Letzte Nacht hatte ich Sex mit einem Roboter. Alles begann mit einer eigentlich recht harmlosen Massage. Die war allerdings schon zu viel für meinen elektronischen Partner, leicht zu erkennen an einem Bild seines spermaverklebten Geschlechtsorgans, außerdem gab es dann ja auch noch eine Fehlermeldung: "Error: Too Early in Progression". Im Gegensatz zu manchem menschlichen Liebhaber hat er sich dann immerhin für das Malheur entschuldigt, "Sorry, dass ich die lineare Narration vermasselt habe", meinte er etwas zerknirscht.

Als Wiedergutmachung bot er mir dafür Dirty Talk an, zu dem ich mich dann selbst befriedigen sollte. Ich durfte mir sogar aussuchen, ob ich lieber als sexy Schulmädchen oder dreckige Schlampe bezeichnet werden wollte. Nun ja, klar ist: Wer glaubt, dass Sex und Zwischenmenschlichkeit für Menschen schon eine ziemliche Herausforderung darstellen, der hat noch nie eine künstliche Intelligenz erlebt, die versucht, jemanden mit schmutzigen Textnachrichten und expliziten Bildern zu verführen.

Ermöglicht wird diese Erfahrung von Sext Adventures, einem SMS-basierten Text-Adventure von Kara Stone. Und obwohl es eigentlich nur die Grenzen von multimedialer Sexualität und Intimität in einem technischen Zeitalter austesten soll, zeigt Sext Adventures die Evolution von Interactive Fiction.

Mit Buchstaben zu den Orks

Seit den siebziger Jahren gibt es Text-Adventures jetzt schon, angefangen hat alles mit Adventure von William Crowthers. Schon damals kämpften sich Abenteurer Wort für Wort durch unzählige Reihen Text, denn Grafik gab es kaum. Dabei kämpfen die Gamepioniere nicht nur mit Orks, sondern vor allem auch damit, den richtigen Begriff zu finden, um überhaupt mal gegen Orks kämpfen zu können. Irgendwann kam dann die Zork-Reihe und dann die Adaption von Douglas Adams' The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, ein grandioses Spiel, aber bockschwer. Die grafiklosen Spiele unterhielten und frustrierten eine ganze Generation, bis dann irgendwann Pixel und Polygone begannen, Bildschirme mit Farben und Formen zuzukleistern.

Heute sind Text-Adventures ein Nischengenre unter den Nischengenres. So wie ein in Würde alternder Musiker wenig Bock hat, Rockmessen in einem Stadion voller Zahnarzthelferinnen und Versicherungsmakler abzuhalten und stattdessen lieber Geheimkonzerte in schummrigen Bars gibt, haben es sich auch die Text-Adventures im Untergrund gemütlich gemacht. Und wie der exzentrische Musiker haben sich auch die Text-Adventures in den letzten Jahren abseits der Öffentlichkeit künstlerisch weiterentwickelt. Eine zentrale Entwicklung in der Gameskultur kommt ihnen dabei zupass: Seit Jahren herrscht bei vielen Gamern das Bedürfnis nach Unterhaltung abseits des Mainstreams.

Entwickler werden experimentierfreudiger und die Spiele auch: Immer häufiger geht es um sehr viel mehr als nur darum, eine mutierte Riesenkakerlake mit einem Raketenwerfer zu bearbeiten oder mit einem Maschinengewehr von Deckung zu Deckung zu sprinten. Fast scheint es so, dass ausgerechnet jetzt, wo Fotorealismus endlich technisch möglich ist, Fotorealismus schon wieder niemanden mehr interessiert. Wer auffallen will, der setzt stattdessen auf reduzierte Optik, auf kubistische oder surreale Stilelemente oder lässt die olle Grafik gleich ganz weg. So wie in der wieder auflebenden Text-Adventure-Szene.

