden.

Die Hardware wird sich bis zur Marktreife noch ändern. Wichtiger ist die Frage, welche Spiele überhaupt zu den VR-Brillen passen. Sony zeigt auf der Gamescom die drei kurzen Tech-Demos The Deep, Street Luge und The Castle. Während man bei The Deep nicht selbst ins Geschehen eingreifen kann, bietet The Castle durchaus Interaktionsmöglichkeiten: Als Ritter drischt man mit Schwertern und Morgensternen auf einen Dummy ein oder schießt mit der Armbrust auf weiter entfernte Zielscheiben. Am Ende des Minispiels erscheint ein gewaltiger Drache, der in 3D sehr viel furchteinflößender wirkt als auf einem herkömmlichen Bildschirm.

Die Demo profitiert erheblich davon, dass Sony die Morpheus-Brille mit den Move-Controllern der Playstation kombiniert. Weil man die eigenen Handbewegungen auf dem Bildschirm sieht, fühlt sich das Ganze sehr körperlich an.