Leeroy Jenkins hat es in die Wikipedia geschafft, ins Fernsehen und in den Militärjargon. Leeroy Jenkins, so nannte ein gewisser Ben Schulz einst seinen Spielcharakter in World of Warcraft (WoW). Berühmt wurde er mit einem Video, dass auf YouTube bis heute über 40 Millionen Mal aufgerufen wurde. Es zeigt die Spielfigur, die sich kopflos und taub gegenüber den taktischen Absprachen ihres Teams in eine Gegnergruppe stürzt, dabei das markante "Leeeeroy Jeeenkins" ins Headset-Mikrofon schmettert – und die Kollegen damit in den Abgrund reißt.

Der Vorfall in WoW ist ein Musterbeispiel dafür, wie ein Einzelner durch eine dumme, unüberlegte Aktion sein ganzes Team gefährdet, weshalb "Leeroy Jenkins" praktisch zum stehenden Begriff wurde. Auch außerhalb des Spiels: In mehreren TV-Serien wurde das Internetphänomen aufgegriffen, und US-Soldaten haben "Leeroy Jenkins" als Alarmsignal in ihren Rettungseinsätzen übernommen. Das reicht für einen Wikipedia-Eintrag. World of Warcraft ist nicht zuletzt dank solcher Einflüsse auf die reale Welt mehr als ein Computerspiel geworden.

In diesen Tagen wird es zehn Jahre alt. Das MMORPG nimmt in der Computerspielehistorie einen besonderen Stellenwert ein: Es hat die (Pop)Kultur nachhaltig geprägt und Kontroversen entfacht, ein ehemals exotisches Genre innerhalb weniger Jahre massentauglich gemacht, Abogebühren für Onlinespiele etabliert und unzählige Epigonen wie Warhammer Online, Rift oder Star Wars: The Old Republic hervorgebracht.

Aber nur im Original geschehen immer wieder Dinge, die nicht von den Machern vorhergesehen sind und die ihren Weg in die Öffentlichkeit finden, so ungewöhnlich sind sie. Einer der bekanntesten Vorfälle ist der Ausbruch einer virtuellen Seuche auf WoW-Servern im Jahr 2005. Ein Endgegner der "Raid"-Instanz Zul’Gurub verteilte die Krankheit "Verseuchtes Blut" auf zufällige Spieler. Diese sprang dann auf weitere Avatare über. Durch einen Programmierfehler trugen die Betroffenen die Seuche in die Hauptstädte – wo ihr zahllose weitere Spieler zum Opfer fielen. Blizzard musste alle Server neu starten und einen Hotfix einfügen, um die Epidemie zu stoppen. Wissenschaftler beschäftigten sich daraufhin mit "Seuchen in virtuellen Welten".

Heute ist WoW überall: Es gibt Brett- und Kartenspiele, Comics und Bücher. Die US-Zeichentrickserie South Park widmete WoW 2007 die Folge Make Love, Not Warcraft, von den Simpsons-Machern wurde das Spiel ebenfalls auf die Schippe genommen. Im Gegenzug persifliert Entwickler Blizzard im Spiel mittels Eastereggs verschiedene Figuren aus Film, Fernsehen und öffentlichem Leben. Im Mai 2014 wurde in den USA ein WoW-Film abgedreht, im März 2016 soll er in die Kinos kommen.

Begonnen hat die Erfolgsgeschichte im November 2004: Das Spiel startete in Nord- und Mittelamerika, Australien und Neuseeland, im Februar 2005 kam es nach Europa. Mit zwischenzeitlich mehr als zwölf Millionen Spielern weltweit wurde es nicht nur binnen kürzester Zeit zum meistgespielten MMORPG der Welt, sondern stellte auch Verkaufsrekorde auf: Die Erweiterung Cataclysm ging in den ersten 24 Stunden rund 3,3 Millionen Mal über die Ladentheke. Noch heute spielen knapp sieben Millionen Menschen WoW – darunter auch Agenten verschiedener Geheimdienste. Die suchen nach Verdächtigen, die das Spiel als Kommunikationsplattform verwenden.

Zehn Jahre Gut gegen Böse

Für Blizzard wurde WoW nach fünf Jahren Entwicklungsarbeit zur Goldgrube: Es kostet monatliche Gebühren, zwischen elf und 13 Euro werden je nach Abo-Modell fällig. Das Spielsystem war von Beginn an clever konzipiert: Es nahm Neulinge behutsam an die Hand und überforderte sie nicht, bot Core-Gamern und Gilden aber dennoch massig Beschäftigungsmöglichkeiten. Speziell epische "Raids" wurden zum Aushängeschild des Spiels. Und der ewige Kampf Gut gegen Böse, hier in Form der verfeindeten Völker Allianz und Horde, bot genügend Projektionsfläche für ein emotionales Spielerlebnis irgendwo zwischen Herr der Ringe und Star Wars

Beliebtestes Beispiel für Gefahren von "Onlinesucht"

In den Medien avancierte WoW zum beliebten Sujet: Einerseits ließ es neue Formate wie themenbasierte TV-Sendungen, Magazine, Podcasts, Datenbanken und Webseiten entstehen. Andererseits musste es oft als Beispiel herhalten, wenn Journalisten und Forscher über "Onlinesucht" beziehungsweise "pathologischen Computer- oder Internetgebrauch" berichteten.