Münzen kann man gut zählen. Patronen auch. Selbst Leben und Tod sind relativ einwandfrei zu quantifizieren. Eng wird es immer dann, wenn es sich um Phänomene handelt, die höchst individuell empfunden werden. Kunst zum Beispiel. Der deutsche Maler Josef Albers unterschied daher zwischen dem factual fact und dem actual fact. Denn wo die reine Farbe auf der Leinwand faktisch noch ganz eindeutig wahrnehmbar ist, kann sich die aktuelle Wahrnehmung des ganzen Bildes von Betrachter zu Betrachterin stark unterscheiden. 

Jedes einzelne Pigment der Mona Lisa lässt sich objektiv analysieren, aber die Wirkung, die das Gemälde auf Individuen hat, ist und bleibt subjektiv. Ganz ähnlich ist es mit Gefühlen: Die faktischen Fakten der ausgeschütteten Hormone, der feuernden Synapsen, der schwitzenden Hände und der erhöhten Herzfrequenz sind halbwegs exakt zu bestimmen. Was dann aber beispielsweise Hass für verschiedene Menschen im Moment des Hasses bedeutet, bleibt offen. Umso erstaunlicher, dass sich Computerspiele seit jeher nicht mit dieser Offenheit abfinden wollen und die actual facts der Gefühle mit viel Aufwand in die factual facts der Variablen und Regelsysteme verwandeln.

Emotion Engines

Was vor mehr als 5.000 Jahren in sumerische Tontafeln geritzt wurde, hatte eher etwas mit Einkaufszetteln als mit einer gefühlvollen Ballade zu tun. Bevor Sprache und Schrift in der Lage waren, die schillernde Welt der Emotionen annäherungsweise nachzuahmen, mussten einige Zivilisationen untergehen und aus ihrer Asche neue entstehen. Und auch Computer wurden anfangs nicht entwickelt, um uns zu Tränen zu rühren oder vor Wut schäumen zu lassen – obwohl sie das aus ganz anderen Gründen oft am besten können.

Die ersten Rechner waren Instrumente zur Bestimmung von Formeln, zur Erkennung von Mustern, zur Optimierung von Prozessen und zur Simulation von Systemen. Das funktionierte prima bei der Berechnung von Flugbahnen oder der optimierten Wegfindung durch komplexe Netzwerke – überall dort also, wo faktische Realität und subjektive Wahrnehmung kaum voneinander zu unterscheiden sind. Ob und wie ein Apfel vom Baum gefallen ist, darüber gibt es selten Uneinigkeit. Und sogar das affektive Verhalten größerer Menschengruppen lässt sich gut simulieren, beispielsweise für den Umgang mit Panikausbrüchen bei Großereignissen.

Spätestens mit der letzten Jahrtausendwende aber verfolgen insbesondere Computerspiele ein ambitionierteres Ziel. Dass Sony den Prozessor der PlayStation 2 ausgerechnet Emotion Engine nannte, steht exemplarisch für den Versuch, Gefühle maschinell zu simulieren und ebenso beim User hervozurufen.

Kontrollfreaks

Nun ist aber eine zentrale Eigenschaft von Maschinen ihre Routiniertheit und Steuerbarkeit. Es wundert also nicht, dass Gefühle im Computerspiel fast überall zum Objekt von Kontrollfantasien geworden sind. Einen Alien in Mass Effect ins Bett zu bekommen, ist kein emotionales, unbestimmtes und von augenblicklicher Wahrnehmung abhängiges Abenteuer, sondern ein trockener Verwaltungsprozess, in dem es eine Variable für Zuneigung durch optimierte Dialogbürokratie zu steigern gilt.

Genauso die The-Sims-Reihe, wo Liebe und Hass eine Angelegenheit von maximierbaren Prozentwerten sind. In der Yakuza-Serie reicht es für ein zusätzliches Herz auf der Skala häufig schon aus, den teuersten Champagner auf der Karte zu kaufen. Gefühle sind hier reiner factual fact – quantifizierbar, kontrollierbar und reproduzierbar. Der actual fact der Unsicherheit, des emotionalen Chaos und der Spontanität menschlicher Beziehungen und Gefühle, wird vollständig ausgespart. Stattdessen bequemer Behaviorismus, der Individuen zu tickenden Uhrwerken macht, die sich mit den richtigen Handgriffen manipulieren lassen.

Selbst das vielgelobte Nemesis-System von Shadow of Mordor ist ein Paradies für Kontrollfanatiker, die Beziehungsgeflechte gerne um ihr (Alter) Ego kreisen lassen. Bei aller Dynamik des Systems beschränkt sich die Zufälligkeit doch auf Namen und Titel der Uruks. Aber dass die Spielenden von ihrer Nemesis einfach so gehasst werden – ganz ohne System –, kommt nicht vor. Passieren im Computerspiel Dinge, für die es keine offensichtliche Erklärung gibt, so wird das eher als Bug wahrgenommen denn als Feature. Dabei gehört es zum Kern von Gefühlen, dass sie sich im Moment des Fühlens meist nicht richtig erklären und schon gar nicht kontrollieren lassen – auch nicht durch das Auspieksen von Augen.

Love+

Wie viel Gefühlswelt in Computerspielen ausgespart wird, zeigt sich am deutlichsten bei der Rückführung in die Realität. Die amerikanische Game-Designerin Jane McGonigal schwärmt gerne von Gamification-Systemen wie Nike+ und fantasiert darüber hinaus gleich die potenziellen Vorteile eines ähnlich gearteten Social Life+. Schon beim Joggen im Wald kann man sich fragen, was der Fokus auf Zählbarkeit anrichtet. Welchen Stellenwert haben noch frische Luft, die Begegnung mit einem Reh oder das Grün der Blätter, wenn einzig noch die Variablen Zeit und Entfernung für die Selbstoptimierung Relevanz besitzen? Quantifizierung macht alles überflüssig, was sich nicht ohne Weiteres messen lässt.

Industriegebiet oder Park – das macht für den actual fact der Wahrnehmung einen großen Unterschied, aber für den factual fact der Zahlen ist es gleichgültig. Übertragen auf das Sozialleben deutet sich eine regelrechte Dystopie an. "Es ist kompliziert" steht unter diesen Bedingungen nicht mehr für die Unwägbarkeit von Gefühlen und Beziehungen, sondern bedeutet ein unnötiges Hindernis im sozialen Optimierungsprozess. Menschen, die sich der eindeutigen Klassifizierung und Quantifizierung bewusst oder unbewusst widersetzen, fliegen einfach raus aus dem Spiel. Ebenso wie LSE/LSD-Menschen (low self-esteem/low sex drive) erst gar nicht Teil des Games von Pick-Up-Artisten werden, weil sie im Rahmen spieltheoretischer Überlegungen eine sichere Lose-lose-Situation darstellen.

Emotionale Beziehungen werden im Moment der Auflösung in zu optimierende Variablen eine Angelegenheit von Taktik und straffem Management. Das erklärt auch, warum hauptsächlich Strategie- und Rollenspiele Beziehungssysteme und Variable für Gefühlszustände haben. Wo in der Realität die Infrastruktur zur Quantifizierung erst noch geschaffen werden muss, ist sie in diesen Spielgenres schon immer fest integriert. Die größere Herausforderung ist hier daher, mit dem Zählen wieder aufzuhören.