Hannah Smith. H-A-N-N-A-H, von hinten wie von vorne. Ihr Name sei ein Palindrom, sagt die junge Frau, ein mattes Lächeln huscht ihr über das Gesicht. Sie sitzt aufrecht, ihre Finger bearbeiten einen dieser Kaffeebecher aus Plastik, die stellvertretend für schlechten Automatenkaffee stehen. Sie ist höflich, doch die Anspannung ist ihr anzumerken, und wer kann es ihr verübeln. Ein vermisster Ehemann ist kein Anlass für entspannten Smalltalk. Ein möglicher Mord schon gar nicht.

Her Story (PC, Mac, iOS, circa fünf Euro) ist eines der originellsten Indie-Spiele des Jahres. Die Spieler finden sich ohne weitere Einführung vor einem Polizeicomputer aus den neunziger Jahren wieder. Das einzig offene Programm auf dem Desktop: Eine Datenbank, über die sich die Verhörvideos eines alten – wohlgemerkt frei erfundenen – Kriminalfalls aufrufen lassen: Im Juni 1994 meldet sich Hannah Smith bei der Polizei. Ihr Ehemann Simon sei seit zwei Tagen verschwunden, sagt sie. In den kommenden Wochen wird sie insgesamt sieben Mal von der Polizei verhört. Was sie sagt, tatsächlich meint oder den Beamten möglicherweise verschweigt, müssen die Spieler herausfinden.

Das Videoarchiv ist das einzige Werkzeug, das Her Story ihnen an die Hand gibt. Es enthält eine Volltextsuche, über die sie die insgesamt 271 Videoschnipsel nach und nach "freischalten" können. Für jeden Begriff oder jede Wortkombination spuckt die Suche maximal fünf Ergebnisse aus, ebenso viele können die Spieler kurzzeitig in einer Zwischenablage ablegen. Noch nicht zuvor entdeckte Clips sind entsprechend gekennzeichnet, nach dem Anschauen werden sie in einem Datenbank-Tool mit einem grünen Feld versehen. Es ist der einzige Ort, der den Spielern so etwas wie eine Fortschrittsanzeige liefert.

Der Rest bleibt Ermittlungs- und nicht zuletzt Interpretationssache. "Murder", "Simon", "Alibi" – die meisten Spieler dürften mit ganz ähnlichen Schlagworten einsteigen. Doch schon nach wenigen Clips, die zwischen wenigen Sekunden und einer Minute dauern, öffnen sich verschiedene Pfade. Die Namen von Freunden und Verwandten fallen, Ortsangaben, Tageszeiten. Fast automatisch beginnt man, Notizen aufzuschreiben. Der alleinige Entwickler Sam Barlow sagt, dass er in einer früheren Version des Spiels einen Texteditor mitgeliefert hatte. Die meisten Spieler hätten aber lieber zu Stift und Papier gegriffen.

Observation statt Interaktion

Der Notizblock füllt sich schnell mit kleinen Details und noch größeren Fragezeichen. Je mehr Hannah Smith erzählt, desto undurchsichtiger wird ihre Geschichte. Es ist leicht, bereits nach einer halben Stunde Vermutungen über Simons Schicksal anzustellen. Etwas länger dauert es bis zur Frage, ob es sich dabei nicht von vornerein um ein Ablenkungsmanöver handelt und Her Story vielleicht doch mehr als die Geschichte eines Verbrechens erzählt. Und welche Rolle übernimmt überhaupt der Spieler? Ist es wirklich die eines Polizisten, wie man zunächst ganz automatisch vermutet?

Die Unsicherheit der Geschehnisse im Spiel geht in eine Unsicherheit aufseiten der Spieler über. Das ist vor allem der Schauspielerin Viva Seifert zu verdanken. In jeder der sieben Interviews ist ihre Darstellung der Hannah Smith etwas anders, mal verletzlich und zurückhaltend, mal selbstbewusst und selbstverliebt und genau deshalb so schwer auszurechnen. 

In L.A. Noire mussten die Spieler anhand der Gesichtsausdrücke und Reaktionen der Figuren herausfinden, ob sie lügen oder die Wahrheit sagen. Es war ein Maskenspiel, das nicht selten unfreiwillig komisch wirkte. Auch Her Story lässt keinen Zweifel aufkommen, dass es sich um ein Spiel handelt, dafür sind die Aussagen zu offensichtlich konstruiert. Doch statt Lüge oder Wahrheit stellt das Spiel zusätzlich die Frage, an welchen Stellen die Schauspielerin selbst oder die von ihr porträtierte Figur stolpert. Observation tritt an die Stelle von Interaktion.