Screenshot aus "Lords of the Fallen" – Gewinner des diesjährigen Deutschen Computerspielpreises © CI GAMES

Als 2008 der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, GAME, in den Deutschen Kulturrat aufgenommen wurde, herrschte Euphorie. "Damit ist die Spieleindustrie endgültig im kulturellen Bereich angekommen", kommentierte Malte Behrmann, der damalige Leiter des Verbands. Und auch für Olaf Zimmerman, Geschäftsführer des Kulturrats, wurde nun deutlich, "dass Computerspiele zum Kulturbereich gehören". Seitdem sind aus Verbotsforderungen konstruktive Förderdebatten geworden und statt moralischer Panik dominiert der Kulturoptimismus.

So wird seit 2009 der Deutsche Computerspielpreis gemeinsam von Politik und Industrie veranstaltet, um unter anderem Spiele von hohem kulturellen Wert auszuzeichnen. Dass die Verantwortung für den Förderpreis im letzten Jahr vom Kulturstaatsministerium in das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur abgeschoben wurde, war eine große Überraschung. An der Kulturpolitik zu Computerspielen hat sich dadurch jedoch wenig geändert.

Wenn es für die Förderung von digitalen Spielen keinen Unterschied macht, ob es sich bei ihnen nun um ein Kulturgut oder Infrastruktur handelt, kann man wohl eher von Kulturindustriepolitik sprechen. Die unproduktiven Verbots- und Regulationsforderungen von Politik und Öffentlichkeit mögen verstummt sein, aber kein kultureller Gestaltungswille hat ihren Platz eingenommen. Dass bei der diesjährigen Verleihung des Deutschen Computerspielpreises das Actionspiel Lords of the Fallen in der Hauptkategorie gewonnen hat, mag als Statement gegen bildungsbürgerliche Ansprüche verstanden werden. Die Hommage an die japanische Dark Souls-Reihe glänzt aber vor allem durch gelungene Anpassung an Industriestandards.

Damit hat die Politik erneut die Chance verpasst, nicht nur finanziell erfolgreiche Unterhaltungsprodukte zu subventionieren, sondern eben auch die Kriterien von digitalen Kulturgütern öffentlich zu diskutieren. Selbst der Skandal um den 2012 mit dem Hauptpreis ausgezeichneten Ego-Shooter Crysis 2 besaß mehr diskursive Energie als die aktuelle Gleichgültigkeit aller Inhalte. Diese Anspruchslosigkeit ist bequem für Industrie, Spielende und Politik. Wenn alles so bleiben darf, wie es schon immer war, muss niemand negative PR oder schlechte Verkaufszahlen fürchten.

Vermeidungsrhetorik

Nach aktuellen Zahlen des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware spielen in Deutschland rund 29 Millionen Menschen aus allen Bildungsschichten regelmäßig digitale Spiele. Knapp die Hälfte davon sind Frauen und das Durchschnittsalter der Spielenden liegt bei etwa 34 Jahren. Alle diese Zahlen werden in Zukunft steigen. Als Teil des gesamtgesellschaftlichen Alltags werden digitale Spiele so zwingend zum Gegenstand öffentlicher Debatten.

Aber wo etwa im Rest der Welt die Thesen der feministischen Medienkritikerin Anita Sarkeesian zu sexistischen Spielinhalten öffentlich diskutiert werden, herrscht in der deutschen Spielkultur die Ansicht, es handele sich um ein US-amerikanisches Randphänomen, das mit der Situation in Deutschland wenig zu tun habe. Darüber ließe sich tatsächlich streiten, aber die Diskussion wird insgesamt gemieden.

Als sich im Mai 2015 bei der Ankündigung, das Fußballspiel FIFA 2016 werde auch spielbare Frauenmannschaften anbieten, die offiziellen, deutschsprachigen Social-Media-Kanäle des Herstellers mit sexistischen und kaum moderierten Äußerungen füllten, wurde das rhetorisch umgedeutet. Es handele sich dabei nicht um die Aussagen richtiger Gamer, sondern viel mehr um Trolle und proletenhafte Fußballfans, die nicht repräsentativ für die Spielkultur seien. Ein offizielles Statement schien nicht notwendig.

Dass allein schon die wachsende Heterogenität der Spielerschaft dagegen spricht, sie mit einer ihrer Subkulturen in Sippenhaft zu nehmen, versteht sich eigentlich von selbst. Dennoch ließe sich genau hier die Frage stellen, für welche homogene Gruppe – in der Regel männlich, heterosexuell und weiß – Computerspiele meist noch produziert und beworben werden und ob ein Kulturgut nicht alle Mitglieder einer Gesellschaft im Blick haben sollte. Aber die irrationale Angst vor negativer PR und erneuter Stigmatisierung stellt sich dem Diskurs über die gesellschaftliche Verantwortung von digitalen Spielen nachhaltig in den Weg.