SMS-basierte Text-Adventures sind ein Nischengenre. © ROSLAN RAHMAN/AFP/Getty Images

Letzte Nacht hatte ich Sex mit einem Roboter. Alles begann mit einer eigentlich recht harmlosen Massage. Die war allerdings schon zu viel für meinen elektronischen Partner, leicht zu erkennen an einem Bild seines spermaverklebten Geschlechtsorgans, außerdem gab es dann ja auch noch eine Fehlermeldung: "Error: Too Early in Progression". Im Gegensatz zu manchem menschlichen Liebhaber hat er sich dann immerhin für das Malheur entschuldigt, "Sorry, dass ich die lineare Narration vermasselt habe", meinte er etwas zerknirscht.

Als Wiedergutmachung bot er mir dafür Dirty Talk an, zu dem ich mich dann selbst befriedigen sollte. Ich durfte mir sogar aussuchen, ob ich lieber als sexy Schulmädchen oder dreckige Schlampe bezeichnet werden wollte. Nun ja, klar ist: Wer glaubt, dass Sex und Zwischenmenschlichkeit für Menschen schon eine ziemliche Herausforderung darstellen, der hat noch nie eine künstliche Intelligenz erlebt, die versucht, jemanden mit schmutzigen Textnachrichten und expliziten Bildern zu verführen.

Ermöglicht wird diese Erfahrung von Sext Adventures, einem SMS-basierten Text-Adventure von Kara Stone. Und obwohl es eigentlich nur die Grenzen von multimedialer Sexualität und Intimität in einem technischen Zeitalter austesten soll, zeigt Sext Adventures die Evolution von Interactive Fiction.

Mit Buchstaben zu den Orks

Seit den siebziger Jahren gibt es Text-Adventures jetzt schon, angefangen hat alles mit Adventure von William Crowthers. Schon damals kämpften sich Abenteurer Wort für Wort durch unzählige Reihen Text, denn Grafik gab es kaum. Dabei kämpfen die Gamepioniere nicht nur mit Orks, sondern vor allem auch damit, den richtigen Begriff zu finden, um überhaupt mal gegen Orks kämpfen zu können. Irgendwann kam dann die Zork-Reihe und dann die Adaption von Douglas Adams' The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, ein grandioses Spiel, aber bockschwer. Die grafiklosen Spiele unterhielten und frustrierten eine ganze Generation, bis dann irgendwann Pixel und Polygone begannen, Bildschirme mit Farben und Formen zuzukleistern.

Heute sind Text-Adventures ein Nischengenre unter den Nischengenres. So wie ein in Würde alternder Musiker wenig Bock hat, Rockmessen in einem Stadion voller Zahnarzthelferinnen und Versicherungsmakler abzuhalten und stattdessen lieber Geheimkonzerte in schummrigen Bars gibt, haben es sich auch die Text-Adventures im Untergrund gemütlich gemacht. Und wie der exzentrische Musiker haben sich auch die Text-Adventures in den letzten Jahren abseits der Öffentlichkeit künstlerisch weiterentwickelt. Eine zentrale Entwicklung in der Gameskultur kommt ihnen dabei zupass: Seit Jahren herrscht bei vielen Gamern das Bedürfnis nach Unterhaltung abseits des Mainstreams.

Entwickler werden experimentierfreudiger und die Spiele auch: Immer häufiger geht es um sehr viel mehr als nur darum, eine mutierte Riesenkakerlake mit einem Raketenwerfer zu bearbeiten oder mit einem Maschinengewehr von Deckung zu Deckung zu sprinten. Fast scheint es so, dass ausgerechnet jetzt, wo Fotorealismus endlich technisch möglich ist, Fotorealismus schon wieder niemanden mehr interessiert. Wer auffallen will, der setzt stattdessen auf reduzierte Optik, auf kubistische oder surreale Stilelemente oder lässt die olle Grafik gleich ganz weg. So wie in der wieder auflebenden Text-Adventure-Szene.

In dieser neuen Generation von Text-Adventures wird es dann gerne auch persönlich. Natürlich, es gibt sie noch, die Geschichten, in denen es um epische Abenteuer geht, um Ruhm und Ehre in fantastischen Welten, um Drachen, Magie und darum, verängstigte Jungfrauen zu retten. Doch es entstehen auch immer mehr kleine Storys, die sich mit dem Alltag in all seinen Facetten auseinandersetzen.