Besucher des VR-Parks The Void sollen Brille, Weste und Handschuhe tragen. © The Void

Ein amerikanisches Start-up errichtet einen virtuellen Vergnügungspark, der ohne Achterbahn, Geisterbahn und Karussell auskommt. Stattdessen werden sich die Besucher von The Void ausgefeilte Hardware anlegen, um in künstlichen Welten Dinosaurier zu bekämpfen oder Weltraumkriege auszufechten. Das Ziel sei die vollständige Immersion, sagt James Jensen im Gespräch mit ZEIT ONLINE. Er ist Mitgründer und technischer Leiter von The Voidund hat große Pläne. "The Void ist der nächste Evolutionsschritt in Sachen Unterhaltung. Was IMAX fürs Kino war, wird unser Center für den Bereich Virtual Reality sein."

Das erste Virtual-Reality-Center von The Void soll im Sommer 2016 eröffnen, in Pleasant Grove im US-Bundesstaat Utah. Herzstück des Zentrums ist ein Spielfeld namens Gaming Pod. Es ist ein bis zu 330 Quadratmeter großes System aus Gängen. Darin können sich die Spieler frei bewegen, ohne Gefahr zu laufen, gegen eine Wand zu rennen. Denn die Ausmaße und Hindernisse des Spielfelds sind auch Teil der virtuellen Welt: als Schlossmauer, Baumstamm oder Raumschiffwand.

Um Spieler möglichst vollständig in die virtuelle Realität abtauchen zu lassen, wird The Void seine Besucher Hitze, Kälte, Feuchtigkeit, Erschütterungen oder Höhenunterschiede fühlen, modrige Gänge riechen und Objekte ertasten lassen, sagt Jensen.

Spieler werden eine bis zu 6.000 Dollar teure Ausrüstung tragen

Drei Ausrüstungsteile sind dazu nötig: Spieler werden eine Rapture HMD genannte Datenbrille mit integrierten Kopfhörern und Mikrofon tragen. Die Brille verfügt über zwei geschwungene, extrem hochauflösende Bildschirme. Zusätzlich werden Spieler eine Weste und Handschuhe anziehen, beide voller Sensoren für haptisches Feedback und Bodytracking. Trifft zum Beispiel eine virtuelle Gewehrkugel den Torso, wird die Weste reagieren und einen Schlag simulieren. Energie bezieht die Ausrüstung aus Batterien, sie kommt also ohne Kabel aus.

Ausrüstung im Wert von 5.000 bis 6.000 Dollar wird ein Spieler so umgerechnet am Körper tragen, schätzt Jensen. Ohne hochwertige Technik funktioniere das Konzept nicht. The Void habe daher viele Teile selbst entwickelt, weil der Markt noch hinterherhinke. "Einzelne Komponenten kann man im Laden kaufen, aber insgesamt ist unser Rapture-Equipment völlig neu. Deshalb haben wir auch einige Patente angemeldet", sagt Jensen.

Dass mit der Consumer-Version der Oculus Rift im Frühjahr 2016 eine heiß erwartete VR-Brille für daheim auf den Markt kommt, schreckt Jensen nicht. "Die Oculus Rift liefert nur visuelle Reize und ist technisch unterlegen. Im Void-Center werden alle Sinne angesprochen."

Die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschwimmen in The Void. © The Void

Die Idee für das Virtual-Reality-Center kam Jensen schon vor 17 Jahren, sagt er. Der Amerikaner bastelte damals an visuellen Effekten für Hollywoodfilme und wollte beide Welten, die vor ihm auf seinem Bildschirm, und die um ihm herum, verschmelzen. Die Technik war damals noch nicht so weit. Jetzt ist sie es, glaubt er.

Jensens Idee von einem Park in der Virtual Reality überzeugte auch seine beiden Mitgründer, Ken Bretschneider und Curtis Hickman. Die beiden arbeiteten eigentlich an einem traditionellen Vergnügungspark nahe Salt Lake City, mit Fahrgeschäften wie einer Geisterbahn mit künstlichen Spinnweben und Kerzenhaltern. Virtual Reality sollte nur ein Teilaspekt, eine Einzelattraktion in diesem Park werden, für deren Konzeption sie Jensen an Bord holten. Er überzeugte sie vom Potenzial der Technik.

Mittlerweile arbeiten die Gründer ausschließlich an The Void, mit einem Team aus 30 Personen, neun davon Entwickler. Die restliche Parkplanung liegt auf Eis. Jensen und seine Kompagnons denken jetzt digital. 1,5 Millionen Dollar sind in den Prototypen des Virtual-Reality-Centers in Utah geflossen. "Wir sind weit gekommen und können schon alle 40 angestrebten Effekte erschaffen", sagt Jensen. "Auch Tester, die noch nie ein Game gespielt haben, sind begeistert."