In dieser neuen Generation von Text-Adventures wird es dann gerne auch persönlich. Natürlich, es gibt sie noch, die Geschichten, in denen es um epische Abenteuer geht, um Ruhm und Ehre in fantastischen Welten, um Drachen, Magie und darum, verängstigte Jungfrauen zu retten. Doch es entstehen auch immer mehr kleine Storys, die sich mit dem Alltag in all seinen Facetten auseinandersetzen.

Auf der Grenze zwischen Computerspiel und Literatur

Text-Adventures sind eine Bühne für Stimmen, die in anderen Genres oft kein Gehör finden. Denn dank kostenloser Tools wie Twine, Quest, Inform oder Inklewriter kann jeder, der möchte, ohne Hintergrundwissen oder ein abgeschlossenes Informatikstudium eigene Text-Adventures verfassen. Innerhalb weniger Stunden (oder gar Minuten) wird so die fixe Idee Wirklichkeit, die Welt mit einem Spiel zu beglücken, das von einem Hamster handelt, der versucht, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Und dank der aktiven Communitys, die um die Software und die oft kostenlosen Games herum entstanden sind, gibt es gleich ein interessiertes Publikum.

Und das Publikum, das interessiert sich für so einiges: Etwa für Howling Dogs von Porpentine, ein Text-Adventure, in dem es um Gewalt, Realitätsflucht und religiöse Erfahrungen geht. Es interessiert sich für das Leben mit Depressionen und spielt Depression Quest von Zoe Quinn. Oder es begeistert sich für einen größenwahnsinnigen Waschbären, so wie in Brooklyn Trash King von Ben Esposito

Oder nehmen wir Spiele wie The Day The Laughter Stopped von Hypnotic Owls, das dem Spieler zeigt, was Hilflosigkeit bedeutet, und zwar auf eine ziemlich kompromisslose Art und Weise. Hier schlüpft der Leser in die Rolle eines Vergewaltigungsopfers – und wird danach auch noch mit Vorwürfen überschüttet. Interactive Fiction nimmt sich das Recht, auch mal keinen Spaß machen zu müssen. Stattdessen bekommt man sehr viel mehr geboten: Erfahrungen nämlich, auf die man mitunter vielleicht lieber verzichtet hätte und die einen gerade deswegen zum Nachdenken bringen.

"Txtr" macht Laien zu Entwicklern


Zurück zu Sext Adventures und meinem Roboterliebhaber, denn dieses Spiel ist vielleicht das beste Beispiel für die neu aufkommende Intimität. Statt mit einem echten Menschen zu simsen, simuliert ein Bot hier einen Partner, der uns in ein lüsternes Gespräch verwickeln will – ein Sexting-Simulator, wenn man so will. Sext Adventures basiert auf Txtr, einer von Nadine Lessio speziell dafür entwickelten Engine, die bald jedem eigene SMS-Adventures ermöglichen soll. Diese Software könnte das Genre vielleicht noch mehr aus der Nische locken als Twine und Co.

Das Potenzial ist da, denn heute lesen Menschen mehr als je zuvor. Dank E-Readern, Smartphones und Tablets ist die nächste Buchstabenansammlung immer nur einen Wisch entfernt. Gamebooks gehören für viele vielleicht der Vergangenheit an, dafür locken illustrierte Visual Novels wie Christine Loves Analogue: A Hate Story. Und nicht zuletzt der überwältigende Kickstarter-Erfolg der Interactive Fiction Arcade Machine hat gezeigt, dass der Wunsch nach interaktiver Belletristik nicht nur lebendig, sondern auch lukrativ ist.

Quest-Entwickler Alex Warren hat es treffend beschrieben, als er sagte, dass wir uns ganz am Anfang der Geschichte der Text-Adventures befinden und das Beste erst noch kommt. Gut zu wissen, dass wir mit sextenden Bots noch nicht den Höhepunkt erreicht haben.

Rae Grimm ist Head of Games bei MoviepilotGamespilot und Bloggerin. Dieser Artikel ist in der neuen Ausgabe des Magazins WASD erschienen, das sich in Essays mit dem Thema Games befasst.